Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

キャラクタおよびアニメーションのためのMaya(tm)移行ガイド

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このページでは、キャラクタアニメーションおよびリギングの領域における、Maya(tm)とHoudini間の用語、操作の対応関係や違いについて説明します。

MayaとHoudini間のユーザインターフェースの概念やホットキーの基本的な違いについては、一般的なMaya移行ガイドを参照してください。

Note

Macでは⌃ Ctrlの代わりにを使用してください。

概念

機能

Maya

Houdini

キーを設定するチャンネルを選択する

チャンネルボックス

チャンネルリスト、AnimateステートのパラメータHUD

アニメーションカーブを編集する

グラフエディタ

アニメーションエディタグラフビュー

アニメーションのタイミングを編集する

ドープシートエディタ

アニメーションエディタドープシート

アニメーション再生を制御する

タイムスライダ、レンジスライダ、再生コントロール

プレイバー

アニメーション内のイベントを特定する

タイムスライダのブックマーク

アニメーションのブックマーク

キャラクタコントロールをグループ化する

キャラクタセット(コントロールのグループ化)、ディスプレイレイヤエディタ(コントロールの可視性)

選択セット

アニメーションレイヤを作成する

アニメーションレイヤエディタ

Animation Layersペイン

アニメーションクリップを編集する

タイムエディタ

モーションミキサー

グラフを使用してリグ機能を変更する

ノードエディタ

APEXネットワークビュー

アニメーションをプレビューする

プレイブラスト

フリップブック

オブジェクトの移動

Mayaのマニピュレータは、Houdiniではハンドルです。Houdiniのハンドルプリファレンスは、 Edit ▸ Preferences ▸ Handles にあります。

以下の表にあるHoudiniの機能は、Animateステートのハンドルでのみ実行可能です。Mayaユーザが馴染みやすいAnimateステートのハンドル設定にするには:

  1. Edit ▸ Preferences ▸ Handles を選択してAnimateステートのハンドルプリファレンスを開き、 Defaults タブの APEX Animate Transform セクションに移動します。

  2. Apply APEX Handle Settings Automatically をオンにします。

  3. PresetsTraditional に設定し、 Apply Preset をクリックします。

Animateステート以外でのMayaとHoudini間のハンドルの対応関係については、一般的なMaya移行ガイドを参照してください。

機能

Maya

Houdini

移動

W

Tまたは左側のツールバーにあるをクリック

回転

E

Rまたは左側のツールバーにあるをクリック

スケール

R

Eまたは左側のツールバーにあるをクリック

特定の軸に沿ってオブジェクトを移動する

トランスフォームコンポーネントをクリックしてドラッグ

Houdiniのハンドルプリファレンスにある Defaults タブのAPEX Animate Transformセクションで、 Indirect Drags Apply to Selected Component をオンにします。これでMayaと同じように、トランスフォームコンポーネントを選択してドラッグできるようになります。

マニピュレータの配置を変更する

W/E/R(移動/回転/スケール)を押した状態で、を押したまま、 World または Object を選択

ビューポートをクリックし、 Alignment でいずれかのオプションを選択します。

マニピュレータのサイズを変更する

+, -

*(大きくする)、&(小さくする)

Houdiniのハンドルプリファレンスにある Defaults タブのAPEX Animate Transformセクションで、 Global Scale を調整します。

キーを設定する

機能

Maya

Houdini

キーフレームを設定する

S

キーフレームが設定されたアトリビュートは、チャンネルボックス、タイムスライダ、アトリビュートエディタに赤色で表示されます。

K

キーフレームが設定されたチャンネルは、チャンネルリストタイムラインパラメータエディタで緑色で表示されます。キーフレームとパラメータのカラーコーディングを参照してください。

移動にキーを設定する

⇧ Shift + W

⇧ Shift + T

回転にキーを設定する

⇧ Shift + E

⇧ Shift + R

スケールにキーを設定する

⇧ Shift + R

⇧ Shift + E

自動キーをオンにする

自動キーフレームトグル

プレイバーのキーフレームのコントロールで、キーフレームボタンの横にある矢印をクリックし、 Auto-key changes をオン/オフします。詳細は自動キーを参照してください。

