Houdini 19.0 Vellum

流体のTipsとトラブルシューティング

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How to

Vellum Fluidは、Vellum Solverにシームレスに統合されています。 例えば、Vellum FluidとVellum Grains/Vellum Clothとの間で相互作用をシミュレーションすることができます。 現在のところ、Vellum Hairは対応していません。 最良の結果を得るには、その都度、必要に応じてアトリビュートやパラメータを変更します。

To...Do this

ソルバの設定を最適化する

流体の品質と安定性には、サブステップが重要な役割を果たします。 サブステップは、Vellum Solver DOPノードの Common タブの Iterations の下にあります。

Substeps は最低でも5以上を推奨します。 サブステップ数を増やすほど、優れた結果が得られます。 Viscosity および/または Surface Tension 値が高い場合は、10から20の間を推奨します。 サブステップ数が増えると、クックする時間も長くなることに注意してください。

純粋な流体のシミュレーションを最適化するには、 Constraint Iterations の値を約20に下げ、 Smoothing Iterations は通常0に設定します。

流体の連続放出を実現する

  1. 放出元となるオブジェクトを作成します。Vellum FluidやVellum Grainをソースに設定する方法が2通りあります:

  2. オブジェクトを選択し、 Vellum タブにある Vellum Grains ツールをクリックします。

  3. そのDOP Networkの中に入り、そのVellum Source DOPノードをクリックします。そのノードのパラメータエディタで、 Emission Type を見つけます。

    または、独自にノードネットワークを作成します。 そのネットワークの中に入り、Vellum Source DOPノードに移動します。そこで Emission Type を見つけます。

  4. 通常は Only Once が選択されています。パーティクルが継続的に流れるようにするために、 Each Frame または Each Substep を選択します。 Each Substep を選択すると、その放出回数はVellum Solverノードの Substeps の数に依存します。より良い結果を得るためには、Vellumr Fluidに10、Vellum Grainsに5のサブステップ数を推奨します。サブステップ数を増やすほど、より多くのパーティクルが放出され、より自然な放出になります。ただし、シミュレーション時間も長くなることに注意してください。

Vellum FluidとVellum Grainのシミュレーションでパーティクルが消失する問題を解決する

Vellum GrainとVellum Fluidをシミュレーションするとパーティクルが消失する場合は、Vellum Solver DOPノードに移動して、 Advanced ▸ OpenCL Neighbor Search をオフにします。

ミルククラウンを改善する

ミルククラウンは、水滴が穏やかな流体サーフェスに当たる際などに発生します。 上記の動画では、Vellum Solver DOPノードの Time Scale0.5にして、よく見えるようにしています。

しぶきが小さすぎたり、浅すぎる場合は、以下のことを考慮してください:

  1. Vellum Configure Grains SOPに移動します。 Surface Tension を約250に上げ、 Viscosity0.11の間の値に設定します。

  2. Vellum Solverの Advanced ▸ IntegrationFirst Order に設定します。

  3. Vellum Solverの Common ▸ Iterations で、 Substeps の値を上げます。

摩擦を扱う

Vellum Fluidに対する Friction および Dynamic Friction の影響はそれほど大きくありませんが、流体には便利で、Vellum Clothと相互作用します。 また、 Friction 値を上げて流体の速度を落としたり、広がりすぎるのを防ぐことができます。

Vellum FluidとVellum Grainとの相互作用を改善する

Repulsion Weight 値を下げると(< 0.1)、Vellum FluidとVellum Grainとの相互作用を改善することができます。 Repulsion Weight 値が高いと、Vellum GrainはVellum Fluidパーティクルとほとんど混じりません。

Minimal Solverを使用するには

Minimal Solverは、Vellum Brush SOPで使用されており、エンドユーザには推奨されていません。

Multi-Phase流体(多相流)をシミュレーションする

Multi-Phase流体(多相流)シミュレーションは、Vellum Configure Grains SOPノードの Phase アトリビュートを使用してセットアップされ、水と油のような混合流体をシミュレーションすることができます。流体の挙動は設定によって変化します。

  • Phase 値は等しいが、 Viscosity および/または Surface Tension 設定が異なる場合、接触する領域で流体同士がくっつきやすくなります。

  • Phase 値は異なり、 Viscosity が等しい場合、2つの流体は相互作用するものの、流体同士の間に摩擦がないような挙動になります。

  • Phase 値が異なり、 Viscosity および/または Surface Tension も異なる場合、流体は分離し、ほとんどくっつきません。

2つの流体と Phase アトリビュートを使用したシーンのセットアップ方法については、Vellum流体の位相ページを参照してください。

低密度の流体の問題を解決する

Vellum Fluidでは、 Density が非常に低い場合(< 10)、シミュレーションが不安定になる傾向があります。 また、例えば10020000など、流体間で Density 値の差異が大きいと、シミュレーションでパーティクルが爆発することもあります。 この問題は、 Substeps を上げても解決することができません。 シミュレーションが安定するまで、 Density 値を均等にすることを推奨します。

高粘度の流体のシミュレーション時間を短縮する

Viscosity 値が非常に高いと、シミュレーションに時間がかかります。 時間を短縮するには、シミュレーションの前に、dviscと呼ばれるvectorアトリビュートをポイントに追加します。 このアトリビュートは、前のタイムステップの条件を利用してViscosityソルバを開始します。

段になるのを防ぐ

流体パーティクルが層または段を形成することがあります。 これを防ぐには、Vellum Configure Grains SOPノードに移動して、 Dither Surface をオンにします。

Vellum Fluidのしぶきを増やす

デフォルトでは、パーティクルの爆発を避けるために、加速度が制限されています。 しぶきの多い流体には、デフォルトの値が低すぎる場合があります。 Vellum Solver DOPノードでこれを変更するには、 Advanced ▸ Motion に移動して、 Max Acceleration の値を上げます。 このアトリビュートは、しぶきの減速にも適しています。

しぶきの量が十分でない場合は、Vellum Configure Grains SOPノードの Particle Scale を上げて、パーティクルを増やすことも可能です。

パーティクルをソースオブジェクトに合わせる

Vellum Configure Grain SOPの Packing Density を使用すると、Vellum Fluidパーティクルを“過剰に詰め込む”ことができます。 値を高くすると、パーティクルの位置が変位され、ソーシングオブジェクトをはっきりと見せることができます。通常は、1.5から2.0の間で十分です。

Vellum Grainでは、 Packing Density1より大きくしないでください。

サンプルファイル

Vellum Fluid Crown Splash

このVellum Fluidサンプルでは、水滴をプールに落として発生する典型的なミルククラウンの作成方法について説明しています。

Vellum Fluid Phase Attribute

このサンプルでは、 Phase アトリビュートによって異なる粘度と表面張力が設定された2つのVellum Fluidを相互作用させる方法について説明しています。

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