Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

ブレンドシェイプの扱い方

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ブレンドシェイプは、同じトポロジーを持つジオメトリ間でモーフィングまたはブレンドをすることができます。ブレンドシェイプは、顔の表情や筋肉の膨らみのようなキャラクタ変形を作成したりアニメーションする際によく使用します。このページでは、ブレンドシェイプをセットアップする方法や、ブレンドシェイプリグコンポーネント用のカスタムスライダを作成する方法を紹介します。

ブレンドシェイプのセットアップ

Sphereから始め、球のメッシュにブレンドシェイプを追加します:

  1. Transform SOPAttribute Noise SOPを使用して、ブレンドシェイプを作成します:

    平らなブレンドシェイプ(左)、凸凹したブレンドシェイプ(右)
  2. メッシュとブレンドシェイプに名前を付けます:

    • Name SOPを使用して球に名前を付けます。 Name パラメータでmeshなどの名前を指定します。

    • Merge Packed SOPは、ブレンドシェイプに名前を付け、パックし、マージします。 Name パラメータで各ブレンドシェイプの名前を指定します。

  3. Character Blend Shapes Add SOPは、球のメッシュにブレンドシェイプを追加します。 Skin Name パラメータに、ブレンドシェイプを適用する球のメッシュの名前(Name SOPで設定したもの)を指定します。

キャラクタフォルダ構造にキャラクタ要素を追加する

球のスケルトンとキャプチャウェイトを作成し、これらの要素をキャラクタフォルダ構造に追加します。これは、下流のリグコンポーネントのための入力フォーマットです:

  1. Skeleton SOPを使用して、球ジオメトリの中央に単一のジョイントを作成します:

  2. Joint Capture Biharmonic SOPは、球に変形のためのキャプチャウェイトを作成します。

  3. APEX Pack Character SOPは、形状とスケルトンをキャラクタフォルダ構造に追加します。フォルダ構造は、Rig Treeビューで確認することができます:

    /
    -- Base.shp
    -- Base.skel
    

ブレンドシェイプリグコンポーネント

次は、FK、ボーン変形、ブレンドシェイプリグコンポーネントを追加します:

  1. FKリググラフを作成します。APEX Autorig Component SOP(fk)で、 Component SourceFK Transform に設定します。

    FKトランスフォームリグコンポーネントについての詳細は、単純なジオメトリのリギングキャラクタリギングを参照してください。

  2. リグにボーン変形機能を追加します。APEX Autorig Component SOP(bone_deform)で、 Component SourceBone Deform に設定します。

  3. ブレンドシェイプ機能を追加します。APEX Autorig Component SOP(blend_shapes)で、 Component SourceBlendshape に設定します。

  4. ブレンドシェイプスライダのサイズ、形状、長さ、位置を変更します:

    • スライダのサイズ - Shape タブで Scale パラメータを設定します。

      Note

      ジオメトリのサイズによっては、スライダが相対的に非常に小さくなる場合があります。最初にスライダが見えない場合は、スライダのサイズを大きくしてみてください。

    • スライダのコントロールシェイプ - Shape タブで Shape パラメータを設定します。

    • スライダの長さ - Settings タブの Sliders セクションで、 Size パラメータの2番目のフィールドを設定します。

    • スライダ同士の間隔(複数のスライダがある場合) - Settings タブの Sliders セクションで、 Size パラメータの1番目のフィールドを設定します。

    • リグからのスライダのオフセット - Settings タブの Sliders セクションで、Offset パラメータを設定します。

    Tip

    ハンドルパラメータUse Click and Drag がオフの場合、スライダコントロールを最初に選択してから、ドラッグして、適用されているブレンドシェイプの効果を確認する必要があります。 Use Click and Drag がオンの場合は、スライダコントロールを一度にクリックアンドドラッグすることができます。

カスタムスライダを作成する

制御するブレンドシェイプと同じ名前のカーブを作成することで、ブレンドシェイプにカスタムスライダを作成できます。この例では、カーブを作成し、それらをキャラクタフォルダ構造に追加することで、ブレンドシェイプリグコンポーネントによって取得されるようにします。なお、スライダはプリミティブ形状である必要があります。

  1. Curve SOPで、カスタムスライダ用のカーブを作成します。Sphere SOPTemplateフラグをオンにすると、球との位置関係を確認しながらカーブを描くことができます。

    スライダのカーブ
  2. Name SOPを使用してカーブの名前を指定します:

    • ClassPrimitive に設定します。

    • Number of Namings の横にあるをクリックして、各形状にパラメータセットを追加します。各カーブに対して:

      • Group の横にあるをクリックします。

      • ビューポートで形状を選択し、ビューポート上でEnterを押します。 Group パラメータにその形状の番号が入ります。

      • Name パラメータで、名前を、制御するブレンドシェイプの名前に設定します。ブレンドシェイプの名前は、上流のMerge Packed SOPで設定されたものです。

  3. Pack Folder SOPを使用して、カーブをキャラクタフォルダ構造に追加します:

    • このカーブにSliders.shpと名前を付けます。 NameSlidersTypeshpに設定します。これは、スライダジオメトリのデフォルト名と一致します(この名前は、APEX Autorig Component SOP(blend_shapes)の Settings タブの Sliders セクションにある Slider Geo パラメータで設定されています)。

    Note

    キャラクタフォルダ構造で、カーブジオメトリの名前に.shp拡張子を付けていない場合、APEX Autorig Component SOPでブレンドシェイプを表示するときに、それらは表示されません。

  4. APEX Autorig Component SOP(blend_shapes)を選択し、そのDisplayフラグをオンにして、左側のツールバーにある Animateをクリックします:

  5. この時点では、カーブは球に親子化されていません。親子化するには、APEX Autorig Component SOP(blend_shapes)の Parent タブに移動し、 Root を球のコントロールに設定します(球のコントロール名はSelection Sets HUDで確認できます)。

    親子化されていないスライダ(左)と親子化されたスライダ(右)

How to

To...Do this

特定のブレンドシェイプを表示する

ブレンドシェイプリグコンポーネント(APEX Autorig Component SOP)で、 Settings タブの Blend Shape セクションにある Shapes を特定のブレンドシェイプに設定します。デフォルトで、すべてのブレンドシェイプが表示されます。

ブレンドシェイプを追加するキャラクタメッシュの名前を変更する

ブレンドシェイプリグコンポーネント(APEX Autorig Component SOP)で、 Settings タブの Blend Shape セクションにある Skin Name をキャラクタメッシュの名前に設定します。この名前が、上流のCharacter Blend Shapes Add SOPSkin Name と一致していることを確認してください。

See also

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表