POP Collision IgnoreノードをDOPsのVellumと併用することができます。 このノードでは、collisionignoreアトリビュートを使って、干渉を無視するオブジェクトを指定することができます。 下図では、緑の布がドーナツ形状を無視し、青い布がボックス形状を無視するようにした単純な例を示しています。 青い布はボックス形状を通過して落下し、ドーナツ形状の上に乗っているのが分かります。 緑の布はドーナツ形状を通過して落下し、青い布とボックス形状の上に乗っているのが分かります。

現在のところ、POP Collision Ignoreノードに相当するSOPがありません。 しかし、Attribute Wrangleを使用することで、これらのルールをセットアップすることができます。

1個のVellumオブジェクト内に複数のオブジェクトが入っていることが多いので、Vellumで干渉を制御するには、テクニックを要します。 このセットアップを扱うことができるように、オブジェクト内のピース毎にコリジョンルールを設定できるcollisiongroupアトリビュートもあります。 例えば、キャラクタの親指は、ボディの一部であっても別のオブジェクトに配置しても構いません。

これは、シミュレーションで布とキャラクタ間の相互作用をクリーンアップするのに非常に役に立ちます。 例えば、親指を袖に作用させたいけれど、ポケットはひっかかるから作用させないようにすることができます。 Attribute Wrangleノードで、親指と袖との間の干渉を許可し、親指とポケットとの間の干渉を無効にするルールをセットアップすることで、これが可能です。 無視したいパーツが布の大きなピースのサブセットであることがよくあるので、親指がポケットとの干渉を無視するようにできても、 まだ残りのパンツには干渉します。 さらに、静的コリジョンを使ってcollisiongroupcollisionignoreの両方のアトリビュートをアニメーションさせたり、ルールを使ってDOPsでそれらのアトリビュートをオン/オフすることができます。

これらのアトリビュートを使ったルールの記述の詳細は、Vellumアトリビュートのページを参照してください。

Vellum

ソフトボディ

流体

拘束

コリジョン

上級