Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Animateステートのラグドール

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Animateステートでラグドールツールを使用すると、ラグドールシミュレーションをアニメーションに追加することができます。Ragdollツールにするには、上部のツールバーのをクリックするか、Radialメニュー(ビューポートでCを押す)から Ragdoll を選択します。

セットアップ

Animateステートでラグドールツールを使用する前に、以下の手順を実行する必要があります:

  1. ジョイント制限のセットでキャラクタのスケルトンを更新します。

  2. キャラクタのラグドールコリジョンシェイプを作成します。

  3. キャラクタにコリジョンシェイプを追加します。

  4. キャラクタのリグのコントロールをキャラクタのスケルトンのポイントにマッピングします。

  5. Animateステートで使用されるラグドール設定を設定します。

  6. アニメーションシーンにキャラクタを追加します。

ジョイント制限の設定およびコリジョンシェイプの作成の詳細については、ラグドールシミュレーションを参照してください。

Electraのセットアップ

Electra Test Geometryには、上記のセットアップ工程をすべて自動で行なってくれる Configure Ragdoll オプションがあります:

  1. Electra SOPで、 OutputAPEX Scene に設定します。

  2. Configure Ragdoll をオンにします。

  3. Ragdoll Character Name パラメータでラグドールの名前を指定します。これは、AnimateステートのSelection Sets HUDに表示されるラグドールの名前です。

  4. 左側のツールバーにある Animateをクリックします。これにより、Electra SOPがAPEX Scene Animate SOPに自動的に接続され、Animateステートに入ります。

  5. 上部のツールバーでをクリックし、ラグドールツールにします。

一般的なキャラクタのセットアップ

APEX Configure Ragdollレシピは、キャラクタにラグドールをセットアップするために必要なすべてのノードを配置してくれます。そのラグドール構成を、特定のキャラクタに合わせて微調整していくことができます。

Note

このレシピに入力するキャラクタは、パックキャラクタフォルダ構造である必要があります。

この例では、APEX Configure Ragdollレシピを使用して、Electraにラグドールをセットアップします:

  1. ネットワークビューでElectra SOPを配置します。

  2. Electra SOPで、 OutputAPEX Character に設定します。

  3. ネットワークビューで、Tabメニューを使用して“APEX Configure Ragdoll”を検索します。このレシピは、ラグドールツール向けにキャラクタをセットアップするための一連のノードを配置します。

  4. Electra SOPの1番目の出力を、一連のノードの一番上にあるNull SOPに接続します。

以下のネットワークは、Animateステートのラグドールワークフローを示したものです。APEX Configure Ragdollレシピではノードの名前やレイアウトが異なりますが、ワークフローは同じです:

Animateステートのラグドールワークフロー
  1. Electraスケルトンにジョイント制限を設定します:

  2. ラグドールコリジョンシェイプを作成します:

    Note

    ラグドールシミュレーションのSOPワークフローでは、Rig Stash Pose SOPは、ラグドールソルバによって後で使用されるrest_transformアトリビュートをキャラクタ上に保存することで、そのキャラクタの静止ポーズを作成します。対照的に、Animateステートのラグドールソルバは、静止スケルトンのBase.skelから静止トランスフォームを読み込みます。Configure Joint Limitsおよび Ragdoll Collision Shapes SOPには、静止トランスフォームが設定されていないことを示す警告が引き続き表示されますが、この警告は無視してかまいません。

  3. Pack Folder SOPは、更新したスケルトン(ジョイント制限を含む)とラグドールコリジョンシェイプ(マルチ入力に2つの入力)をキャラクタファイルのセットに追加します。Pack Folder SOPで、2つの入力の Name および Type パラメータを以下の値に設定します:

    • 1番目の入力、更新したスケルトン:skeleton Unpack Folder SOPでキャラクタから抽出したスケルトンと同じ名前。例えば、 NameBaseTypeskelに設定します。

