Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Autorig Builderによるリギング

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APEX Autorig Builder SOPを使用すると、事前構築済みおよびカスタムのリグコンポーネントを、ビューポートでインタラクティブにキャラクタに適用、設定することができます。これにより、キャラクタのセットアッププロセスがより直感的になるうえ、キャラクタの完全なリグを迅速に構築できるようになります。

APEX Autorig Builder SOPおよびAPEX Autorig Component SOPは、いずれもリグ機能をキャラクタに追加するのに使用できますが、以下のような違いがあります:

APEX Autorig Builder SOP

  • 複数のリグコンポーネントをリグに追加できます。

  • ビューポートでインタラクティブにリグ機能を追加できます。

  • ビューポートでインタラクティブに変更できるリグコンポーネントパラメータは限定的です。

APEX Autorig Component SOP

  • 1つのリグコンポーネントをリグに追加できます。

  • カスタムのリグコンポーネントを作成するのに使用できます。

  • すべてのリグコンポーネントパラメータをパラメータエディタで変更できます。

APEX Autorig Component SOPの使用例については、単純なジオメトリのリギングおよびキャラクタリギングを参照してください。

要件とベストプラクティス

Autorig Builderを使用するための要件とベストプラクティスは以下の通りです:

  • キャラクタはプラスZ方向を向いている必要があります。

  • 入力スケルトンのプライマリおよびセカンダリの軸は、APEX Autorig Builder SOPの Main Axis および Secondary Axis パラメータと一致している必要があります。

  • 入力スケルトンのジョイントには一意の名前を使用します。

  • 体の左側および右側のインジケータは、入力スケルトンで一貫している必要があります。例えば、左側のすべてのジョイントにL_*または*_lなどと名前を付けることができますが、それらを混在させてはいけません。APEX Autorig Builder SOPで、 Mirror セクションの Left および Right パラメータは、入力スケルトンの体の左側および右側のインジケータと一致している必要があります。例えば、入力スケルトンのジョイント名が*_lおよび*_rの場合、これらの値を Left および Right パラメータに設定します。

  • 入力スケルトンのすべてのトランスフォームにおいて、スケール値は1を使用します。リギングおよびアニメーションにおいて、スケールされた静止位置は問題を招く可能性が高いです。

リグを構築する

この例では、まずキャラクタのシェイプとスケルトンをAPEX Autorig Builder SOPへの入力としてセットアップします。次にAutorig Builderを使用して、以下の機能を備えたリグを構築します:

  • rootコントロール

  • 背骨

  • 腕と脚

  • 手と足

  • 首と頭

APEX Autorig Builder SOPは、キャラクタに既存のスケルトンやシェイプがない場合でも、リグを作成することができます。例については、スケルトンなしでリグを構築するを参照してください。

セットアップ

シェイプやスケルトンといった入力キャラクタ要素は、まずキャラクタフォルダ構造にパックする必要があります。次にそれをAPEX Autorig Builder SOPに接続します:

  1. APEX Pack Character SOPは、入力されたシェイプと静止スケルトンをパックキャラクタフォルダ構造に追加します。 Shape Path および Skeleton Path パラメータで、フォルダ構造のシェイプとスケルトンの名前を設定します。

  2. APEX Pack Character SOPを選択し、Rig Treeビューでパックキャラクタフォルダ構造を確認します。Rig Treeビューで、 TypePacked Folders に設定します:

    /
    -- Base.shp
    -- Base.skel
    
  3. APEX Autorig Builder SOPは、FKコントロール階層を出発点としてリグを構築します。Autorig Builderビューアステートに入ります。APEX Autorig Builder SOPを選択し、そのDisplayフラグをオンにして、左のツールバーにある Animateをクリックします。

  4. Autorig Builderビューアステートで、キャラクタのガイドが左側に表示され、テストリグが右側に表示されます。ガイドでリグを構成していきます。ジョイント位置、スケルトン、各種設定など、最終的なリグのために準備する必要があるすべての要素を設定します。テストリグは、この構成をベースに構築します。ガイドにリグコンポーネントを追加したら、テストリグをプレビューして機能を確認します:

    ガイド(左)、テストリグ(右)
  5. キャラクタのジョイントの静止位置は、ガイドスケルトンでそれらを動かすことで変更できます:

rootコントロール

キャラクタにrootコントロールを追加します:

  1. RootコンポーネントをComponent Catalog HUDからガイドにドラッグし、をクリックするか、ビューポートでEnterを押します。パラメータエディタで、 Build タブの Segments マルチパラメータにrootコントロールのエントリが追加されます。テストリグでrootコントロールを確認するには、ビューポートでHを押すか、パラメータエディタで Update Rigアイコンをクリックします:

    rootコントロールをリグに追加

    注意:

    • リグコンポーネントを追加する順番が重要です。すべてのキャラクタコントロールをrootコントロールの子に親子化したい場合は、最初にRootコンポーネントを追加し、それから他のコンポーネントを追加します。 Segments マルチパラメータのエントリは、コンポーネントが構築された順番を表しています。

    • コンポーネントをリグに追加するには、 Segments マルチパラメータを使用するのではなく、Component Catalog HUDからドラッグアンドドロップしてください。APEX Autorig Builder SOPは、ビューポートでのドラッグアンドドロップ操作を前提に設計されています。 Segments マルチパラメータは、どちらかというとリグコンポーネントのデータを保存したり、確認するための場所です。

    • パラメータエディタで Auto Update をオンにすると、ガイドに変更を加えた時、テストリグが自動的に更新されます。パフォーマンスを向上させるために、コンポーネントをガイドにドラッグアンドドロップしている間は、 Auto Update をオフにしておくことをお勧めします。すべてのコンポーネントを追加した後、 Auto Update をオンにすれば、追加されたすべてのコントロールを一度に確認できます。

  2. テストリグを動かした後は、ビューポートでNを押すか、パラメータエディタの Reset Test Rigボタンをクリックすると、リグをリセットできます。

  3. ガイドのRootコンポーネントの色を変更するには、パラメータエディタの Build タブでRootのカラーチップをクリックします。

rootコントロールを構成する

ガイドとテストリグの設定は、2つのギアメニューから行なうことができます:

  1. ガイド上でアイコンをクリックすると、rootコントロールを構成するためのメニューが表示されます。メニューの位置は、アイコンをドラッグすることで変更できます。

  2. rootコントロールの数やシェイプを変更するには、メニュー内の該当するアイコンをクリックアンドドラッグします:

  3. ガイドの設定は、パラメータHUDでも更新できます。アイコンを選択し、ビューポートでGを押してパラメータHUDを開き、 Controls タブに移動します。

    Tip

    トランスフォームハンドルの設定によっては、アイコンのトランスフォームハンドルに平面が表示され、そのすぐ下にある一部の設定が選択しづらい場合があります:

    平面をオフにするには:

    • ビューポートでPを押して、ハンドルプリファレンスを開きます。

    • Open Handle Preferences ボタンをクリックします。

    *表示されたHoudini Preferencesウィンドウで、 Preferences タブに移動します。

    • Allow Planar Dragging of Translate Handles Between Axes をオフにします。

    • Accept をクリックします。

  4. メニューはテストリグにもあります。rootコントロールで利用可能なオプションは、可視性の切り替えのみです:

背骨

背骨の機能をリグに追加するには、Spineコンポーネントをガイドにドラッグします。パラメータエディタで、 Build タブの Segments マルチパラメータに背骨のエントリが追加されます。

背骨のジョイントとコントロールを確認するには、ガイドで背骨のアイコンをクリックします:

Spineコンポーネントをスケルトンの別の部分に移動するには:

  1. ガイドで背骨のメニューをクリックします。

  2. セグメントアイコンを選択します。

  3. Spineコンポーネントを他のジョイントにクリックアンドドラッグします。

  4. Enterを押します。

ガイドスケルトンのポージング

ガイドスケルトンにはFK/IKアイコンがあり、それをクリックして、FKとIKのどちらでポーズを付けるかを選択することができます。IKポージングに切り替えるとIKコントロールが表示され、それらを選択することでポージングが可能になります:

FKおよびIKを使用したポージング

Note

この機能は、テストリグのメニューにあるIK/FK設定とは異なります。

ガイドスケルトンをリセットするには、パラメータエディタでアイコンをクリックします。

背骨のコントロールを構成する

ガイド上のメニューには、背骨の機能を構成するためのオプションがいくつか用意されています。 addstretchcontrol トグルをオンにすると、テストリグのメニューに背骨のストレッチを制御するためのオプションが表示されます。メニューにある様々なタイプのインタラクションガジェットについては、ギアメニューオプションを参照してください。

ガイド(左)、テストリグ(右)

addstretchcontrol トグルの下にあるストレッチおよびスクァッシュのスライダオプションを使用すると、背骨に対するストレッチおよびスクァッシュの量を制御できます。これらのオプションは、 addstretchcontrol がオンの場合にのみ適用可能です。これらのオプションの説明については、splineリグコンポーネントを参照してください。

腕と脚

腕と脚の機能をリグに追加するには、ArmおよびLegコンポーネントをガイドの左側にドラッグします。リグの機能をミラーするには、コンポーネントをスケルトンの左側に配置する必要があります。コンポーネントを右側にドラッグした場合は、その機能はミラーされません。

腕と脚のコンポーネントを追加

Note

Armコンポーネントは、3つのジョイントがあるセットアップで、ガイドスケルトンに鎖骨のジョイントは必要ありません。ただし、鎖骨のジョイントが見つかった場合は使用されます。これに対し、Arm Clavicleコンポーネントは4つのジョイントがあるセットアップで、ガイドに鎖骨のジョイントが必要です。

ガイド側の設定

以下は、ガイドのメニューでの設定の一部です:

Mirrorアイコン

リグの反対側に対する腕/脚のミラーリングをオン/オフします。

useik トグルをオンにする

テストリグのメニューに IkStretch オプションを追加します。

ikfkblend トグルをオンにする

テストリグのメニューに ikfkblendikfk_switchpinControls を追加します。この設定は、 useik がオンの場合にのみ適用可能です。

その他のスライダやトグルオプションの説明については、multiikリグコンポーネントを参照してください。

コントロールを再親子化する

ガイドのメニューにある親子化オプションを使用して、極ベクトルとtipコントロールに新しい親を設定します。ここでは、脚の極ベクトルをcogに再親子化します:

  1. ガイドの脚のメニューで、極ベクトルの親子化アイコンを選択します。

  2. cogコントロールを選択します。

  3. Enterを押します。

左の動画では、脚の極ベクトルコントロールがcogコントロールに親子化されていないため、極ベクトルはcogと一緒に動きません。右の動画では、極ベクトルコントロールがcogコントロールに親子化されているため、極ベクトルはcogに合わせて動きます:

脚の極ベクトルを再親子化する

テストリグ側の設定

IK/FKブレンド

テストリグのメニューにある ikfkblend および__ikfk_switch__ オプションを使用して、テストリグに対してIK/FKブレンドを実行することができます(これらのオプションは、ガイドのメニューにある ikfkblend がオンの時に利用可能です):

コントロールをピン留めする

テストリグのメニューにあるピン留めアイコンをクリックして、コンポーネントのIKおよびFKチャンネルをチャンネルリストに追加することができます。これらのチャンネルをチャンネルリストに追加すると、個々のコントロールを最初に選択しなくても、すべての関連するIKおよびFKコントロールにキーフレームを設定できます。

手と足

手と足の機能を追加するには、Hand SimpleおよびFootコンポーネントをガイドにドラッグします:

追加された手と足のコントロール

入力スケルトンの指の数がHandコンポーネントよりも少ない場合は、Handコンポーネントをドラッグアンドドロップする際に Remove Un をオンにします。すると、不要な指が削除されて、余計な指のコントロールが作成されません。また、⌃ Ctrlホットキーを使用して、特定の指を追加しないようにすることも可能です:

  1. Handコンポーネントをガイドにドラッグアンドドロップします。

  2. ⌃ Ctrlを押したまま追加したくないジョイントを選択します。選択されたジョイントは赤色に変わります。⌃ Ctrlを離すと、ジョイントが黒に変わり、それらがスケルトンにマッピングされなくなったことを示します。これにより、それらのジョイントに対してコントロールは作成されません。

