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パスの必須条件 ¶
Muscleパス
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Muscle Solidify SOPノードの必須条件:
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交差のないマニフォールド(多様体)のポリゴンMuscleサーフェス。
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Muscle Solver Vellum SOPノードの必須条件:
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物理プロパティアトリビュートと拘束アトリビュートで構成されたソリッドMuscle。
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アニメーションするボーンサーフェスジオメトリ。
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Tissueパス
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Tissue Solidify SOPノードの必須条件:
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スキンサーフェス。
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Muscleシミュレーションジオメトリキャッシュ。
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アニメーションするボーンサーフェスジオメトリ。
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(任意で)Coreサーフェス。
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(任意で)Core減衰ポリライン。
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Tissue Solver Vellum SOPノードの必須条件:
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物理プロパティアトリビュートと拘束アトリビュートで構成されたソリッドTissue。
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内包するMuscleとボーンのアニメーションを表現したアニメーションサーフェス。
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Skinパス
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Skin Solidify SOPノードの必須条件:
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スキンサーフェス。
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Skin Solver Vellum SOPノードの必須条件:
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物理プロパティアトリビュートと拘束アトリビュートで構成されたソリッドスキン。
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内包するTissueアニメーションを表現したアニメーションサーフェス。
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パスレイヤ ¶
各シミュレーションパスがソリッドソフトボディダイナミクスオブジェクト(四面体で構成されたオブジェクト)を操作するものの、結合されたポリゴンサーフェスも役割を果たします。 例えば、Vellum Solverでスライディング拘束の効果を出すためには、ポリゴンサーフェスがアタッチメントターゲットとして必要です。 この理由は、各ジオメトリレイヤには四面体とポリゴンサーフェス体の 両方 を格納するからです。
以下の Muscles & Tissue ソリッド化系ノードは、必要なプリミティブタイプを生成します:

Muscleパス
Muscleは、入力のMuscleポリゴンサーフェスを四面体化することで生成され、繋がったピース毎に個々のMuscleが作成されます。
Muscleを作成する処理では、繋がったピース毎に異なるIDを含んだmuscle_id
アトリビュートが追加されます。
重複したMuscleサーフェスが同じmuscle_id
値を共有していれば、それらのサーフェスは結合されるものとして四面体化されます。
重複したMuscleサーフェスが異なるmuscle_id
値を持っていれば、それらのサーフェスは個別に四面体化され、重複したオブジェクトとして残ります。
Muscle用ポリゴンサーフェスは、ソリッド化の工程で 作成されません 。
代わりに、Muscle用ポリゴンサーフェスは、Vellumスライディング拘束で必要になった場合で のみ 、
Muscle Solver Vellum SOPノード内でその場で作成されます。
Tissueパス
Tissueは、レイヤ化の手法で生成されます。 おそらく Muscle & Tissue システムで最も複雑なオブジェクトであるTissueソリッドは、 2つの層 に分けられています。 最も内側の組織層のことを Core と呼び、そのCoreを覆う層のことを単に Tissue と呼びます。 ポリゴンサーフェスは、Core四面体とTissue四面体の両方を包んで作成されます。 その結果として、Tissueパスは、Tissueサーフェス、Tissueソリッド、Coreサーフェス、Coreソリッドの 4つ の別々のジオメトリで構成されます。
このCoreはTissueをMuscleに取り付ける 仲介 の役割を果たします。 つまり、CoreはMuscleとボーンに堅固に取り付け、Tissueのアタッチメントターゲットとして機能します。 これは、TissueがCoreを介してMuscleとボーンに取り付けられることを意味します。 さらにCoreには、Tissueジオメトリが(負圧を受けることで)Muscleとボーンの方に押されるようにするために、Tissueジオメトリに 内側への引っ張り を課すことによるスケーリングフォースに応答する機能があります。 Tissueシミュレーション中のこの収縮/体積減少によって、Tissueは内側に引っ張られて、キャラクタのMuscle定義が作成されます。
Tissueの機能は、Muscleとボーンのアニメーションを包み込み、その中の動きをTissueサーフェスまで現すことです。 TissueとCore/Muscle/ボーンへのアタッチメント拘束を変えて、Tissueソリッドの物理的な厚みと材料特性を変えれば、しっかりと馴染んだTissueと緩く垂れたぜい肉をうまく混在させることができます。
Skinパス
SkinパスはTissueパスの後の任意のパスです。このSkin層はTissue層と同様に2つの構造で構築されます:内側の四面体メッシュ(スキンソリッド)と外側の三角形化されたサーフェス(スキンサーフェス)。 スキンの固体成分(スキンソリッド)は、形状の剛性や体積維持といった物理プロパティを伝達させることができるのに対して、ポリゴンサーフェス(スキンサーフェス)は伸縮抵抗に寄与して望ましい皺効果を得ることができます。
この追加の厚みでスキンを構築すると、Buckling(座屈)、Folding(折り畳み)、ダイナミクスエフェクトは、布の層というよりも、脂肪の表皮層のような挙動にすることができます。 Skin層は、可変量の滑りありでTissueサーフェスに拘束されます。 Skin層とTissue層の間のスライディングアタッチメントを強くしたり弱くすることで、Skin層に皺や折り目を露出させることができます。
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