Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Animateステートでのポーズ付け

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Animateステートには、アニメーションシーンでキャラクタにポーズを付けるための便利なオプションがいくつか用意されています。これには、コントロールのグループを回転させるためのロケータ、コントロールのコピーアンドペースト、そしてポーズのミラー化などが含まれます。

ロケータ

ロケータは、Animateステートに追加される要素で、回転するコントロールグループのピボットポイントとして使用されます。これを使用することで、キャラクタに対してFKタイプのポーズを付けることができます。ロケータはリグの一部ではありません。

ロケータは、Locatorツールを使用して作成します。このツールにアクセスするには、上部のツールバーでをクリックするか、Radialメニュー(ビューポートでCを押す)から Locator を選択します。

To...Do this

ピボットとしてロケータを作成する

目的のロケータの位置にマウスを置き、Hを押します。

ロケータを中心に回転し、FKタイプのポージングを実行する

  1. ロケータを選択します。

  2. 選択セットまたはロケータを中心に回転させたいコントロールのグループを選択します。

  3. ⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したまま回転します。

Note

⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押さずにコントロールのグループを回転すると、すべてのコントロールがそれぞれのローカル軸を中心に回転します。グローバルトランスフォームモードを参照してください。

ロケータを中心とした回転
FKタイプのポージング

ロケータを削除する

ロケータを選択して、ビューポート上で⌃ Ctrl + Hまたは⌦ Delを押します。

ロケータのサイズと形状を変更する

で選択したロケータの形状を変更します。

⇧ Shift + で選択したロケータのサイズを変更します。

ロケータのカラーを変更する

  1. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  2. Locator タブで、ロケータのカラーを設定します。

コントロールをコピーアンドぺーストする

コントロールのコピーアンドぺースト機能は、 コンテキストメニューの以下のオプションからアクセスできます:

Copy Selection

選択したコントロールをクリップボードにコピーします。

Paste World Transforms

選択したコントロールを、 Copy Selection オプションでコピーしたコントロールのワールド位置に移動させます。このペースト処理は、コピー/ペーストされるコントロール名のマッチングを試みます。

コピーするコントロールを選択(左)、移動/ペーストするコントロールを選択(中央)、ペーストされたワールドトランスフォーム(右)

Copy Selection で複数のコントロールが選択され、ペースト処理がコピーアンドペースト処理間でコントロール名をマッチングさせることができなかった場合、そのペースト処理で選択されたコントロールは、 Copy Selection のプライマリコントロールの位置に移動されます。このプライマリコントロールとは、コピー処理中にトランスフォームハンドルが配置されるコントロールのことです。

Paste Local Transforms

選択したコントロールに対して、 Copy Selection のコントロールで実行されているのと同じローカルトランスフォームを実行します。ペースト処理は、コピー/ペーストされるコントロール名のマッチングを試みます。

コピーするコントロールを選択(左)、移動/ペーストするコントロールを選択(中央)、ペーストされたローカルトランスフォーム(右)

Copy Selection で複数のコントロールが選択され、ペースト処理がコピー処理とペースト処理間でコントロール名をマッチングさせることができなかった場合、そのペースト処理で選択されたコントロールは、 Copy Selection のプライマリコントロールのローカル位置に移動されます。このプライマリコントロールとは、コピー処理中にトランスフォームハンドルが配置されるコントロールのことです。

ポーズのミラーリング

Animateステートで、コントロールの位置、回転、スケールをミラーリングすることができます。単一または複数のキャラクタでコントロールをミラーリングするには:

  1. ミラーリングしたいコントロールを選択します。⇧ Shiftを押したまま、または、矩形ドラッグで選択すると、複数のコントロールを選択することができます。

  2. ビューポート内でクリックし、 Actions に移動して、 Mirror with Default または Mirror with Plane を選択します:

    • Mirror with Default は、リグがミラーリングされるのと同じ平面で、選択したコントロールをミラーリングします。追加のユーザ入力は必要ありません。リグコントロールがミラーリングされる平面は、リグセットアップで決定します。

    • Mirror with Plane では、前に選択したコントロールおよびミラー平面の調整が可能なミラーポーズステートに入ります。⌃ Ctrl + Gを押すと、ミラー設定を含むHUDが開き、ミラーリングを適用する前に特定の設定を行なうことができます。ビューポート上にカーソルを置いた状態でEnterを押すと、そのミラーリングが適用されます。

      Note

      ミラーポーズステートに入る前に選択されていたジョイントのみが、ミラーポーズステートで選択可能(ミラーリングの対象として利用可能)です。

    以下の例では、Electraの脚のコントロール(左の画像)がリグの反対側にミラーリングされています(右の画像)。

    元のポーズ(左)、ミラーリングされたポーズ(右)

    リグの反対側に同等のコントロールがない 単一のコントロール (例えば、背骨や胸部のコントロール)の場合は、ミラー平面でコントロールを反転することで、ミラーリングが実行されます:

