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概要

このブラウザでは、RBDおよびVellumシミュレーションの拘束(ジオメトリを使用して拘束を表します)を整理、作成、編集することができます。 典型的な例は、破壊で粉砕した破片を繋げるRBD拘束やVellumのGlue(接着)拘束です。 たくさんの拘束の組み合わせが出来上がることもよくあって、特定の拘束セットを検査したり編集するのが困難になります。

例えば、RBD拘束を作成して、ハード拘束のみに絞って検査して編集したいとしましょう。 まず拘束にタグを付けて、階層ツリーを作成します。 その後、ハード拘束をフィルタリングしてビューポートに表示します。最後に、パネルの右側または個別の編集ノードで値を変更します。

タグと拘束レイヤー

Constraint Browserは、タグに基づいて、カスタマイズ可能な階層ツリーを決定し、そのツリー内にすべての拘束がリストされます。 タグの名前から第一階層が作成され、そこに拘束が整理されます。 同じタグでタイプが異なる拘束が存在すれば、拘束レイヤーが追加されます:

  • RBDでは、その拘束レイヤーはconstraint_namePrimitiveアトリビュートで定義されます。通常では、このアトリビュートはRBD Constraint PropertiesConstraint Name パラメータを介して設定されます。

  • Vellumでは、その拘束レイヤーはtypePrimitiveアトリビュートで定義されます。通常では、このアトリビュートはVellum ConstraintsConstraint TypeStretch Type パラメータを介して設定されます。

  • constraint_tagPrimitiveアトリビュートがそのタグを定義します。

下図の例のように、Constraint Browserは、ツリー内の第一階層の下に拘束レイヤーを表示します。 Constraint Browserの右側のサブペインに最終的に表示される内容は、現在選択されているノードによって変わります。

RBD拘束の扱い方

RBD Material Fractureノードでは、 Constraint Type ( ConcreteGlass など)を選択することができます。 RBD Material Fractureノードは、このタイプに応じてconcrete_fracture1concrete_fracture2、または、glass_radialglass_concentricといった編集可能な Fracture ID タグを作成します。 これらのタグが階層ツリーに追加されます。

RBD Constraints from Curves | Lines | Rulesでは、 Group Type パラメータを Tag に設定します。 有効になった Tag パラメータにrubbertoyといった名前を入力します。 この名前がツリー階層の一番上のエントリになります。 rubbertoy/connectorsのように、このフィールドに入力した各スラッシュによって、新しい階層が追加されます。

RBD Constraint Propertiesノードでは、 Constraint Name のエントリ(Hardなど)が現在編集されている拘束のタグに関連付けられます。 この例ではrubbertoy/connectorsです。 Hardレイヤーは右側のサブペインの Constraint Layer に表示されています。 タグにはレイヤー/拘束タイプが1つしかないので、Hardレイヤーが階層ツリーの一部になっていないことに注目してください:

タグを使用することで、 Constraint Group を通して拘束を直接関連付けることもできます。 この例では、エントリが@constraint_tag=rubbertoy/connectorsに設定され、rubbertoy/connectorsとタグ付けされた拘束のプロパティを編集することができます。

Vellum拘束の扱い方

Vellum Constraintsのワークフローは、RBD拘束のワークフローとほぼ同じです。 主な違いは、Vellum Constraintsノードの一番下に、ツリー階層を作成するための Tag パラメータがあることです。例えば、以下のように設定します。

  1. Constraint TypeCloth に設定します。

  2. Stretch TypeDistance Along Edges にして、benddistance拘束レイヤーを作成します。

  3. Tagfabricに設定します。

Constraint Browserでは、 fabric エントリに bend および distance レイヤーが追加されたことがわかります。 ここでも、 Tag パラメータの各スラッシュによって、fabric/silkなどの新しいブランチを作成します。

アトリビュート

Constraint Browserの左側で拘束を選択すると、そのペインの右側に、その拘束と関連付けられているアトリビュートが表示されます。 Constraint Browserには、拘束のダイナミクスを調整するのに使用可能なアトリビュートのみが表示されます。

場合によっては、Constraint Browserが、選択した拘束に関連付けられたノードを見つけられないことがあります。 例えば、複数のノードが同じ拘束グループを変更している場合や、拘束を作成したノードがなくなっている場合などです。 このような場合は、Constraint Browserは、新しいRBD Constraint Propertiesノードを追加します。