Note

Mayaユーザは、Auto-Commitオプションをオフにすることをお勧めします。

チャンネルの値を編集する

Mayaのチャンネルボックスは、Houdiniではチャンネルリストです。

機能

Maya

Houdini

チャンネルの値を調整する

チャンネルボックスで、アトリビュートの値をドラッグ

チャンネルリストで、チャンネルの値をドラッグしてバリューラダーを表示します。

グラフエディタでアニメーションカーブを編集する

Mayaのグラフエディタは、Houdiniではアニメーションエディタのグラフビューに当たります。以下の画像は、Houdiniのグラフビューでの様々なハンドルを示したものです:

Houdiniでは、アニメーションカーブは一般に アニメーションチャンネル と呼ばれます。接線はSlopeハンドルによって制御され、接線の長さはAccelerationハンドルによって制御されます。

機能

Maya

Houdini

グラフエディタ内でスクラブする

Kを押したままドラッグします。

現行フレームを示すタイムバーをドラッグします。

フレーム操作のオプション

上部のツールバーにあるビューオプションボタン:

  • すべての表示されているキーをフレームに収めます。

  • 再生範囲をフレームに収めます。

  • 現在のタイムをビューのセンターに表示します。

右側のツールバーで:

  • Home Channelsは、すべてのグラフデータを表示します。

  • Vertical Adaptは、すべてのグラフデータを縦方向に表示します。

  • Horizontal Adaptは、すべてのグラフデータを横方向に表示します。

グラフデータの一部をフレームに収めるには:

  1. ドラッグしてグラフの一部を選択します。

  2. Frame Selectionをクリックします。

詳細はグラフビューの操作を参照してください。

グラフエディタビューをスケールする

Alt + ⇧ Shift + ドラッグ

ドラッグ

カーブのディスプレイオプションを設定する

絶対ビュー - 1を押す

スタックビュー - 2を押す

正規化したビュー - 3を押す

  1. 右側のツールバーにある Toggle Normalized Values Display Modeを選択します。

  2. クリックし、以下のいずれかを選択します:

    • Parameter UI Range - Mayaの絶対ビューと同じです。

    • Animation Range - Mayaの正規化したビューと同じです。

    • Animation Range with Offset - Mayaのスタックビューと同じです。

詳細はグラフビューのディスプレイツールバーを参照してください。

前/次のキーフレームに移動する

前のキーフレームに移動するには,を押します。

次のキーフレームに移動するには.を押します。

Mayaと同じ、または⇧ Shift + を押して前のキーフレームに移動します。

Mayaと同じ、または⇧ Shift + を押して次のキーフレームに移動します。

選択したキーフレームを任意の方向に移動する

キーフレームをドラッグします。

または

キーフレームを選択し、グラフエディタの任意の場所にドラッグします。

キーフレームを⌃ Ctrlドラッグします。

または

キーフレームを選択し、グラフビューの任意の場所に⌃ Ctrl + ドラッグします。(右側のツールバーにある Show Value Handlesがオンになっていることを確認してください)

選択したキーフレームをXまたはY方向に移動する

キーフレームを⇧ Shiftドラッグします。

または

キーフレームを選択し、グラフエディタの任意の場所に⇧ Shift + ドラッグします。

キーフレームをドラッグします。方向は、最初にドラッグし始めた方向にロックされます。

または

キーフレームを選択し、グラフビューの任意の場所にドラッグします。(右側のツールバーにある Show Value Handlesがオンになっていることを確認してください)

選択したキーフレームを指定したフレーム数だけ前方または後方に移動する

タイムフィールドで:

  • +=10と入力すると、キーを10フレーム前方に移動できます。

  • -=10と入力すると、キーを10フレーム後方に移動できます。

Frame フィールドで:

  • +10と入力すると、キーを10フレーム前方に移動できます。

  • +-10と入力すると、キーを10フレーム後方に移動できます。

キーをまとめてスケールする

スケールツールにしたら(Rを押す)、キーのグループを選択してドラッグします。

上部のツールバーにある Box Handleをクリックし、キーのグループをボックス選択したら、ボックスのコーナーをドラッグします。

カーブの形状を変更する

上部のツールバーまたは Tangents メニューのオプションから選択します。

上部のツールバーにある Constant Function (step tangents in Maya)または Linear Functionから選択します。

または

下部のツールバーにある Function フィールドから選択します。

または

上部のツールバーにある Curve Pullingツールを使用します。

ウェイト付き接線とウェイトなし接線

Curves ▸ Weighted/Non-weighted Tangents を選択するか、カーブをクリックして Weighted/Non-weighted Tangents を選択します。