  3. をクリックします。

    コンポーネントの追加時に余計な指を削除
    テストリグから人差し指を削除

Handコンポーネント側の設定

以下は、ガイドのメニューにあるHandコンポーネントの設定の一部です:

pianohands トグル

pianohands がオフの時、手の機能はシンプルです。それぞれの指のジョイントにFKコントロールがあり、それぞれの指にセレクタコントロールがあります。Piano Handsは、より複雑な手の機能を提供します。各指の根元と先端にはIKコントロールが追加され、すべての指先を一度に動かせるコントロールも作成されます。 pianohands がオンの時、テストリグのメニューで ikfkblendikfk_switchpinControls オプションが利用可能になります。指先に影響を与えるコントロールを確認するには、 ikfk_switch をIKに設定します。

Piano Handsのコントロール

flipselectors トグル

テストリグの指のセレクタコントロールの位置を手の外側に切り替えます。指のセレクタコントロールは、対応する指のすべてのジョイントを選択できるため、指全体のポージングがより簡単になります。

指のセレクタコントロールを反転

首と頭

首と頭には、リグコンポーネントを使用する代わりに、既存のFKコントロール(Autorig Builderによって最初に作成されるもの)に回転のみを設定することをお勧めします。これは、タグを使って行なうことができます:

  1. ガイドで首と頭のジョイントを選択します。

  2. ビューポートで⇧ Shift + Hを押します。

  3. Add Tag ポップアップで、首/頭のジョイントグループのタグ名を入力します。この例では、neck_headを使用します。

    タグをミラーしたい場合は、例えばL_testarmのように、体の左右の側を示すインジケータをタグ名に追加します。

  4. Enterを押します。ガイドで選択したジョイントの近くにメニューが作成され、エントリがパラメータエディタの Build タブに追加され、そのエントリのドロップダウンメニューが Add Segment Tag に設定されます。これで、ガイドのメニューを使用して、テストリグの首と頭のコントロールの色、シェイプ、サイズを設定できるようになります。また、コントロールの移動、回転、スケールをプロモートするかどうかも選択することができます。

  5. 首と頭の回転コントロールのみをプロモートします:

    • promote_rトグルをオンして、首と頭のコントロールを回転できるようにします。

    • promote_tおよびpromote_sトグルをオフにして、テストリグでの首と頭のコントロールの移動およびスケールを利用できないようにします。

    • promote_tpromote_r、およびpromote_sをオフにした場合、首と頭のコントロールはテストリグ上に表示されません。

  6. 首と頭のコントロールの色、シェイプ、サイズを設定します。

スケルトンなしでリグを構築する

APEX Autorig Builder SOPは、キャラクタに既存のスケルトンやシェイプがない場合でも、リグを構築することができます:

  1. ネットワークエディタで、APEX Autorig Builder SOPを配置します。入力には何も接続しません。

  2. Autorig Builderビューアステートに入ります。APEX Autorig Builder SOPを選択し、そのDisplayフラグをオンにして、左のツールバーにある Animateをクリックします。

  3. Component Catalog HUDからドラッグアンドドロップする際、既存のジョイントにドラッグしない場合は、Autorig Builderが新しいジョイントをリグに追加します。このようにして、Autorig Builderはキャラクタのまったく新しいスケルトンを作成することができます:

    既存のジョイントにドラッグしない場合、緑色の線が示すように、Autorig Builderはそのコンポーネントを最も近いジョイントに親子化しようと試みます。その緑色のジョイントをドラッグすることで、新しい親へと変更することができます。緑色のジョイントをガイドから離れた位置にドラッグアンドドロップすると、そのコンポーネントの親子化は解除されます。コンポーネントを再親子化するには、⇧ Shiftを押したまま(親子化モードをアクティブにする)、緑色のジョイント(コンポーネントのルートジョイントになっている)を、親として使用したいジョイントにドラッグします:

キャラクタのシェイプ入力しかない場合は、パラメータエディタの Settings タブで Add Preview Skin Weight をオンにします。これによりプロキシウェイトが作成され、キャラクタにキャプチャウェイトが設定されていない場合でも、リグの機能をプレビューできます:

リグコンポーネントSOP同士を接続する

APEX Autorig BuilderとAPEX Autorig Component SOPをつなげることで、段階的にリグを構築していくことができます:

  1. 1つ目のAPEX Autorig Builder SOPで、ルート、背骨、腕、脚のコンポーネントから成るリグを構築します。

  2. APEX Autorig Component SOPで、頭のコントロールを構成するAPEX Scriptスニペットを追加します。

  3. 2つ目のAPEX Autorig Builder SOPで、手のリグの機能を追加します。パラメータエディタで Skeleton To FK をオフにして、このノードがFK階層を作成しないようにします。既にリグは作成されているからです。

    開始時のリグ(左)、頭のコントロールを更新(中央)、手を追加(右)

リグの構成を再利用する

Autorig Builderを使用してリグを構築した後は、そのリグの構成を独自のリグコンポーネントとして保存したり、その構成を別のAPEX Autorig Builder SOPへ直接接続したりすることで、再利用することができます。

リグの構成を保存する

リグの構成を独自のコンポーネントとして保存するには:

  1. APEX Autorig Builder SOPで、パラメータエディタの Save タブに移動します。

  2. Component Name パラメータでコンポーネントの名前を指定します。例えば、ネームスペースフィールドをtestに、名前フィールドをhello、バージョンを2.0に設定した場合、コンポーネント名はtest::hello::2.0になります。

  3. Save to Disk をクリックします。コンポーネントは、 Component Output File パラメータで指定した場所に保存されます。

  4. アイコンをクリックし、リグコンポーネントのライブラリを更新します。新しいコンポーネントがComponent Catalog HUDに表示され、他のコンポーネントと同じように、ガイドキャラクタにドラッグアンドドロップできるようになります。

リグの構成をテンプレートとして使用する

APEX Autorig Builder SOPを使用してリグを構築した後、そのSOPの2番目の出力には、リグ全体を構築するための操作リストが含まれています(これらの操作はパラメータエディタの Build タブでも確認できます)。この2番目の出力は、実質的にリグを構築するためのスクリプトであるため、別のAPEX Autorig Builder SOPへと入力することができます。つまり、別のキャラクタのリグを作成するためのテンプレートのように機能します:

2つ目のAPEX Autorig Builder SOPでは、Component Catalog HUDの“Input”コンポーネントを使用することで、最初のキャラクタのリグ全体を別のキャラクタにドラッグアンドドロップすることができます。2つのスケルトン間で、比率、ジョイントの向き、ジョイント名が完全に異なっている場合もあります:

リグテンプレートを使用した結果

ギアメニューオプション

メニューのアイコンは、設定を変更するのに必要な操作のタイプを示しています。ガイド上で利用可能な設定もあれば、テストリグ上で利用可能な設定もあります。

設定アイコン

機能

要素(ガイドジョイント)またはコントロールの数を変更します。数字のアイコンをクリックアンドドラッグすると、利用可能な値のメニューが開きます。

リグの反対側へのコントロールのミラーリングを切り替えます。

リグコンポーネントを適用するジョイントセグメントを変更します:

  1. セグメントアイコンをクリックします。

  2. 新しいジョイントにコンポーネントをドラッグします。

  3. Enterを押します。

セグメントアイコンをクリックすると、セグメントステートに入ります。ステートを終了するには、 ⎋ Escを押します。

コンポーネントの親子化解除と再親子化の方法については、スケルトンなしでリグを構築するを参照してください。

トグル - クリックして右にドラッグするとオンになり、クリックして左にドラッグするとオフになります。

スライダ - クリックしてドラッグすると、値が増減します。

この機能が適用されるタグを指定します。例えば、Legコンポーネントのひねりの機能は、twistというタグ名を持つコントロールに適用されます。別のタグを持つコントロールにひねりの機能を適用したい場合は:

  1. タグアイコンを選択します。現在twistとタグ付けされているコントロールが白の円でハイライトされます。

  2. 別の円にカーソルを合わせて、そのコントロールのタグを確認します。コントロールには複数のタグを設定することも可能です。

  3. 機能を適用したいタグ(目的のタグが表示されている円)を選択します。

  4. Enterを押します。

タグアイコンをクリックすると、タグ付けステートに入ります。ステートを終了するには、 ⎋ Escを押します。

コントロールを再親子化します:

  1. 親子化アイコンを選択します。

  2. 新しい親コントロールを選択します。

  3. Enterを押します。

親子化アイコンをクリックすると、親子化ステートに入ります。ステートを終了するには、 ⎋ Escを押します。

コントロールの色を変更します。カラーアイコンをクリックアンドドラッグして、利用可能な色のメニューを開きます。

コントロールのシェイプを変更します。シェイプアイコンをクリックアンドドラッグして、利用可能なシェイプのメニューを開きます。

テストリグのプライマリ、セカンダリ、ターシャリコントロールの可視性を切り替えます。

IKまたはFKに切り替えます。このオプションは、ガイドのメニューで useik および__ikfkblend__ のトグルがオンの場合に、テストリグで利用可能です。例についてはIK/FKブレンドを参照してください。

リグコンポーネントのチャンネルをチャンネルリストに追加します。これにより、キャラクタにポーズを付ける際、コンポーネントのすべての関連するコントロールにキーフレームを設定できるようになります。

Component Catalog

Component Catalog HUDには、キャラクタにドラッグアンドドロップして利用可能なリグコンポーネントが表示されます。特定のコンポーネントをフィルタリングしたい場合は、検索バーにコンポーメント名またはコンポーネントのタグを入力します。

コンポーネントのタグを更新するには:

  1. コンポーネントをクリックし、 Edit Metadata を選択します。

  2. 表示されたMetadata Editorウィンドウで、コンポーネントに追加したいタグを選択します。

  3. OK をクリックします。

Component Catalog HUDにあるコンポーネントの名前を変更するには、以下のいずれかを行ないます:

  • コンポーネントの名前をクリックします。

  • コンポーネントをクリックして、 Rename を選択します。

  • コンポーネントをクリックして Edit Metadata を選択し、 Label フィールドを更新したら OK をクリックします。

How to

To...Do this

テストリグを更新する

Autorig Builderステートで、ビューポートでHを押します。

ガイドをリセットする

パラメータエディタで、アイコンをクリックします。

テストリグをリセットする

Autorig Builderステートで、ビューポートでNを押します。

または

パラメータエディタで、アイコンをクリックします。

ガイドのリグコンポーネントの色を変更する

パラメータエディタの Build タブで、セグメントの横にあるカラーチップをクリックします。

テストリグのコントロールの色を変更する

パラメータエディタの Post Process タブで、カラーチップをクリックしてリグの左側、中央、右側に異なる色を選択します。

ガイドの色を使用するには、 Use Color Template をオフにします。

リグコンポーネントを削除する

ガイド上のリグコンポーネントのアイコンを選択し、Deleteを押します。

または

パラメータエディタの Build タブで、コンポーネントのクリックして Delete Selected Instances を選択します。

リグコンポーネントのライブラリを更新する

パラメータエディタで、アイコンをクリックします。

これにより、Component Catalog HUDのリグコンポーネントのアイコンも更新されます。

コンポーネントを再親子化する

  1. ガイドでコンポーネントのメニューをクリックします。

  2. セグメントアイコンを選択します。

  3. 緑色のルートジョイントを他のジョイントにクリックアンドドラッグします。

  4. Enterを押します。

Component Catalog HUDからドラッグアンドドロップする際にコンポーネントを再親子化するには:

  • 緑色のジョイントをドラッグして、新しい親へと変更します。

  • 緑色のジョイントをガイドから離れた位置にドラッグアンドドロップすると、そのコンポーネントの親子化は解除されます。コンポーネントを再親子化するには、⇧ Shiftを押したまま(親子化モードをアクティブにする)、緑色のジョイント(コンポーネントのルートジョイントになっている)を、親として使用したいジョイントにドラッグします。例については、スケルトンなしでリグを構築するを参照してください。

特定のボディパーツがリグコンポーネントによって追加されないようにする

例えば、特定の指がHandコンポーネントによって追加されないようにするには:

  1. Handコンポーネントをガイドにドラッグアンドドロップします。

  2. ⌃ Ctrlを押したまま追加したくないジョイントを選択します。選択されたジョイントは赤色に変わります。⌃ Ctrlを離すと、ジョイントが黒に変わり、それらがスケルトンにマッピングされなくなったことを示します。これにより、それらのジョイントに対してコントロールは作成されません。