How to

To...Do this

新しいConstraint Browserペインタブを作成する

  1. New Tabアイコンをクリックします。

  2. New Pane Tab Type > Inspectors > Constraint Browser を選択して、Constraint Browserを含む新しいタブを追加します。

拘束を確認する

ビューポートの拘束の上にマウスカーソルを移動すると、上記の画像のように拘束がハイライトされます。

拘束のサブセットを表示する

ブラウザの階層ツリーの拘束エントリの横にある Isolate Constraint ボタンを使用すると、ビューポートで確認したい拘束のみを表示することができます。

拘束を選択する

ビューポートでハイライトされた拘束か、ブラウザの階層ツリーのエントリを選択します。

拘束を非表示にする

Enable Visualizers をオフにして、ビューポートの拘束ラインを非表示にします。

アトリビュートを編集する

ビューポートまたは階層ツリーの拘束をクリックします。 Constraint Attributes のリストとその値がペインの右側に表示されます。

または、拘束のツリーエントリの横にある Edit ボタンをクリックして、関連付けられたCreatorノードのアトリビュートエディタを開きます。

階層ツリー

拘束の階層ツリーはブラウザのコア要素で、左のサブペインにあります。 その構造は、拘束のタグに基づいています。 ツリーから拘束を選択および編集することができ、ビューポート内で拘束の作成や単独表示を行なうボタンなどがあります:

Enable Visualizers

ビューポートに拘束を表すラインを表示します。

Filter

名前にこのテキストが含まれる項目のみを表示します。

Exact Match

これがオンのとき、フルネームがフィルターと合致する項目のみを表示します。

Push Pin

オンのとき、Constraint Browserが選択したノードにロックされ、ツリーは変化しません。

Tree

階層ツリーで項目を選択し、Constraint Browserの右側でプロパティを編集することができます。

左側のツリーの上位レベルのアイテムは、今見ているノードを表します。以下のようなボタンがあります:

Edit

すべてのアトリビュートにアクセスできる、拘束プロパティエディタ(RBDまたはVellum)を新たに開きます。

Create Constraints from Curves

このボタンを押して、拘束で繋げたいピース上で描画します。詳細は、RBD Constraints From Curvesヘルプページを参照してください。

Create Constraints from Lines

このボタンを押して、拘束で繋げたいピース間にラインを描画します。 詳細は、RBD Constraints From Linesヘルプページを参照してください。

Create Constraints from Rules

このボタンを押して、プロシージャルノードを追加し、ルールと条件のセットに基づいて拘束を作成します。 詳細は、RBD Constraints From Rulesヘルプページを参照してください。

上位レベルのエントリには、clothやgranularなどのVellum項目がある場合もあります。Vellum項目には以下のボタンがあります:

Edit

すべてのアトリビュートにアクセスできる、Vellum Constraint Propertiesエディタを新たに開きます。

Create Constraints

Vellum Constraints SOPノードを追加して、入力ジオメトリから拘束を作成します。

上位レベルエントリの下の項目は拘束を表します。拘束の項目には以下のボタンがあります:

Edit

すべてのアトリビュートを含む、Constraint Propertiesエディタを開きます。

Isolate Constraint

Blastノードを接続することで選択したエントリ以外、ビューポート内のすべての拘束グループを非表示にします。 このアイコンを1回だけクリックすると、その後ネットワークビューで適切なBlastノードを使用できます。

Delete Constraint

シーンからアクティブな拘束を削除します。このアクションは⌃ Ctrl + Zで元に戻すことができます。個々の拘束は削除できないことに注意してください。

Jump to Creator Node

編集のため、拘束の関連ノードのアトリビュートを開きます。ブラウザが適切なノードを見つけられない場合、新しいノードが作成されます。

Tipsとメモ

  • ブラウザの左のサブペイン内にある、上位レベルのツリーエントリの横のボタンで、新しい拘束を素早く作成することができます。

  • 拘束の更新が自動的に反映されない場合は、ブラウザの左側の任意の場所でクリックして、 Reload を選択します。

ペイン

一般

アニメーション

レンダリング

上級

その他