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Vellumとは、拡張されたPosition Based Dynamicsの手法を使用したシミュレーションフレームワークです。 これを使用することで、布、ヘアー、ソフトボディ、風船、粒を含む様々な物を作成することができます。 Position Based Dynamicsの手法の主な利点は、制御性、安定性、信頼できる結果を迅速に生成する能力です。

自動的に基本ノードセットアップを生成するシェルフツールがいくつか用意されています。 Vellumを使ったSOPセットアップの最高のサンプルがSimple Clothシェルフツールです。 これは、Houdini Coreユーザーなら Characters シェルフタブ、Houdini FXユーザーなら Vellum シェルフタブにあります。

布として計算させたいジオメトリオブジェクト、Collider(衝突オブジェクト)として使用するジオメトリオブジェクトを選択するように促されます。 この例では、グリッドを布オブジェクトとして、トーラスをColliderとして使用しています。これらのオブジェクトがVellum Constraintsノードに接続され、異なる材質のように動作する拘束を作成します。 Simple Clothツールは、Vellum Configure Clothノードを使用しています。これは、布用パラメータが既に適用されたVellum Constraintsノードです。 Vellum Constraintsノードにプリセットを設定したノードは、他にもVellum Configure Balloon、Vellum Configure Grain、Vellum Configure Hair、Vellum Configure Softbodyがあります。

Vellum Solverは、 SubstepsConstraint Iterations などのパラメータを変更することで、シミュレーションの速さと品質のバランスを調整することができます。 このノードには Forces タブも用意されていて、 Gravity(重力)Wind(風)Wind Drag(風の抵抗)Friction(摩擦) を設定することができます。

Note

SOPsで設定されたデフォルトの Wind Drag フォースがあります。しかし、デフォルトのDOPネットワークはドラッグフォースを作成しません。

Vellum I/Oノードは、出力ジオメトリとさらに拘束ジオメトリをディスクに保存します。 Save Filter タブの デフォルトの Delete Attributes の設定では、不要な一般アトリビュートをクリアして、ファイルサイズを削減しています。

Vellum Post-Processは、伸縮や屈曲のストレスに対して False Color Mode のようにコンポーネントを可視化することができます。拘束や厚みを可視化することもできます。これは、シミュレーションのトラブル対応で役立ちます。

Vellumノード

Tabメニューで利用可能なVellum SOPsがいくつかあります。 Constraint Type を変更して、その拘束タイプに合ったパラメータを露出したたくさんのVellum Constraintsノードもあります。

Vellum Constraintsノード:

Vellum Attach to Geometry

Vellum Configure Balloon

Vellum Configure Cloth

Vellum Configure Fluid

Vellum Configure Grain

Vellum Configure Hair

Vellum Configure Strut Softbody

Vellum Configure Tetrahedral Softbody

Vellum Glue

Vellum Stitch Points

Vellum Struts

Vellum Weld Points

DOPでのVellumの使い方

Vellum Constraintsノードは、DOPでVellumを使用する時に拘束を設定する際にも使用します。とはいえ、これは、放出などの追加処理ができるようにVellum Sourceノードの中に存在しています。

Vellumエフェクトのタイプ別にシェルフツールが用意されており、それらのツールすべてがお互いに相互作用させることができます。 複数のオブジェクトに対して複数のVellumエフェクトを使用すると、すべてのオブジェクトが、DOPネットワーク内では1つのジオメトリオブジェクトと1つの拘束ジオメトリオブジェクトにマージされます。

各エフェクトの詳細は、以下のシェルフのヘルプを参照してください。

Vellumはパーティクルベースなので、そこにPOP Forcesを適用することができます。Vellumはパーティクルストリームを評価するので、フォースをすべてのオブジェクトではなく、特定の1個のオブジェクトに適用することができます。

例えば、グリッドがClothオブジェクトで、トーラスがSoftbodyオブジェクトなら、grid_object1_vellumノードとmerge2ノードの間にPOP Windフォースを配置することで、そのフォースをClothオブジェクトに適用することができます。

しかし、反対にSoftbodyオブジェクトに風を適用したいのであれば、torus_object1_vellumノードとmerge2ノードの間にPOP Windフォースを移動させることができます。 同様に、両方のオブジェクトに風を適用したいのであれば、merge2ノードとvellumsolver1ノードの間にそのフォースを配置することができます。

Vellum Solver SOPとDOPの違い

Vellum Solver SOPは、Vellum Solver DOPをラップしたバージョンです。 しかし、Vellum Solver SOPは、Vellum Solver DOPと同じ結果を生成できるように本来ならあなたがDOPsで独自で追加しなければならないような機能が実装されています。

  • 重力がデフォルトで有効になっています。これは、一部のDOPネットワークでそうしますが、必ずしも有効にする必要はありません。

  • 空気を表現した風がデフォルトで有効になっています。これは、POP DragまたはPOP Windを追加して、その空気抵抗を0.1に設定することと同じです。

  • 地面がデフォルトで無効になっていますが、 Ground Position パラメータを使って有効にすることができます。DOPsでGround Planeを明示的に追加する必要があります。

マスタークラス

Vellum

ソフトボディ

流体

拘束

コリジョン

上級