Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

AnimateステートのメニューとHUD

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概要

Animateステートのさまざまな機能、構成、設定には、以下のメニューやHUDからアクセスすることができます:

コンテキストメニュー

コンテキストメニューのオプションには、トランスフォームのコピーアンドペースト、ポーズのミラーリング、トランスフォームハンドルのモード変更、トランスフォームハンドルの整列、トランスフォームハンドルの位置調整が含まれています。

Animate Settings HUD

Animate Settings HUDは、ビューポート内にマウスカーソルを置いて⌃ Ctrl + Gを押してアクセスします。このHUDは、コンテキストメニューと同じトランスフォームハンドルオプションをいくつか提供するほか、ベイク処理や、アニメーションにモーションパスや拘束を追加するためのオプションも備えています。

パラメータHUD

パラメータHUDは、ビューポート内にマウスカーソルを置いてGを押してアクセスします。このHUDでは、選択したコントロールのトランスフォームコンポーネント値(移動、回転、スケール)や、一部のツール特有のパラメータを変更することができます。

ハンドルパラメータウィンドウ

ハンドルパラメータウィンドウは、ビューポート内にマウスカーソルを置いてPを押してアクセスします。このウィンドウには、トランスフォームハンドルの見た目と機能を構成するためのオプションが用意されています。

コンテキストメニュー

コンテキストメニューを表示するには、ビューポートでクリックします。

オプション

説明

Copy Selection

コントロールをコピーアンドペーストするを参照してください。

Paste World Transforms

コントロールをコピーアンドペーストするを参照してください。

Paste Local Transforms

コントロールをコピーアンドペーストするを参照してください。

Cycle Mode

様々なトランスフォームハンドルモードを循環させます。

Xform Mode

トランスフォームハンドルモードを選択します:

  • x - フルトランスフォームモード

  • t - 移動モード

  • r - 回転モード

  • s - スケールモード

  • c - 最小モード

  • Minimize All Xforms - シーン内のすべてのハンドルを最小モードに折り畳みます。

Alignment

トランスフォームハンドルの整列方法を決めます。

  • World - ハンドルをワールド軸に揃えます。実際のコントロールは回転しません。

  • Local - ハンドルをコントロールのローカルトランスフォームに揃えます。実際のコントロールは回転しません。

  • C-Plane - ハンドルをコンストラクション平面に揃えます。ハンドル軸はコンストラクション平面によって設定されます。実際のコントロールは回転しません。

  • View - ハンドルをビュートランスフォーム(コントロールを表示している角度)に揃えます。実際のコントロールは回転しません。

  • Parent - ハンドルを親コントロールに揃えます。実際のコントロールは回転しません。

  • Separate Alignments - オンの時、ハンドルの各コンポーネント(移動、回転、スケール)をUntie(分離)します。 Separate Alignments をオンにすると、 Alignment 設定の下に表示される Translate AlignmentScale AlignmentRotate Alignment オプションを使用して、各コンポーネントを個別に揃えることができます。

  • World Axes - コントロールを回転させてワールド軸に揃えますが、ハンドルの配置は変更しません。

  • View Axes - コントロールを回転させてビュー軸に揃えますが、ハンドルの配置は変更しません。

  • C-Plane Axes - コントロールを回転させてコンストラクション平面に揃えますが、ハンドルの配置は変更しません。

  • Align to Control - コントロールの向きを、他のコントロールの向きと一致するように変更します。

    1. Align to Control を選択します。

    2. 現在のコントロールの向きの合わせ先となるコントロールをクリックします。

  • Start Orientation Picking - 選択したハンドル軸を他のコントロールまたはテンプレートジオメトリに揃えます。

    1. Start Orientation Picking を選択します。

    2. 揃えたいハンドル軸をクリックします。

    3. その軸を揃えたいコントロールまたはジオメトリのポイント/エッジをクリックします。

    Orientation Picking
  • Cancel Orientation Picking - Orientation Pickingモードをキャンセルします。

Move Pivot

コントロールの位置を移動させます:

  • Move Pivot to World Origin - ピボットを(0, 0, 0)に移動させます。

  • Move Pivot to C-Plane Origin - ピボットをコンストラクション平面の原点に移動させます。

  • Project Pivot onto C-Plane - ピボットをコンストラクション平面に対して“上”または“下”に移動させます。ピボットは、コンストラクション平面に対して垂直な角度で、コンストラクション平面に投影されます。