    ミラーリングされた単一のコントロール

    Note

    デフォルトでは、ミラーリング処理は、リグのミラーリングされるコントロールの名前は<control>_lおよび<control>_rであると想定しています。コントロールの名前がこのように付けられていない場合は、APEX Configure Character SOPを使用して、リグのコントロールの命名規則を指定し、その情報をミラーリング処理に使用することができます。この方法に関する詳細は、How toを参照してください。

ミラーリングしたコントロールにキーフレームを追加する

ミラーリングしたコントロールにキーフレームを追加したり更新するには:

  1. ミラーリングしたいコントロールを選択します。

  2. ミラーポーズステートに入り、ビューポートでクリックして Actions ▸ Mirror with Plane を選択します。

  3. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  4. Bake タブで Bake Keys をクリックします。 Bake to New Layer がオンの場合、キーは新しいアニメーションレイヤに追加されます。 Bake to New Layer がオフの場合、キーフレームは現在のアニメーションレイヤに追加されます。

Animate Settings HUDの Bake タブで利用可能なオプションの詳細については、ベイク設定を参照してください。

ミラー設定

ミラー設定では、ミラーリング処理の設定を行なうことができます。ミラー設定を開くには:

  1. ミラーリングしたいコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Actions ▸ Mirror with Plane を選択します。

  3. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  4. Mirror タブを選択します。

設定

説明

Mirror to Opposite Control

オンの時、反対側のコントロールに対してミラーリングを実行します。オフの時は、現在選択されているコントロールに対してミラーリングを実行します。

Components

ミラーリングするトランスフォームコンポーネント - 移動、回転、スケール。

Flip Axes

このオプションを使用して、ミラーリング時のおかしな回転を修正することができます。

Mirror Plane

キャラクタが静止位置の時、このリグ内の平面でコントロールがミラーリングされます。

Follow Joint

オンの時、コントロールを動かすと、ミラー平面は選択したジョイントに追従します。このオプションは、コントロールが選択しているジョイントを動かす場合にのみ作用します。例えば、右肘のジョイントを選択し、右手のコントロールを動かした場合、ミラー平面は右肘の動きに追従します。しかし、左肘のジョイントを選択し、右手のコントロールを動かした場合、ミラー平面は動きません。

Plane Intersection

キャラクタがミラー平面と交差する部分のアウトラインを表示するためのオプションです。 Hide During Playback オプションをオンにすると、再生時のパフォーマンスが向上します。

平面との交差を表示(左)、平面との交差を非表示(右)

Live Preview

オンの時、実行されるミラーリングのライブプレビューを表示します。

Outline Overlay

オンの時、ミラーリングのライブプレビューをオーバーレイレイヤとして表示します。

Note

1つしかないコントールをミラーリングする時は、 Outline Overlay オプションをオンにします。 Outline Overlay なしで Live Preview を使用すると、単一コントロールではうまく機能しません。単一コントロール自体がミラーリングされるため、コントロールを移動するたびに、元のコントロール位置とミラーリングされた結果の間でリグの表示が切り替わるからです。

How to

To...Do this

リグのコントールの命名規則を指定する

リグのコントロールの名前が、ミラーリング処理が想定するデフォルトの<control>_lおよび<control>_rとは異なる場合、APEX Configure Character SOPを使用してリグのコントロールの命名規則を指定することができます。

APEX Configure Character SOPはパックされたキャラクタを受け取ります:

APEX Configure Character SOPでコントロールの命名規則を指定

例えば、リグに<control>_l_ikという名前のコントロールがある場合、以下のパラメータを設定します:

  • Token Position = Middle

  • Left Token = _l_

  • Right Token = _r_

複数の命名規則を指定するには、 Bind Multiple Configurations をオンにして、 Mirror Configurations の横にあるをクリックします。

ミラーリングパターンは、キャラクタリグのDetailアトリビュートmirror_patternに格納されます。mirror_patternアトリビュートを確認するには、Unpack Folder SOPを使用してリグを抽出し、Geometry Spreadsheetを使用します:

ミラーリングパターンを確認するためにリグを抽出
  1. Unpack Folder SOPで、 Extract Pattern/*rigに設定します。

  2. ネットワークビューでUnpack Folder SOPを選択します。

  3. Geometry Spreadsheetを開きたいペインの上部にある New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Inspectors ▸ Geometry Spreadsheet と選択します。

  4. Geometry Spreadsheetで、上部のツールバーから Detailを選択します。

  5. Detail 列の properties 行でエントリをクリックし、 Inspect を選択します。Inspect Attributeウィンドウが開き、以下のミラーリングパターンが表示されます:

    "mirror_pattern":{
        "left_pattern":"*_l_*",
        "right_pattern":"*_r_*"
    

