Houdini 21.0 キャラクタ KineFX

Multi IK 2.0

3つ以上のノードを含むIKチェーンや、セグメントを使用して複数のIKチェーンをセットアップします。

Since 21.0

このコンポーネントは、3つ以上のノードを含むIKチェーンをセットアップします。また、複数のIKチェーンをリグ階層にセットアップすることもできます。

腕と脚のMulti IK機能

このコンポーネントの使用例は、単純なジオメトリのリギングキャラクタリギングを参照してください。

パラメータ

Name

このコンポーネントによって作成されるノードに追加する名前。 Segments を使用する場合、そのセグメント名もノード名に追加されます。

Settings

Dampen

値が大きいほどIK計算の効果が弱まり、精度を犠牲にしてスナップ効果が滑らかになります。

Stretch

値が大きいほど、ターゲットがIKチェーンの長さを超えた時、IKチェーンはより大きく伸びることができます。

Tracking Threshold

計算の精度を設定します。値が大きいほど高速で、精度が落ちます。

Use Twist

オンの時、極ベクトルを使用してIKチェーンを捻ります。

Use Goal Rotation

オンの時、ターゲット方向にゴールの回転を使用します。オフの時、ターゲット方向にソルバの位置を使用します。

Resist Straight

オンの時、IKチェーンの直線化に抵抗します。

Rigid

オンの時、このコンポーネントは2つのジョイントのIKチェーンのように動作します。これは、主要なIKジョイント間に追加のジョイントが一列に並んでいて、そのIKジョイント間のジョイントチェーンを剛体のまな維持したい場合に便利です。例えば、以下のようなジョイントチェーンがあるとします:

Rigid をオンにすると、armとタグ付けされているジョイント( Segmentsarmに設定)間のジョイントチェーンが剛体のまま維持されます。 Rigid がオフの場合、ジョイントチェーンは中間のジョイントで曲がります。

Driven

Segments

セグメントは、各IKチェーンを分けるタグです。例えば、*LegL_LegおよびR_Legのタグをループします。タグは、Attribute Adjust Array SOPを使用してスケルトンジョイントにセットアップすることができます。詳細は、リギング用スケルトンの準備を参照してください。

Segments が空っぽの場合、IKロジックは1回だけ実行されます。

Note

Segments パラメータはAPEXパスパターン(例えば、#<tag>関数)に対応していません。代わりに、このフィールドに直接タグ名を指定してください。

Driven

駆動するTransformObjectノード。“L_HipL_KneeL_Ankle”などの個々のジョイントや、“#ik & #L_Leg”などのTransformObjectノードに存在するタグを指定することができます。

FKトランスフォームコンポーネントTags パラメータにデフォルトで設定されているbindタグも指定することをお勧めします。FKトランスフォームコンポーネントは通常、リグの構築を開始するのに使用される最初のコンポーネントです。bindタグを含めると、例えばL_Legタグなど、継承した可能性のある他のコントロールを含めないようにすることができます。つまり、このコンポーネントでは、 Driven を“#bind & #L_Leg”に設定することができます。

Driver

Root Name

rootコントロールの名前。 Segments が使用されている場合、 Segments 名がコントロールの名前に追加されます。

Pole Vector Name

極ベクトルの名前。 Segments が使用されている場合、 Segments 名がコントロールの名前に追加されます。

Tip Name

tipコントロールの名前。 Segments が使用されている場合、 Segments 名がコントロールの名前に追加されます。

Pole Vector Offset

(rootとtipの間の)中間ジョイントの方向に極ベクトルをオフセットする量。これを動作させるには、IKチェーンが若干曲がっている必要があります。

Level Root

オンの時、rootコントロールをワールド方向に設定します。オフの時、rootコントロールの方向をそれに関連付けられたジョイントの方向に設定します。

Level Pole Vector

オンの時、極ベクトルをワールド方向に設定します。オフの時、極ベクトルの方向をそれに関連付けられたジョイントの方向に設定します。

Level Tip

オンの時、tipコントロールをワールド方向に設定します。オフの時、tipコントロールの方向をそれに関連付けられたジョイントの方向に設定します。

Parent

Root

rootコントロールの親。空っぽの時、rootは、rootの駆動されるノードの親に親子化されます。rootコントロールの親子化を解除するには、このパラメータにアンダースコア(“_”)を設定します。

Pole Vector

極ベクトルの親。空っぽの時、極ベクトルはtipに親子化されます。

Tip

tipコントロールの親。空っぽの時、tipは親子化されません。

Tags

Root

マルチIKコンポーネントによって作成されるroot TransformObjectノードに追加するタグ。

Pole Vector

マルチIKコンポーネントによって作成される極ベクトルTransformObjectノードに追加するタグ。

Target

マルチIKコンポーネントによって作成されるターゲットTransformObjectノードに追加するタグ。

Shape

APEX Configure Controls SOPにはコントロールの外観を変更するオプションがより多く用意されています。

Shape

コントロールのシェイプ。ここには、ビルトインのAPEXコントロールシェイプのどれかを設定することができます。

Color

コントロールシェイプのカラー。

Scale

コントロールシェイプのスケール。

See also

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表