  3. をクリックします。

ここで例を確認できます。

キャラクタにコントロールまたはFKチェーンを追加する

Component Catalog HUDからAdd ControlまたはFK Chainコンポーネントをガイド上にドラッグして、 をクリックするか、または、ビューポート上でEnterを押します。

既存のジョイント上にドラッグしなかった場合、Autorig Builderは、緑色の線で表示された最も近いジョイントをそのコントロール/チェーンの親に設定しようと試みます。 緑色のジョイントをドラッグすることで親を変更することができます。 緑色のジョイントをガイドから離してドラッグアンドドロップすると、そのコンポーネントの親子関係が解除されます。 そのコンポーネントを再びどれかのジョイントの子にするには、⇧ Shiftを押したままにして親子化モードを有効にして、 親に設定したいジョイント上にその緑色のジョイントをドラッグします。

コントロールの親を変更する

ガイドジョイントにタグを追加する

  1. ガイドのジョイントを選択します。

  2. ビューポートで⇧ Shift + Hを押します。

  3. Add Tag ポップアップで、ジョイントグループのタグ名を入力します。

ここで例を確認できます。

ジョイントを移動するとき、その子ジョイントは移動しないようにする

Child Compensateモードは、親を移動した際に、子ジョイントをその現在位置にとどめます。ビューポートでAを押してChild Compensateモードをオンにしてから、ジョイントを移動します。もう一度Aを押すと、Child Compensateモードはオフになります:

Child Compensateがオフ(左)とオン(右)

ガイドのメニューに表示されるオプションの数を少なくする

  1. パラメータエディタでアイコンをクリックします。

    または

    ビューポートで⌃ Ctrl + Gを押してAnimate Settings HUDを開き、 Autorig Settings タブに移動します。

  2. Use Number Icons をオフにします。

非表示にされたオプションは、ガイドのアイコンを選択すると表示されるパラメータHUDControls タブで確認することができます。

ガイドスケルトンのジョイントの表示を設定する

  1. パラメータエディタでアイコンをクリックします。

    または

    ビューポートで⌃ Ctrl + Gを押してAnimate Settings HUDを開き、 Autorig Settings タブに移動します。

  2. Joint Display フィールドで:

    • - キャラクタシェイプのテンプレートを表示します。

    • - ジョイント軸を表示します。

    • - スケルトンジョイント間の接続に沿って視覚的補助を表示します。色付きの線は、親ジョイントのジョイント軸を表し、隣接するジョイント間のツイスト方向を視覚化することができます。

    • - ジョイント間のリンクを表示します。

ジョイントの向きを変更する

  1. Animate Settings HUDで、 Autorig Settings タブに移動します。

  2. (オプション) Joint Display フィールドで、をオンにしてジョイント軸を表示します。

  3. ガイドスケルトンで、向きを変えたいジョイントを選択します。

  4. Animate Settings HUDで、選択したジョイントに新しい Primary Axis および Secondary Axis を選択します。

  5. ビューポートで⌃ Ctrl + Eを押します。

コントロールシェイプを調整する

この操作は、リグを完全に設定した後のポストプロセッシングの手順として位置づけられています。

  1. ビューポートでOを押して、コントロールシェイプを調整するためのステートに入ります。

  2. テストリグで、コントロールシェイプを選択します。アイコンのメニューが表示されます。

  3. アイコンをクリックアンドドラッグして、シェイプ、色、コントロールのミラーリングを変更します。

  4. 再度Oを押してステートを終了します。

ガイドにコンポーネントをドラッグする際に、特定のジョイントを無視する

リグコンポーネントをガイドにドラッグする際、コンポーネントとガイドジョイントの間でマッピングが実行されます。リグの比較時に特定のジョイントを無視するには:

  1. Animate Settings HUDの Autorig Settings タブに移動します。

  2. Guide Map Filter フィールドで無視したいジョイントやタグを指定します。これにより特定のジョイントがフィルタリングされ、中心的なスケルトン要素だけが比較されるようになります。

現在デフォルトで指定されているのは、通常マッピングに含めたくないヘルパージョイントです。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表