*_l_*および*_r_*パターンで命名されたコントロールが、ミラーリング処理で認識されます。

Note

リグのDetailアトリビュートにmirror_patternがない場合、デフォルトのパターンの*_lおよび*_rが使用されます。

キャラクタの両側でポーズをスワップする

  1. 例えばarm_larm_rなど、キャラクタの両側の“ミラーリング”されたコントロールを選択します。

  2. ビューポート内でクリックし、 Actions に移動して、 Mirror with Default または Mirror with Plane を選択します。

以下の例が示すのは、元のポーズ(左の画像)とミラーリング後にスワップされたポーズ(右の画像)です。

元のポーズ(左)、スワップされたポーズ(右)

選択したコントールに対してミラーリングを実行する

  1. ミラーリングしたいコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Actions に移動して Mirror with Plane を選択します。

  3. ミラー設定で、 Mirror to Opposite Control をオフにします。

  4. ビューポートでハンドルを使用してミラー平面を調整します。

  5. Enterを押します。

ワールド空間でキャラクタをミラーリングする

  1. キャラクタのすべてのコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Actions に移動して Mirror with Plane を選択します。

  3. ハンドルを使用してミラー平面を選択、移動します。

  4. Enterを押します。

ワールド空間でミラーリング

元の方向を維持しながらコントロール位置をミラーリングする

  1. ミラーリングしたいコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Actions に移動して Mirror with Plane を選択します。

  3. ミラー設定Components フィールドで、回転およびスケールを選択解除します。

  4. Enterを押します。

以下の例では、Electraの手の位置のみがミラーリングされています。Electraの右手の回転は変更されていません。

元のポーズ(左)、コントロールの位置だけがミラーリングされている(右)

ジョイントをミラーリングする

  1. ミラーリングしたいコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Actions に移動して Mirror with Plane を選択します。

  3. コントロールをミラーリングするキャラクタのジョイントを選択します。

  4. Enterを押します。

ミラー平面を選択したジョイントの動きに追従させる

  1. ミラーリングしたいコントロールを選択します。

  2. ビューポートでクリックし、 Actions に移動して Mirror with Plane を選択します。

  3. ミラー設定で、 Follow Joint をオンにします。

  4. キャラクタのジョイントを選択します。

  5. コントロールを動かします。

Note

このオプションは、コントロールが選択したジョイントを動かす場合にのみ作用します。例えば、右肘のジョイントを選択し、右手のコントロールを動かした場合、ミラー平面は右肘の動きに追従します。しかし、左肘のジョイントを選択し、右手のコントロールを動かした場合、ミラー平面は動きません。

プレビューオプションを変更する

ミラー設定で、 Plane IntersectionLive PreviewOutline Overlay オプションを設定します。

ミラーリング時のおかしな回転を修正する

ミラー設定Flip Axes オプションで別の軸を選択してみるか、“リグコントロールをミラーリングする際の基準となる平面を上書きする”の手順を確認します。

リグコントロールをミラーリングする際の基準となる平面を上書きする

ミラーリング処理では、YZ平面を基準としたリグコントロールのミラーリングを想定しています。これはデフォルトのリグミラー平面です。YZ平面以外でリグコントロールをミラーリングする場合は、2つの方法のうちのいずれかでそれを指定する必要があります:

  • APEX Configure Character SOPを使用し、 Rig Symmetry Plane パラメータを、キャラクタが静止位置のときにリグコントロールがミラーリングされる平面に設定します。ネットワーク内でのAPEX Configure Character SOPの配置場所と、Geometry Spreadsheetでミラー軸の情報を確認する方法については、上記の“リグのコントールの命名規則を指定する”を参照してください。

    ミラー軸の情報は、リグのmirror_axis Detailアトリビュートに格納されています。次のような形式になっており、Geometry Spreadsheetで確認することができます:

    "mirror_axis":[1,0,0]
    

    例えば、APEX Configure Character SOPの Rig Symmetry PlaneXY に設定されている場合、ミラー設定Mirror PlaneUse Rig Value に設定すると、ミラーリング処理において、リグのコントロールはXY平面でミラーリングされます。

    APEX Configure Character SOPは、この情報を直接リグに追加します。

  • リグミラー平面がリグで適切に設定されていない場合は、ミラー設定の Mirror Plane オプションを使用して、キャラクタが静止位置のとき、リグコントロールがミラー化される平面を指定することができます。

Note

リグミラー平面 とは、コントロールがミラーリングされるときの基準となるリグ内の平面です。ミラー設定の Mirror Plane は、このリグミラー平面を指しています。Animateステートでミラーリング処理を実行するために使用される平面ではありません。ミラーリング用の平面の位置/方向を設定するために、 Mirror Plane の値を使用してはいけません。ミラーリング処理のためには、ビューポートでミラー平面のハンドルを使用してください。

ミラー平面をローカルのリグ平面に戻す

ミラー平面を選択し、ビューポートでクリックして、 Revert ▸ Revert Handle to Default Values を選択します。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表