デフォルトで、HoudiniでのチャンネルはBezierカーブであり、傾斜と加速度を変更することができます(Mayaにおけるウェイト付き接線)。ウェイトなし接線にするには、チャンネルをCubicカーブに変更します:

  • カーブを選択して、グラフビューをクリックしたら、 Set Selected Segments to ▸ Cubic を選択します。

    または

  • カーブを選択して、下部のツールバーにある Function フィールドを cubic() に設定します。

デフォルトのカーブは、Houdiniの Edit メニュー__ > Preferences > Animation__ でアクセス可能なアニメーションプリファレンスで変更することができます。 Initial Segment セクションで、 Default FunctionRotation Function を設定します。

接線方向をロックする

接線ハンドルを⇧ Shift + ドラッグします。

Accelerationハンドルを⌃ Ctrlドラッグします。

接線を水平に変更する

キーを選択してFlat接線ボタンをクリックします。

  1. キーフレームを選択します。

  2. 0を押します。

    または

    グラフビューをクリックし、 Set Selected Slopes to Zero を選択します。

Set Selected Slopes to* オプションを使って傾斜の値を設定する他の方法については、グラフビューを参照してください。

接線ハンドルの左側と右側を分割する、または統一する

Break TangentsまたはUnify Tangentsボタンをクリックします。

Untie Valuesまたは Tie Valuesボタンをクリックします。

アニメーションを循環させる

Pre-infinity cycleおよびPost-infinity cycleボタンをクリックします。

Channels ▸ Edit Channel Properties を選択します。表示されたウィンドウで、 Before および After 列の下でカーブの挙動を設定します。例えば、 CycleCycleOffset を調整します。詳細はEdit Channel Propertiesウィンドウを参照してください。

タイムラインでの作業

Mayaにおけるタイムスライダ、レンジスライダ、再生コントロールは、Houdiniのプレイバーに集約されています:

アニメーションを再生する

機能

Maya

Houdini

アニメーションを再生する

Alt + V

アニメーションをリアルタイムで再生する

タイムスライダをクリックして、 Playback Speed ▸ Real-time を選択

プレイバーの Real Time Toggleをオンにします。

アニメーションを繰り返す

タイムスライダでループボタンをクリックすると、いくつかの再生オプションを切り替えることができる

タイムラインでボタンをクリックすると、いくつかの再生オプションから選択することができます。

次のフレーム

Alt + .

Mayaと同じまたは

前のフレーム

Alt + ,

Mayaと同じまたは

次のキーフレーム

.

Mayaと同じ、⇧ Shift + または

前のキーフレーム

,

Mayaと同じ、⇧ Shift + または

フレームレートを表示する

Display ▸ Heads Up Display ▸ Frame Rate をオンにする

ビューポートでDを押してディスプレイオプションウィンドウを開きます。 Guides タブで、 Draw Time (FPS) をオンにします。

アニメーションプリファレンス

Preferencesウィンドウの Animation および Time Slider セクション。 Windows ▸ Settings/Preferences ▸ Preferences を選択