    • 2番目の入力、ラグドールシェイプ:ラグドールシェイプの Name および Type パラメータは、任意の値に設定できます。

    パックキャラクタフォルダ構造でのキャラクタ要素の命名については、キャラクタデータの組み立てと抽出を参照してください。

  4. APEX Map Character SOPは、Electraのリグコントロールをスケルトンのジョイントにマッピングします。これにより、ラグドールの動きをリグコントロールにベイクできるようになります。

    • Map By Name パラメータがオンの場合、同じ名前を持つコントロールとジョイントが自動マッピングされます。

    • コントロールとジョイントを手動でマッピングするには、Map Characterビューアステートに入ります。APEX Map Character SOPを選択し、Displayフラグをオンにしてから、左側のツールバーにある Show Handleをクリックするか、ビューポートにマウスカーソルを置いてEnterを押します。ビューアステートで、コントロールとスケルトンジョイントの間をクリックします。すると自動的に Mappings マルチパラメータにエントリが作成されます:

      キャラクタリグコントロールをスケルトンジョイントにマッピング
  5. APEX Configure Character SOPは、キャラクタのラグドールプロパティを設定します。 Character Name は、AnimateステートのSelection Sets HUDに表示されるラグドールの名前です。

  6. APEX Scene Add Character SOPは、キャラクタファイルをアニメーションシーンに追加します。 Character Name は、AnimateステートのSelection Sets HUDに表示されるキャラクタの名前です。

  7. Animateステートに入るには、APEX Scene Animate SOPを選択し、Displayフラグをオンにしてから、左側のツールバーにある Animateをクリックするか、ビューポートにマウスカーソルを置いてEnterを押します。

  8. 上部のツールバーでをクリックし、ラグドールツールにします。Selection Sets HUDの All Controls の下に、ElectraキャラクタおよびElectraラグドールのセットがあります。

    Note

    Ragdollツールにいる場合にのみ、Electraラグドールが選択セットに表示されます。

  9. プレイバー Playを押して、アニメーションを再生します。ラグドールは地面に落下します。これは、ラグドールのデフォルトの挙動です。

    Tip

    ラグドールが地面に落下しない場合は、Configure Joint Limits SOPに入力されているMotionClipを確認してください。Electraの場合、Configure Joint Limits SOPへのMotionClip入力として、Electra HDA内にあるmotionclip_limits Stash SOPを使用することができます。

プロップを使用する

プロップをラグドールで動作させるには、プロップを“キャラクタ”に変える必要があります。この例では、Electraが立つための薄いボックスの台をシーンに追加します:

ラグドールネットワークにプロップを追加
  1. ラグドール用にElectraをセットアップします:

    • OutputAPEX Scene に設定します。

    • Configure Ragdoll をオンにします。

    • Ragdoll Character Name でラグドールの名前を指定します。

  2. APEX Scene Add Prop SOPはプロップをキャラクタに変換し、それをシーンに追加します。

    • Prop Name パラメータでは、Selection Sets HUDに表示されるプロップキャラクタの名前を指定できます。プロップのラグドールコリジョンシェイプは、Selection Sets HUDに<prop_name>_ragdollという名前で表示されます。

    • Ragdoll をオンにして、ボックスのコリジョンシェイプを作成します。 Active をオフにして、ボックスが重力の影響を受けないようにします。

    • リグツリービューでは、APEX Scene Add Prop SOPがスケルトン、リグ、スキン、ラグドールコリジョンシェイプを含むボックスキャラクタ(.char)を作成していることが分かります。

  3. Animateステートでラグドールツールにしてから、シミュレーションを再生します:

    ラグドールシミュレーションを開始
  4. Selection Sets HUDの All Controls の下に、Electraキャラクタ、Electraラグドール、ボックスプロップ、ボックスのラグドールのセットがあります。Electraキャラクタ()およびElectraのコントロール()の表示をオンにします。

  5. コントロールのハンドルを使用して、ボックスの上でElectraキャラクタにポーズを付けます。Electraラグドールは、Electraのポーズに合わせて自動的に更新されます。

  6. Electraのジョイントの剛性を上げます:

    • Selection Sets HUDで、Electraラグドールを選択します。これにより、Electraのすべてのコリジョンシェイプが選択されます。

    • Gを押して、パラメータHUDを開きます。

    • Ragdoll ▸ Animation タブで、 Stiffness を上げます。

  7. ボックスを滑りやすくします:

    • ボックスのコリジョンシェイプを選択します。

    • パラメータHUDの Ragdoll ▸ Physical タブで、 Friction を下げます。

    プロップ上のElectra

オブジェクト同士を繋げる

この例では、テザリングによってElectraの手をボックスに繋げます。

  1. 前の例と同じネットワークを使用して、ボックスプロップをアニメーションシーンに追加します。

  2. Animateステートでラグドールツールにします。

  3. Selection Sets HUDの All Controls の下に、Electraキャラクタ、Electraラグドール、ボックスプロップ、ボックスのラグドールのセットがあります。Electraおよびボックスプロップのキャラクタ()の表示をオフにして、ラグドール()およびコントロール()の表示をオンにします。