  • Move Pivot to Control - コントロールを他のコントロールの位置に合うように移動させます。

    1. Move Pivot to Control を選択します。

    2. 現在のコントロールの位置の合わせ先となるコントロールをクリックします。

Snap To

Pivot Mode がオンの時、ピボットをコントロールから遠ざけさせることができます。

  • Snap Pivot to Centroid - ピボットをコントロールに戻します。

  • Snap Centroid to Pivot - コントロールをピボットに移動させます。

  • Snap Handle to Control - コントロールの位置と向きが別のコントロールに合うように、コントロールを移動させます。

    1. Snap Handle to Control を選択します。

    2. 現在のコントロールの位置と向きの合わせ先となるコントロールをクリックします。

Key Components

アクティブハンドルの移動、回転、スケールコンポーネントにキーフレームを設定します。

Gimbal Mode

Gimbal Mode がオフの時、Houdiniのバックグラウンド処理により、常に3つの回転リングハンドルが見える状態になります。リングをドラッグすると、回転順に関係なく、他のリングもそれに合わせて回転します。

このモードの利点は、回転ハンドルをドラッグしても、コントロール軸のジンバルロックが起こらないことです。このモードの欠点は、回転ハンドルを1つだけドラッグしても、Houdiniが3つの回転成分を変更してしまうことです。この方法で回転させると、非常に良くないアニメーションカーブになりがちです。

Gimbal Mode がオンの時、Houdiniは回転ハンドルの本当の位置を表示します。そして回転ハンドルをドラッグすると、直接その回転成分が変更され、Houdiniはジンバルロックを修正しようとしません。

このモードの利点は、3つの回転成分に対して直接的に独立した制御ができることです。つまり、Houdiniが他の成分を変更することを心配することなく、ハンドルを使ってアニメーションをセットアップすることができます。欠点は、ジンバルロックが起こり得ることです。

詳細は、ジンバルモードとジンバルロックの修正を参照してください。

Pivot Mode

オンの時、ハンドルをコントロールから離れるように動かして、ハンドルをコントロールからオフセットさせることができます。オフの時、ハンドルはコントロールのピボットポイントとして使用されます。

Revert

ハンドルまたはコントロールの値をリセットします:

  • Revert Handle to Default Values - ハンドルの値をリセットします。

  • Revert Controls to Default Values - 選択したコントロールのトランスフォームをリセットします。

Mirror with Plane

ミラーポーズ状態に入ります。⌃ Ctrl + Gを押すと、ミラー設定のHUDが表示され、ミラー適用前に特定の構成を設定することができます。特定の構成を設定した後にビューポート上にマウスカーソルを置いてEnterを押すと、ミラーが適用されます。詳細は、ポーズのミラーリングを参照してください。

Mirror with Default

ユーザ入力を追加することなく、リグのミラーリングで使用されているのと同じ平面で、選択したコントロールをミラーします。詳細は、ポーズのミラーリングを参照してください。

Animate Settings HUD

Animate Settings HUDを表示するには、ビューポート内にマウスカーソルを置いて⌃ Ctrl + Gを押します。Animate Settings HUDの上位レベルのタブには、一般的なアニメーション設定ベイク設定拘束設定、ツール関連の設定が含まれています。

アニメーション設定

以下の設定グループは、Animate Settings HUDの Animate タブで利用可能です:

  • Transform Handle

  • Motion Path

Transform handle

オプション

説明

Mode

トランスフォームハンドルモードを設定します。コンテキストメニューのXform Modeオプションを参照してください。

Alignment

トランスフォームハンドルの整列方法を決めます。コンテキストメニューのAlignmentオプションを参照してください。

Change Mode Automatically

オンの時、新しいコントロールを選択すると、ハンドルのXform Modeが自動的に変更されます。

Use Gimbal Mode

コンテキストメニューのGimbal Modeオプションを参照してください。

Enforce Transform Limits

オンの時、コントロールは、定義したトランスフォーム制限を超えることができなくなります。詳細は、トランスフォーム制限を参照してください。

Show Transform Limits

オンの時、トランスフォーム制限を表示します。

Framing Zoom

フレーム操作でFを押した時の、選択へのズーム量を定義します。

Motion Path

詳細は、モーションパスを参照してください。

オプション

説明

Bind

コントロールのモーションパスを作成します。

Unbind

コントロールのモーションパスを削除します。

Path Width

モーションパスのティックのサイズ。

Key Size

モーションパスコントロールのサイズ。

Limit Number of Frames

オンの時、モーションパスに表示されるフレームの数を制限します。

Frames Before

Limit Number of Frames がオンの時、この数のフレームが、現行フレームの前のモーションパスに表示されます。

Frames After

Limit Number of Frames がオンの時、この数のフレームが、現行フレームの後のモーションパスに表示されます。

ベイク設定

Animate Settings HUDの Bake タブにある以下の設定を使用して、コントロールにキーフレームを追加することができます。

オプション

説明

Bake Keys

Use Frame Range がオフの時、 Bake Keysプレイバーのタイムラインのフレーム範囲全体で、選択したコントロールにキーフレームを追加します。 Use Frame Range がオンの時、 Bake KeysFrame Range 値の範囲内で、選択したコントロールにキーフレームを追加します。

コントロールを選択しないまま Bake Keys をクリックした場合は、すべてのコントロールにキーフレームが追加されます。

Start Recording Poses

選択したフレームまたはフレーム範囲にわたってキーフレームを設定します。 Start Recording Poses をクリックした後:

  • タイムラインで特定のフレームを選択すると、それらのフレームにキーフレームが追加されます。

  • タイムラインをスクラブすると、スクラブの間、フレーム範囲の各フレームにキーフレームが追加されます。

  • プレイバーで Playボタンを押すと、 Stopボタンを押すまで、各フレームにキーフレームが追加されます。

Use Frame Range

オンの時、 Start Frame から End Frame までの範囲内でキーフレームを設定します。 オフの時は、タイムラインのフレーム範囲全体でキーフレームを設定します。

Start Frame

Use Frame Range がオンの時、これはフレーム範囲の開始フレームです。

End Frame

Use Frame Range がオンの時、これはフレーム範囲の終了フレームです。

Keep Existing Keys

オフの時、既存のキーフレームが新規のキーフレームに置き換わります。

Resample Keys

オンの時、 Frame Interval で設定した間隔でキーフレームを追加します。

Frame Interval

Resample Keys がオンの時、この間隔でキーフレームを追加します。

Essential Keys

Dynamic Motionツールを使用する時、弧の最も重要なポイント(着地点、両側の中間点、弧の頂点)にキーフレームが追加されます。

Bake to New Layer

オンの時、新しいアニメーションレイヤにキーフレームを追加します。オフの時は、ベースアニメーションレイヤにキーフレームを追加します。

Additive Layer

オンの時、加算アニメーションレイヤ(ベースアニメーションレイヤに追加される新しいレイヤ)にキーフレームを追加します。オフの時、オーバーライドレイヤ(ベースアニメーションを上書きする新しいレイヤ)にキーフレームを追加します。詳細は、アニメーションレイヤを参照してください。

拘束設定

詳細は、拘束を参照してください。

パラメータHUD

パラメータHUDを表示するには、ビューポート内にマウスカーソルを置いてGを押します。選択したコントロールのトランスフォームコンポーネント値(移動、回転、スケール)は、テキストボックスに入力するか、バリューラダーを使用して変更することができます。

パラメータHUDで複数のパラメータを選択するには:

  • 複数のパラメータ名の上をドラッグします。

    または

  • ⌃ Ctrlまたは⇧ Shiftを押しながらパラメータ名を選択します。

パラメータHUDでは、以下のボタンが利用可能です:

すべてのデフォルトのパラメータ値をリセットします。特定の値をリセットするには、複数のパラメータを選択してを押します。

複数のコントロールが選択されている時、それらのコントロールをプライマリコントロール(トランスフォームハンドルが置かれているコントロール)の位置にスナップさせます。

すべてのパラメータ値をコピーします。

コピーしたパラメータ値をペーストします:

  1. コントロールを選択します。

  2. をクリックし、すべてのパラメータ値をコピーします。

  3. 他のコントロールを選択します。

  4. をクリックし、コピーしたパラメータ値をペーストします。特定のパラメータ値のみをペーストするには、置き換えたいパラメータを選択してからをクリックします。

To...Do this

複数の値を一度に変更する

  1. 複数のパラメータを選択します。

  2. 選択したパラメータのいずれかの値を更新します。更新された値が、すべての選択したパラメータに適用されます。

    または

    選択したパラメータのテキストボックスのいずれかでバリューラダーを使用します。 相対的な 変化量がすべての選択したパラメータに適用されます。

キーフレームを設定する

  1. コントロールを選択します。

  2. パラメータHUDの Controls タブで、以下の操作によってキーフレームを設定することができます:

    • パラメータ値をALTクリックします。

    • パラメータをクリックして、 Set Keyframe を選択します。

    • パラメータ値を⇧ Shiftクリックして、すべてのパラメータにキーフレームを設定します。

    複数のパラメータにキーフレームを設定するには、パラメータを選択し、そして:

    • 選択したパラメータのいずれかをクリックして、 Set Keyframes を選択します。

    • 選択したパラメータのテキストボックスのいずれかを⇧ Shiftクリックします。

現行フレームのキーフレームを削除する

  1. コントロールを選択します。

  2. パラメータHUDの Controls タブで、以下の操作によって現行フレームのキーフレームを削除します:

    • パラメータ値を⌃ Ctrlクリックします。

    • パラメータをクリックして、 Remove Keyframe(s) を選択します。

    • パラメータ値を⌃ Ctrl + ⇧ Shiftクリックします。複数のパラメータを選択している状態で、選択したパラメータ値のいずれかを⌃ Ctrl + ⇧ Shiftクリックすると、すべての選択したパラメータのキーフレームが削除されます。そうでない場合、すべてのパラメータのキーフレームが削除されます。

すべてのフレームのキーフレームを削除する

  1. コントロールを選択します。

  2. パラメータHUDの Controls タブで、パラメータをクリックして Delete All Keys を選択します。

ハンドルパラメータウィンドウ

ハンドルパラメータウィンドウを表示するには、ビューポート内にマウスカーソルを置いてPを押します。

オプション

説明

Handle Translate Step

⌃ Ctrlを押したまま移動ハンドルを動かした時に、コントロールが移動するステップサイズ。

Handle Rotate Step

⌃ Ctrlを押したまま回転ハンドルを動かした時に、コントロール軸が回転する度数。

Handle Scale Step

⌃ Ctrlを押したままスケールハンドルを調整した時に、オブジェクトがスケールするステップサイズ。

Open Handle Preferences

ハンドルプリファレンスウィンドウを開きます。このウィンドウは、Houdiniの Edit ▸ Preferences ▸ Handles を選択しても開くことができます。

Pose Tools

使用するアニメーションツールを選択します。

Use Click and Drag

オンの時、コントロールを一度にクリックアンドドラッグすることができます。オフの時は、コントロールを最初に選択してから、次のマウスアクションでドラッグする必要があります。

Use Skin Controls

オンの時、スキンコントロールを使用できます。

Hide Control Groups

オンの時、Autorig Builderビューアステートメニューオプションが非表示になります。

Use Control XRay

オンの時、コントロールがオブジェクトの背後に表示されます。

XRay Strength

オブジェクトの背後のコントロールの不透明度を制御します。

Hide Controls During Playback

オンの時、アニメーションの再生時にコントロールが非表示になります。

Hide Controls During Scrub

オンの時、プレイバーのタイムラインのスクラブ時にコントロールが非表示になります。

Hide Controls During Drag

オンの時、コントロールのドラッグ時にコントロールが非表示になります。

HUDパネルオプション

以下のオプションは、AnimateステートでHUDパネルをクリックすることで利用可能です:

Title Visible

オンの時、HUDのタイトルが表示されます。

Auto Resize

オンの時、モードを変更したり、パラメータを表示/非表示にした際に、HUDパネルのサイズが自動的に変更されます。HUDのサイズを手動で変更すると、このオプションは自動的に無効になります。

Auto Position

オンの時、かつ Unpin もオンの場合は、HUDパネルが現在のマウスカーソルの位置に移動します。HUDを手動で移動させると、このオプションは自動的に無効になります。

オフにすると、HUDパネルは以前の位置に移動します。

Lock Position

オンの時、HUDパネルの位置が固定されます。これは、パネルの右上にある/を使用して設定することもできます。

Minimize

オンの時、HUDパネルが最小化されます。これは、パネルの右上にある/を使用して設定することもできます。

Pin Left

オンの時、HUDパネルがビューポートの左側にピン留めされます。

Pin Right

オンの時、HUDパネルがビューポートの右側にピン留めされます。

Pin Top Right

オンの時、HUDパネルがビューポートの右上にピン留めされます。

Unpin

オンの時、かつ Auto Position もオンの場合は、HUDパネルが現在のマウスカーソルの位置に移動します。

オンの時、かつ Auto Position がオフの場合は、HUDパネルが以前の位置に移動します。

Preferences

Houdiniプリファレンスを開きます。

Hide

HUDを非表示にします。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表