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ようこそ ¶
ようこそHoudiniへ!このガイドでは Maya™ とHoudiniを比較することで、Mayaユーザが迅速に移行できることを手伝います。
私たちは、Mayaユーザがこのガイドを使ってスタートポイントに立ち、Houdini特有のノードベースの手続き型ワークフローをもっと体感することを望んでいます。
Note
Mac では ⌘ の代わりに ⌃ Ctrl を使用してください。
概念 ¶
Maya |
Houdini |
|---|---|
アトリビュートエディタ |
パラメータエディタ(右上のペイン) |
ハイパーグラフ |
ネットワークエディタ(右下のペイン) |
シェイプノード、モデリングコマンド、入力 |
|
コンストラクションヒストリー |
|
ツールオプションボックス |
オペレーションコントロールツールバー、パラメータエディタ |
マニピュレータ |
|
Edit ▸ Parent/Unparent |
オブジェクトノード間を接続または Modify シェルフタブの |
HoudiniはオブジェクトとコンポーネントをMayaとは少し違った考えで取り扱います。
Mayaでは、作成したジオメトリすべてがそれぞれオブジェクトです。そして、モデリングコマンドを使ってオブジェクトを結合して新しくオブジェクトを作成します。オブジェクトの コンストラクションヒストリー によって、そのオブジェクトと関係のあるノードにアクセスできます。
Houdiniでは、 ジオメトリコンテナオブジェクト がアニメーション可能なモデルをライト、カメラのような他のオブジェクトタイプと一緒に表現します。ジオメトリコンテナオブジェクトは、内部にオブジェクトのジオメトリを定義した サーフェスノード のネットワークが含まれています。
Houdiniでは、オブジェクトの作成、結合、親子化、シーンレベルでのオブジェクトのアニメーション、ジオメトリコンテナオブジェクト内部(ジオメトリレベル)でのサーフェスノードを使ったモデリング、そのような操作を頻繁に繰り返します。 詳細は、オブジェクトの扱い方を参照してください。
ビュー操作 ¶
Houdiniでは、従来ではSpaceを押したままビューア内をドラッグすることでビューを変更します。 別の方法として、Mayaと同様にAltを押したままでもその操作ができます。
機能 |
Maya |
Houdini |
|---|---|---|
タンブル |
Alt + |
Alt + Space + |
パン |
Alt + |
Alt + Space + |
ズーム |
Alt + |
Alt + Space + |
ボックスズーム |
⌃ Ctrl + Alt + |
⌃ Ctrl + Alt + Space + ⌃ Ctrl + |
デフォルトビュー (home) |
A |
Space + H |
すべて表示 |
⇧ Shift + A |
Space + A |
選択を表示 |
F |
Space + G |
ビューポートを最小化/最大化 |
⌃ Ctrl + Space |
⌃ Ctrl + B |
4面ビューを表示 |
Spaceをタップ |
Space + B |
ビューポートレイアウトの切替 |
Quick Layoutボタン |
ビューポートの右上コーナーにある |
ワイヤーフレーム表示の切替 |
4, 5 |
W |
ワイヤーフレーム付きシェーディング |
Shading ▸ Shading Options |
ビューポートの右上コーナーにある |
ビューポートオプション |
ホットボックス、またはペインメニューl menus |
D ビューポートの右上コーナーにある |
選択 ¶
機能 |
Maya |
Houdini |
|---|---|---|
選択ツール |
Q |
S |
名前による選択 |
アウトライナー |
ネットワークエディタ内で/ |
上流選択 |
↑ |
PgUp |
下流選択 |
↓ |
PgDn |
オブジェクト/コンポーネント切替 |
F8 |
F8 |
ポイント選択 |
F9 |
|
エッジ選択 |
F10 |
|
フェース選択 |
F11 |
|
変換選択 |
Select > Convert selection |
コンポーネント選択モードを変更 |
マニピュレータの軸を揃える |
Tool settings dialog |
マニピュレータ(ハンドル)を |
ペイント選択 |
ペイント選択 |
|
ループエッジ選択 |
Select ▸ Select Edge Loop tool |
最初のエッジを選択して、Lを押す |
グロー選択 |
Select ▸ Grow selection region |
⇧ Shift + Gで拡張選択 ⇧ Shift + Sで縮小選択 |
編集 ¶
ジオメトリの再選択も参照してください。
機能 |
Maya |
Houdini |
|---|---|---|
オブジェクトの作成 |
Createメニュー |
Create シェルフタブ内で、オブジェクトを作成した後のジオメトリタイプを選択します。 |
テンプレートオブジェクト |
Display ▸ Object Display ▸ Template |
オブジェクトノードのテンプレートフラグ |
ポリゴンの編集 |
Edit Meshメニュー |
Polygons シェルフタブ。 |
Undo |
Z |
⌃ Ctrl + Z |
Redo |
⇧ Shift + Z |
⌃ Ctrl + ⇧ Shift + Z ⌃ Ctrl + Y |
最後のコマンドを繰り返す |
G |
Q |
移動 |
W |
Tまたはビューポートの左側にある |
回転 |
E |
Rまたはビューポートの左側にある |
スケール |
R |
Eまたはビューポートの左側にある |
ノード固有のマニピュレータの表示 |
T |
Enterまたはビューポートの左側にある |
ソフト変形 |
Proportional Modification tool |
|
アニメーション ¶
キャラクタとアニメーションのMaya移行ガイドを参照してください。
レンダリング ¶
機能 |
Maya |
Houdini |
|---|---|---|
ライトとシャドウのリンク |
Link editor |
|
マテリアル |
ハイパーシェード |
Material Palette (ネットワークエディタと同じタブ) |
シーンのレンダリング |
ステータスバーのボタン |
ツールボックスの |
レンダリング設定でレンダリング |
Render globals |
|
画像ビューア |
FCheck |
データの移動 ¶
HoudiniはAlembicやFBXのフォーマットをインポート、エクスポートすることで、Mayaシーン全体をHoudiniにシームレスに変換することができます。
MayaとHoudini間をジオメトリだけ交換したいのであれば、HoudiniのFile SOPや
Geometry ROPを使って、OBJのような一般的なジオメトリフォーマットを読み書きすることができます。