  4. コントロールのハンドルを使用してボックスを移動します。

  5. シミュレーションを再生します。APEX Scene Add Prop SOPで非アクティブに設定されているため、ボックスは重力の影響を受けません:

    テザリングなしのラグドールシミュレーション
  6. Electraの手をボックスに繋ぎ止めます:

    • Electraの手のコントロールまたはコリジョンシェイプを選択します。

    • ⇧ Shiftを押したまま、ボックスのコントロールまたはコリジョンシェイプを選択します。Electraの手とボックスは、どちらを先に選択してもかまいません。

    • ビューポートでHを押します。

    ボックスに繋ぎ止められたElectraの手

    Note

    シミュレーションの再生時に繋ぎ止めが表示されない場合は、ハンドルパラメータウィンドウHide Controls During Playback をオフにします。

To...Do this

フレーム範囲内にテザリングを作成する

  1. 2つのコリジョンシェイプを選択します。

  2. プレイバーのタイムラインで、⇧ Shiftを押したままタイムラインをドラッグして、フレーム範囲を選択します。

  3. ビューポートでHを押します。

これにより、 Enable パラメータ(パラメータHUDRagdoll ▸ Tethers タブ)にキーフレームが設定され、フレーム範囲にブックマークが作成されます。

既存のテザリングのアクティブなフレーム範囲を変更するには:

  1. テザリングを選択します。

  2. タイムライン上でフレーム範囲を選択します。

  3. ビューポートでHを押します。

テザリングを削除する

テザリングを選択して、ビューポート上で⌃ Ctrl + Hまたは⌦ Delを押します。

テザリング設定

テザリングのパラメータは、パラメータHUDRagdoll ▸ Tethers タブにあります。テザリングを選択すると、そのパラメータ値を調整できます。アニメーション可能なパラメータについては、ragdoll::Solveを参照してください。

オプション

説明

Enable

オンのとき、テザリングは有効です。

Lock

オンのとき、テザリングの長さと位置がロックされ、変化しません。剛性を非常に高く設定した状態に似ています。

Stiffness

元のテザリングの長さと位置を維持しようとする力の強さ。このオプションは、 Lock がオフのとき利用可能です。

Damping

動きに適用される減衰。0の値は減衰なし、1の値は、振動を回避するのに十分な減衰になります。0から1の間の値は、(ある程度の減衰で)振動を許し、1より大きな値は、振動のない非常に減衰の大きな動きになります。このオプションは、 Lock がオフのとき利用可能です。

Rest Length

2つのオブジェクト間で維持されるべき距離。自然長が1のとき、テザリングは2つのオブジェクトを元の距離のまま維持しようとします。自然長が0.5のとき、テザリングは2つのオブジェクト間の距離を元の距離の半分に維持しようとします。自然長を維持するために使用される力の強さは Stiffness に依存します。このオプションは、 Lock がオフのとき利用可能です。

Recompute Initial Conditions

テザリングされたオブジェクトのオフセット、回転、自然長を再計算します。このオプションを使用すると、テザリングされたオブジェクトの位置を変更した後、予期せぬ挙動が発生するのを防ぐことができます。

Disable Collisions

オンのとき、テザリングされたオブジェクトは衝突しません。オブジェクト同士が衝突するほど近付くと、互いに貫通するようになります。

Override Rotation Stiffness

オンのとき、( Rotation Stiffness で)回転に異なる剛性を指定できます。このオプションは、 Lock がオフのとき利用可能です。

Rotation Stiffness

Override Rotation Stiffness がオンのとき、この回転剛性が使用されます。

既存のアニメーションにラグドールを追加する

この例では、上のキャラクタに既存のアニメーションが設定されており、そのアニメーションの上にラグドールシミュレーションを追加します:

元のアニメーション

ラグドールモーションを作成する

  1. ラグドールシミュレーション用に上のキャラクタをセットアップします。

  2. Animateステートでラグドールツールにします。キャラクタのコリジョンシェイプが表示されます。アニメーションを再生すると、ラグドールが地面に落下します。これは、ラグドールのデフォルトの挙動です。

    開始時のラグドールの挙動
  3. ラグドールがよく見えるように、ラグドールを元のアニメーションの横に移動します:

    • ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

    • Ragdoll ▸ Actions タブで、 Show Visualizer Offset Handle をオンにします。

    • ハンドルを使用してラグドールを移動します。

    ラグドールを視覚化
  4. 背骨のジョイントはアニメーションに追従し、キャラクタの残りはラグドールとしてシミュレートされるように設定します:

    • 背骨に沿ってコリジョンシェイプを選択し、Gを押してパラメータHUDを開きます。

    • Ragdoll ▸ Animation タブで、 Active をオフにします。選択したコリジョンシェイプは、ラグドールソルバの影響を受けなくなります。

    • Active チェックボックスをAltクリックし、選択したコリジョンシェイプそれぞれの現行フレームにキーフレームを設定します。選択したコリジョンシェイプのチャンネルは、チャンネルリスト_active付きで表示されます。

    部分的なラグドール
  5. 投げの終了時に、キャラクタ全体でラグドールシミュレーションが引き継ぐように指定します:

    • プレイバーのタイムラインで、ラグドールシミュレーションに引き継がせたいフレームに移動します。

    • Active をオンにします。

    • Active チェックボックスをAltクリックし、選択したコリジョンシェイプそれぞれの現行フレームにキーフレームを設定します。

    投げの終了時にフルラグドールに切り替える

ラグドールモーションをアニメーションに戻す

ラグドールモーションを上のElectraに戻すには:

  1. 上のElectraのすべてのコントロールを選択します(Selection Sets HUDから上のElectraを選択)。

  2. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開き、 Bake タブに移動します。利用可能なオプションの説明については、ベイク設定を参照してください。

    Bake to New Layer をオンにすると、オーバーライドレイヤーとして設定された新しいアニメーションレイヤーに、ラグドールモーションの新しいキーフレームが追加されます(新しいレイヤーがベースアニメーションを上書きします)。

  3. タイムラインでフレームに移動し、ラグドールモーションをアニメーションに戻していきます。

  4. Start Recording Poses をクリックします。

  5. タイムラインをラグドールモーションの終了までスクラブします。

  6. Stop Recording Poses をクリックします。ラグドールモーションがオーバーライドレイヤーとして新しいアニメーションレイヤーに追加されます。

  7. 投げの終了後にのみラグドールモーションを適用するには、新しいレイヤーにウェイトを設定します:

    • ⇧ Shiftを押したままタイムラインをドラッグして、投げの終了後のフレーム範囲を選択します。

    • オーバーライドレイヤーをクリックして、 Set Weight from Playbar Selection を選択します。キーフレームが、フレーム範囲の開始フレームおよび終了フレームのレイヤーウェイトに追加されます。

    最終アニメーション

以下の方法で、ラグドールモーションを元のアニメーションに戻すことができます:

  • Bake to New Layer をオンにして、ラグドールモーションのフレーム範囲内でのみキーをベイクします。作成されるアニメーションレイヤーで、新しいレイヤーにウェイトを設定します。これは前の例と同じです。

  • Bake to New Layer をオンにして、アニメーションおよびラグドールモーションのフレーム範囲全体でキーをベイクします。フレーム範囲全体がオーバーライドレイヤーとして新しいレイヤーに書き出されます。

  • Bake to New Layer をオフにして、ラグドールモーションのフレーム範囲内でのみキーをベイクします。このフレーム範囲内で、ラグドールモーションが元のアニメーションに取って代わります。

ラグドールのポージング

ラグドールポーズモードでは、ラグドールシミュレーションをバックグラウンドで実行しながら、キャラクタのコントロールを操作してキャラクタにポーズを付けることができます。

  1. 前の例と同じネットワークを使用して、ボックスプロップをアニメーションシーンに追加します。

  2. Animateステートでラグドールツールにします。

  3. ラグドールツール内から、Oを押すか、Radialメニュー(ビューポートでCを押す)から Ragdoll Posing を選択して、ラグドールポーズモードに入ります。

  4. Electraにポーズを付けて、アニメーションを再生します:

    ラグドールのポージング開始時のシーン
  5. Selection Sets HUDの All Controls の下に、Electraキャラクタ、Electraラグドール、ボックスプロップ、ボックスのラグドールのセットがあります。ラグドールポーズモードで、Electraキャラクタのコントロール、さらにはElectraおよびボックスのラグドールコリジョンシェイプを操作します。Selection Sets HUDで:

    • Electraキャラクタのコントロールの表示をオンにします()。

    • Electraおよびボックスのラグドールコリジョンシェイプの表示をオンにします()。

    • Electraキャラクタおよびボックスジオメトリの表示をオフにします()。こうすることで、ラグドールコリジョンシェイプが見やすくなります。

  6. アクティブなコリジョンシェイプを確認するには、Animate Settings HUDRagdoll Pose Settings ▸ Actions タブで、 Display ModeCollision Shapes に設定します。ライトグレーのシェイプがアクティブで、ダークグレーのシェイプが非アクティブです。非アクティブなシェイプは、他のオブジェクトに反応しません。以下の画像では、頭部のみがアクティブです:

    ラグドールポーズモードでのアクティブなシェイプと非アクティブなシェイプ
  7. コントロールを選択すると、それに関連付けられたコリジョンシェイプがアクティブになります。以下の動画では、手のコントロールが選択されているため、手のコリジョンシェイプがアクティブになります(ライトグレーに変わる)。手のシェイプはボックスに反応しますが、指は非アクティブなままなので、ボックスを貫通します:

    選択したコリジョンシェイプがオブジェクトに反応
  8. 指もボックスに反応するようにするには、指をアクティブにします:

    • 指のコリジョンシェイプを選択します。

    • ⌃ Ctrl + Eを押して、コリジョンシェイプのアクティブステートを切り替えます。

    指がボックスに反応

    Note

    キャラクタのコントロールはコリジョンシェイプに反応しないため、手を動かすと、それらはボックスを貫通しているように見えます。マウスを離すと、コントロールはコリジョンシェイプのの位置に戻ります。

ボックスを押すElectra

Electraがボックスを押すようにするには:

  1. ボックスをアクティブに設定します:

    • ボックスのラグドールシェイプを選択します。

    • ⌃ Ctrl + Eを押します。

  2. 手のコントロールを選択して移動します:

    ボックスを押すElectra
  3. ラグドールポーズモードでは、アクティブなオブジェクトに重力を適用できます:

    • Selection Sets HUDで、ボックスのラグドールのコントロールの表示をオンにします()。

    • ボックスのラグドールのコントロールを選択します。

    • をスクロールダウンし、重力を適用します。⌃ Ctrlを押したままスクロールすると、重力の強度が上がります。

    ボックスのラグドールシェイプに重力を適用
  4. Oを押して、ラグドールポーズモードを終了します。ラグドールポーズモードで移動したコントロールに、キーフレームが書き出されます。Animate Settings HUDAuto Reload Target Animation がオンの場合、ラグドールはキャラクタのポーズに合わせて自動的に更新されます(ラグドールポーズモードのためにElectraキャラクタおよびボックスジオメトリの表示をオフにしていた場合は、その表示をオンにします()。

    ラグドールポーズモードの終了後

    Auto Reload Target Animation がオフの場合、ラグドールポーズモードを終了した際、キャラクタのポーズとそのラグドールシェイプの間に不一致が見られます:

    キャラクタとそのラグドールの不一致

    以下の操作を行なって、ラグドールをキャラクタに合うように更新します:

    1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

    2. Ragdoll ▸ Actions タブを選択します。

    3. Reload Target Animation をクリックします。

    4. 表示されたダイアログで、Electraとボックスのラグドールを選択します。

    5. Accept をクリックします。

How to

To...Do this

キャラクタの横にラグドールを表示する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Ragdoll ▸ Actions タブで、 Show Visualizer Offset Handle をオンにします。

  3. ラグドールのハンドルを移動します。

ラグドールをキャラクタスキンまたはコリジョンシェイプで視覚化する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Ragdoll ▸ Actions タブで、 Visualize ドロップダウンメニューから選択します。

ラグドールに衝突可能なプロップを取り込む

プロップを使用するを参照してください。

コリジョンシェイプのアクティブステートを切り替える

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. ⌃ Ctrl + Eを押します。

または

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Animation タブを選択します。

  4. Active をオン/オフにします。

コリジョンシェイプを元のアニメーションに追従するよう設定する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Animation タブを選択します。

  4. Active をオフにします。これは、コリジョンシェイプ毎の設定です。

他のオブジェクトは、引き続きコリジョンシェイプに衝突することができます。

特定のジョイントを、元のスケルトンのジョイント位置と一致するよう設定する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Animation タブを選択します。

