Houdini 19.0 Vellum

Stitch(縫合)拘束とSliding(滑り)拘束

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Stitch(縫合)拘束

Stitch拘束は、ポイントを別のポイントにではなく、ポイントをプリミティブ上の一番近い位置に縫合できるようになりました。 これは、布同士を縫合するのに非常に役立ちます。 例えば、ポイントのみに制限されることなくシャツの三角形または四角形上のどこにでもポケットを縫合することができます。 一番近い位置への縫合は、ポリラインでも動作します。 この機能は滑らかでリアルな見た目の滑りを表現することができるので非常に便利です。

ポイントに縫合。

プリミティブ上の一番近い位置に縫合。

ポイントに縫合。

ポリライン上の一番近い位置に縫合。

Sliding(滑り)拘束

Sliding拘束は、ターゲットジオメトリの表面上を滑らせることが可能な縫合拘束または取り付け拘束です。 Sliding拘束を作成するには、 Attach to Geometry 拘束または Stitch 拘束を使用する必要があります。 どちらの拘束も、ポイントをプリミティブ上の最近接位置まで拘束する機能が備わっています。 この機能を有効にするには、Vellum Constraintsノードの Use Closest Location on Primitive チェックボックスを有効にします。 さらに、 Sliding Rate チェックボックスも有効にする必要があります。これは、シミュレーション中に拘束をこのレートでターゲットジオメトリに沿わせて滑らすことができます。 Target Group Type パラメータを Primitives に設定し、 Target Group パラメータにターゲットジオメトリを指定します。

Note

Use Closest Location on Primitive パラメータは、ポリライン、三角形、四角形でのみ利用可能です。

Sliding Rate パラメータは、滑りの速さを制御します。 1の値は拘束ポイントのVelocityに一致します。この値を下げると滑りが遅くなります。他にも、シミュレーション時にアトリビュートでスケールさせることができます。

滑りメソッド

ターゲットジオメトリに沿って滑らせるメソッドが2つあります: Closest PointTraverse PolygonsVellum SolverAdvanced タブの Motion 折り畳み式メニューに Sliding Method ドロップダウンメニューがあります。

Closest Point メソッドは、次に一番近いポイントを検索するだけなので最も分かりやすくて簡単で単純です。 しかし、ジオメトリ内または2枚のジオメトリが出会う箇所(例えば、キャラクタの腕が体に出会う箇所)で凹みがあると隙間がスキップされてしまう可能性があります。 繋がっていないターゲットジオメトリ上に一番近くにあるポイントがある時に、これが問題になります。

Traverse Polygons メソッドは、繋がっているポリゴンに沿って、現在の滑り位置から外側に走査します。 このメソッドは遅いですが、接続性を使用して隙間のスキップを回避することができます。 これは高解像度ほど遅くなるので、一般的にお勧めなのは、 Closest Point メソッド(これがデフォルト)から始めて、もし問題の隙間でジャンプが起きるのが見受けられたら Traverse Polygons メソッドに切り替えてください。

この画像では、 Closest Point メソッドを使った拘束がジオメトリ内の隙間をスキップして下の方に飛んでいます。

この画像では、 Traverse Polygons メソッドを使った拘束が一番低いポイントで止まり、隙間をスキップしていません。

Tipsとトラブルシューティング

  • オプションで Sliding Attribute を使用することで、もっと細かな制御ができます。このアトリビュートは、ポイントがジオメトリに沿って移動する時の Sliding Rate をスケールします。上記の動画では、青い領域内の拘束が赤い領域内の拘束よりも速く滑っています。

  • Tangent Stiffness を有効にすると、ポイントをその場に維持させようと拘束が重力と抵抗するので、滑りが遅くなります。 Sliding Rate を上げることで、これを回避することができます。

  • 拘束がターゲットジオメトリ内の凹部に不適切に飛んでしまった場合、Vellum SolverAdvanced タブにある Sliding MethodClosest Point から Traverse Polygons に変更すると良いでしょう。このメソッドは、現在のターゲットプリミティブから開始して、引き続き外側に向かって進み、周辺のプリミティブ上の最近接ポイントを見つけます。この手法は処理が重くなりますが、凹状のターゲットジオメトリをうまく制御することができます。上記の動画では、 Traverse Polygons が有効になっているので、オブジェクトが下の方へ滑っても、拘束が円の上部から下部に飛んでいません。

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