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概要 ¶
Vellum Grainsシェルフツールは、ジオメトリを取得し、それをVellum Grainsとして構成することができます。
その後は、それをアクティブなシミュレーションに追加し、他の既存のVellumオブジェクトとマージしていきます。
オブジェクトはポイントで充填され、それらのポイントを硬い球として扱って計算を解くことで、乾いた砂の効果が得られます。
Note
デフォルトのサブステップ数の1は、通常では、Grainsには不十分なので、良い初期値を得るために、このサブステップ数は5まで上げます。
Vellum Grainsの扱い方 ¶
これは、 Grains シェルフ上のDry Sandツールに非常に似ています。
しかし、これはVellumワールド内で動作するので、Grainsを他のVellumオブジェクトと相互作用させることができます。
注目すべき重要な事は、Grainsは、Vellum Solverに対して他のVellumオブジェクトよりも多くの Substeps が必要になることです。
これは、シェルフツールを使用した場合には問題になりませんが、手動でネットワークを作成した場合、Grainsが爆発しないように Substeps を少なくとも5まで上げる必要があります。
また、より細かく制御できるように、
Vellum Solverの Advanced タブには、特別な Grain Collisions セクションがあります。
他のVellumオブジェクトとは違って、Grainsの動作は大きく異なるので、Grainsには拘束を設定する独自のVellum Configure Grain SOPノードがあります。 Grainsを生成する方法が2つあります。 1つ目の方法は、入力ポイントを受け取り、それらのポイントにGrainを追加する方法です。これはお互いに押し合い始めます。 2つ目の方法は、 Create Points from Volume を使用する方法で、これがでデフォルトです。 これは、入力ジオメトリを閉じたボリュームとして扱い、そこにポイントを充填させてから、それらのポイントをGrainとして構成します。