  4. Active をオンにします。

  5. Match World Transforms 値を上げます。

  6. 必要に応じて、 Stiffness および Damping の値を調整します。

選択したジョイントは元のスケルトンジョイントに追従しますが、キャラクタの残りはラグドールになります。

ジョイントが元の位置からどれくらい移動したかを確認するには:

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Ragdoll ▸ Actions タブに移動します。

  3. Visualize Match World をオンにします。

キャラクタをラグドールになるように設定する

  1. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  2. Ragdoll ▸ Animation タブを選択します。

  3. キャラクタで任意のコリジョンシェイプを選択します。

  4. Character Active をオンにします。これは、キャラクタ毎の設定です。オンのとき、キャラクタはラグドールになります。オフのとき、キャラクタはラグドールではなくなりますが、他のオブジェクトは引き続きキャラクタに衝突することができます。

    Character Active 設定が更新されると、globalactiveチャンネルがチャンネルリストに追加されます。globalactiveにキーフレームを設定することで、特定のフレームでキャラクタをラグドールに変えることができます。

特定のコリジョンシェイプを、他のシェイプと衝突しないよう設定する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Animation タブを選択します。

  4. Disable Collisions をオンにします。これは、コリジョンシェイプ毎の設定です。

ラグドールモーションを新しいアニメーションレイヤーに追加する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Bake タブに移動します。

  3. Bake to New Layer をオンにします。

詳細は、ラグドールシミュレーションをアニメーションに戻すを参照してください。

キャラクタのポーズに合わせてラグドールを更新する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Ragdoll ▸ Actions タブを選択します。

  3. Reload Target Animation をクリックします。

  4. 表示されたReload Target Animationウィンドウで、ラグドールを選択します。

  5. Accept をクリックします。

ラグドールが自動的にキャラクタのポーズに合わせて更新されるようにするには、 Auto Reload Target Animation をオンにします。

ラグドールのパラメータにキーフレームを設定する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Physical または Animation タブを選択します。

  4. 以下の方法でパラメータのチェックボックス/テキストボックスをクリックして、キーフレームを設定および削除します:

    • Altクリックして、キーフレームを設定します。

    • ⇧ Shiftクリックして、タブのすべてのパラメータにキーフレームを設定します。

    • ⌃ Ctrlクリックして、キーフレームを削除します。

    • パラメータをクリックし、 Set KeyframeRemove Keyframe 、または Delete All Keys を選択します。キーフレームオプションの詳細については、パラメータHUDを参照してください。

    Note

    Physical タブの Density パラメータはアニメーションできません。パラメータがアニメーション可能かどうかについては、ragdoll::Solveを参照してください。

コリジョンシェイプの密度、跳ね返り係数、摩擦を変更する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Physical タブを選択します。

  4. DensityBounceFriction パラメータを調整します。これらの値は、コリジョンシェイプ毎に設定されます。

コリジョンシェイプのパラメータ値をコピーアンドぺーストする

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. ボタンをクリックし、パラメータ値をコピーします。

  4. 別のコリジョンシェイプを選択します。

  5. ボタンをクリックし、値をペーストします。

コリジョンシェイプのパラメータ値をリセットする

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. ボタンをクリックします。

交差するコリジョンシェイプを表示する

  1. コリジョンシェイプを選択します。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Ragdoll ▸ Debug タブを選択します。

  4. Show Shape Intersections をオンにします。

ラグドールポーズモードでアクティブなオブジェクトに重力を適用する

  1. オブジェクトのコントロールを選択します。

  2. をスクロールダウンし、重力を適用します。⌃ Ctrlを押したままスクロールすると、重力の強度が上がります。⇧ Shiftを押したままスクロールすると、重力の強度が下がります。

グランドプレーンをオンまたはオフにする

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Ragdoll ▸ Solver を選択します。

  3. Ground Enable をオンまたはオフにします。

グランドプレーンを表示または非表示にする

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Ragdoll ▸ Solver を選択します。

  3. Ground Display をオンまたはオフにします。

ラグドールパラメータ(パラメータHUDRagdoll タブ)およびラグドールソルバの設定(Animate Settings HUDRagdoll ▸ Solver タブ)の説明は、ragdoll::SolveおよびRagdoll Solver SOPノードのドキュメントで確認できます。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表