アニメーションプリファレンスは、 Edit ▸ Preferences ▸ Animation にあります。

アニメーションの再生設定を開くには、プレイバーで Global Animation Optionsボタンをクリックします。

キーを編集する

機能

Maya

Houdini

キーを移動する

  1. キーを⇧ Shiftクリックします。

  2. ドラッグしてキーを移動します。

タイムラインでキーをドラッグします。

特定の範囲のキーを移動する

  1. タイムスライダで⇧ Shiftドラッグし、特定の範囲のキーを選択します。

  2. ドラッグしてキーを移動します。

Mayaと同じです。

キーをコピーする

  1. キーを⇧ Shiftクリックします。

  2. ⌃ Ctrlドラッグしてキーをコピーします。

  1. キーが設定されたフレームに移動します。

  2. タイムライン上で⌃ Ctrl + Cを押してキーをコピーします。

  3. 他のフレームに移動します。

  4. タイムライン上で⌃ Ctrl + Vを押してキーをペーストします。

特定の範囲のキーをコピーする

  1. タイムスライダで⇧ Shiftドラッグし、特定の範囲のキーを選択します。

  2. ⌃ Ctrl + ドラッグしてキーをコピーします。

  1. タイムラインで⇧ Shiftドラッグし、特定の範囲のキーを選択します。

  2. タイムライン上で⌃ Ctrl + Cを押してキーをコピーします。

  3. キーをコピーしたいフレームに移動します。

  4. タイムライン上で⌃ Ctrl + Vを押してキーをペーストします。

コピーおよびペーストオプションの詳細は、タイムライン上でキーの編集を参照してください。

特定の範囲のキーをスケールする

  1. タイムスライダで⇧ Shiftドラッグし、特定の範囲のキーを選択します。

  2. 範囲選択の端の矢印をドラッグします。

  1. タイムラインで⇧ Shiftドラッグし、特定の範囲のキーを選択します。

  2. 範囲選択の端を⇧ Shift + ドラッグします。

アニメーション

以下の表にあるアニメーション機能は、HoudiniのAnimateステートでのみ実行可能です。

機能

Maya

Houdini

拘束を追加する

  1. 親を選択します。

  2. ⇧ Shiftを押したまま子を選択します。

  3. Animation または Rigging メニューセットで、 Constrain ▸ Parent を選択します。

  1. 子を選択します。

  2. ⇧ Shiftを押したまま親を選択します。

  3. Hを押します。

子に対する親の影響を調整する

  1. 子を選択します。

  2. Sを押します。

  3. Blend Parent アトリビュートを調整します。

  1. 子を選択します。

  2. ビューポートでGを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Constraint タブで Blend パラメータを調整します。

Aim拘束を作成する

Constraint ▸ Aim を選択します。

LookAt 拘束を作成します。

ロケータを作成する

Create ▸ Locator を選択します。

  1. ビューポートのすぐ上にあるツールバーでicon:OBJ/null Locatorをクリックするか、Radialメニュー(ビューポートでCを押す)で Locator を選択します。

  2. Hを押します。

詳細は、ロケータを参照してください。

ブロッキングポーズを作成する

TweenMachineを使用します。

Animationツールバーは単純なスライダツールで構成されており、ブロッキングポーズを素早く作成したり、アニメーションカーブに変更を加えることができます。

コントロールやジオメトリを表示する

Mayaのキャラクタセットは、Houdiniでは選択セットにあたります。Houdiniの選択セットを使用すると、コントロールをグループ化したり、その選択や可視性を管理することができます。キャラクタジオメトリの可視性も、選択セットを使用して制御することができます。

選択セットは、Animateステートでのみ使用可能です。

機能

Maya

Houdini

セットを作成する

  1. キャラクタセットに追加したいコントロールを選択します。

  2. Rigging メニューセットで、 Control ▸ Create Character Set を選択します。

  1. 選択セットに追加したいコントロールを選択します。

  2. Selection Setsペインで、上部のメニューバーにある Create Set from Current Selectionボタンをクリックします。

コントロールを表示/非表示にする

Alt + 1

Selection SetsペインまたはHUDで、/ボタンを切り替えます。

ジオメトリ/キャラクタを表示/非表示にする

Alt + 2

Selection SetsペインまたはHUDで、/ボタンを切り替えます。

再生中にオブジェクトを非表示にする

ディスプレイレイヤエディタで、セットの P をオフにします。

Animateステートのハンドルパラメータウィンドウに、 Hide Controls During PlaybackHide Controls During ScrubHide Controls During Drag というオプションがあります。

スケルトン

Houdiniでは、ジョイントとはnameアトリビュートを持ったポイントにすぎません。そのため、何らかの方法でポイントセットを作成し、それらのポイントをSkeleton SOPまたはRig Doctor SOPに接続することで、ポイントをジョイントへと変換できます。スケルトンの作成方法、ジョイントの向きを変えたりミラー化する方法、複数のスケルトン間でブレンドする方法の詳細については、スケルトンの扱い方を参照してください。

機能

Maya

Houdini

ジョイントを作成する

Rigging メニューセットで、 Skeleton ▸ Create Joints を選択します。

メッシュの中央にジョイントを作成するには、 Projected Centering をオンにします。

アウトライナに、ジョイント階層が表示されます。

Skeleton SOPを使用します。詳細はスケルトンの作成を参照してください。

メッシュの中央にジョイントを作成するには、Skeletonビューアステートで Joint PlacementView Based に設定します。Skeletonビューアステートに入るには:

  1. Skeleton SOPを選択します。

  2. 左側のツールバーのをクリックするか、ビューポートにマウスカーソルを移動してEnterを押します。

Rig Treeビューにジョイント階層が表示されます。

ジョイントを調整する

ジョイントを選択し、移動ツールを選択したら、移動ツールの設定で Preserve Children および__Tweak Mode__ をオンにします。または、Insertを押してピボットモードに入ります。

Skeletonビューアステートで、 ModeModify に設定し、 Child Compensate および Tweak Mode をオンにします。ジョイント階層を選択したり操作するための他の方法については、Skeleton SOPを参照してください。

ジョイントを親子化する

子ジョイントを選択し、⇧ Shiftを押したまま親ジョイントを選択して、Pを押します。

Skeletonビューアステートで、 ModeCreate に設定します。親ジョイントをクリックし、次に子ジョイントをクリックします。

ジョイントの向きを変更する

Rigging メニューセットで、 Skeleton ▸ Orient Joint を選択します。

ジョイントの向きの変更を参照してください。

ジョイントをミラー化する

Rigging メニューセットで、 Skeleton ▸ Mirror Joints を選択します。

Skeleton Mirror SOPを使用します。詳細はスケルトンのミラー化を参照してください。

スキニング

Mayaの“スキンのバインド”は、Houdiniでは、スキン変形用のジオメトリにウェイトを作成する キャプチャ 手法に当たります。Houdiniには、Joint Capture Biharmonic SOPJoint Capture Proximity SOPCapture Packed Geometry SOPなど、いくつかのSOPを使用して、ジオメトリにウェイトを作成できる様々な手法が用意されています。これらのSOPの使用方法に関する詳細は、スキンのキャプチャを参照してください。

機能

Maya

Houdini

ジョイントのスキニング

Skin ▸ Bind Skin を選択します。

さまざまなキャプチャSOPを使ってジオメトリにウェイトを作成する方法については、スキンのキャプチャを参照してください。

スキンウェイトをペイントする

Skin ▸ Paint Skin Weights を選択します。

Joint Capture Paint SOPを使用します。詳細はキャプチャウェイトのペイントを参照してください。

リギング

Houdiniの事前構築済みリグコンポーネントを使用すると、簡単に機能をキャラクタリグに追加することができます。例えば、Houdiniのmultiikリグコンポーネントは、MayaでIKハンドルを作成するのと同じように、IK機能を追加できます。

Houdiniでリグを構築する他の手法については、リギングの概要を参照してください。

機能

Maya

Houdini

ジョイントのコントロールを作成する

コントロールにカーブを作成したり、コントロールの親子関係を構築したり、ジョイントにコントロールを拘束します。

FKトランスフォームリグコンポーネントは、スケルトン全体を受け取り、それをリグ階層に変換します。そこでは、各スケルトンジョイントがリグ内のノードとして表現されます。どのリグノードも簡単にコントロールに変換することができます。例については、単純なジオメトリのリギングを参照してください。

特定のコントロールのトランスフォームコンポーネント/アトリビュートを非表示にする

アトリビュートをクリックして、 Lock and Hide Selected を選択します。

FKトランスフォームリグコンポーネントで、アクセスしたコントロールのトランスフォームコンポーネントのみを Promote TPromote R および/または Promote S パラメータに指定します。

コントロールのカラーを変更する

アトリビュートエディタの Display ▸ Drawing Overrides セクションで、コントロールのカラーを変更します。

APEX Configure Controls SOPを使用して、コントロールのルックと挙動を構成することができます。これには形状、色、可視性、トランスフォーム制限も含まれます。このSOPの使用例については、キャラクタリギングを参照してください。

IK機能を追加する

Rigging メニューセットで、 Skeleton ▸ Create IK Handle を選択します。

multiikリグコンポーネントを使用します。このコンポーネントの使用例については、単純なジオメトリのリギングおよびキャラクタリギングを参照してください。

IKスプライン機能を追加する

Rigging メニューセットで、 Skeleton ▸ Create IK Spline Handle を選択します。

splineリグコンポーネントを使用します。このコンポーネントの使用例については、キャラクタリギングを参照してください。

基本のリグを作成する

Rigging メニューセットで、 Skeleton ▸ Quick Rig を選択します。

APEX Autorig Builder SOPを使用します。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表