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筋繊維スケールフォース & 筋緊張

Muscleは、ローカル軸に沿って剛性フォースに反応して、筋肉の収縮に似た効果を生成します。 私どもは、この振る舞いのことを Fiber Scaling(筋繊維スケーリング) と呼んでいます。 デフォルトでMuscleには比較的強い体積維持剛性が割り当てられているので、筋繊維スケーリングがローカル軸に沿って適用されると、それらの軸と垂直な方向で体積維持による 膨張 が起こります。

筋繊維スケーリングの振る舞いに寄与する主なアトリビュートは以下の通りです:

  • muscletensionは、筋繊維スケーリングをMuscleに適用します。 それによってMuscleが活発になり、 Muscle Flex SOPノードによってMuscleを アニメーション させることができます。

  • fiberstiffnessは、筋繊維スケールフォースや筋繊維スケーリングの 強度 を制御します。 これは Muscle Properties SOPFiber Strengthパラメータを使って調整することができます。

  • materialWベクトルアトリビュートは、ローカル軸の向きを制御し、 Fiber Groom SOPノードを使用することで、その向きをインタラクティブに変更することができます。

  • fibervolumescaleは、筋繊維スケーリングの影響を受けた時の体積維持応答を大げさにします。 これは Muscle Properties SOPFiber Volume Scaleパラメータを使って調整することができます。

Muscle Flex & 筋肉の体積維持
Muscle四面体の繊維方向ベクトル
Muscle四面体の筋緊張、筋繊維スケールフォース、体積スケールフォース

筋繊維スケーリングはMuscleの領域別に可変します。 Muscle Properties SOPノードでtendon(腱)領域として指定された領域では Fiber Strength が弱くなり、Muscleの belly(腹) 領域は筋繊維スケールフォースから完全に影響を受けます。

Important Note

結局の所、筋繊維スケーリングの振る舞いの剛性と応答性は、 Muscle Properties SOP上の すべて の繊維系パラメータの組み合わせで制御されます。

体積のスケールまたは収縮

Tissue Properties SOPノードと Skin Properties SOPノードには、TissueとSkinの shrinkage(収縮) を制御するパラメータがあります。 静止位置(tposeアトリビュート)では、Tissue、Core、Skinは、それぞれのジオメトリ内の各プリミティブに静止体積と静止形状を記録します。 シミュレーションの間に、その静止設定を初期状態を基準に変更することができます。

静止形状と静止体積に対して スケール値 を使用することで、この静止設定を調整し、TissueとSkinが内部のMuscleオブジェクトとボーンオブジェクトの方へより密接に引っ張られる収縮包装の効果を生成することができます。 Core、Tissueソリッド、Tissueサーフェス、Skinソリッド、Skinサーフェスの静止スケール間で相互作用のバランスを取ることで、 Muscles & Tissue シミュレーションで様々な異なるTissueの見た目を表現することができます。 例えば、サーフェス三角形を拡大しつつTissue四面体を収縮させると、Tissueの表面に座屈を発生させることができます。

スライディング

アタッチメントスライディング 拘束を適用した場合、はるかに信頼性の高いシミュレーションを実現することができます。 スライディング拘束を使用すると、サーフェスオブジェクトとMuscleオブジェクトを、初期状態を基準にアタッチメントのポイントを自由に滑らせつつ、内部ジオメトリに付着したままにすることができます。 逆に言うと、滑りを強くすることで、あらゆる方向にだらける筋肉や、粘性のある流体のようにボーンからにじみ出る組織といった効果を生み出すこともできます。

Tissue Properties SOPノード上や Skin Properties SOPノード上にある Slide Rate パラメータと Slide Distance パラメータを使用して、TissueとSkinの外側サーフェス(TissueサーフェスとSkinサーフェス)の滑りを制御することができます。 Slide Rate パラメータは、ソルバの計算中のタイムステップ毎に再投影されるターゲット位置の寄与可能な変化量に影響を与えます。 Slide Rate パラメータの値を1.0に設定することで、ターゲットアタッチ位置の再投影がすべてのタイムステップで完全に更新させることができ、値を小数点値に設定すると、その割合でしか位置ベクトルが更新されなくなります。 Vellumスライディング拘束に関する詳細は、スライディング拘束を参照してください。

See also

Muscles & Tissue

基本

リソース

  • How-toリソース

    Muscles & TissueシステムのHow-toリソースリスト。

  • トラブルシューティング

    Muscles & Tissueシステムをセットアップする際に遭遇する可能性のある問題と、推奨される回避策または解決策。