Houdini 21.0 クイックスタート

Maya™ 移行ガイド

MayaとHoudiniのユーザインターフェースの概念、用語、ホットキーの基本的な違いを学びます。

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ようこそ

ようこそHoudiniへ!このガイドでは Maya™ とHoudiniを比較することで、Mayaユーザが迅速に移行できることを手伝います。

私たちは、Mayaユーザがこのガイドを使ってスタートポイントに立ち、Houdini特有のノードベースの手続き型ワークフローをもっと体感することを望んでいます。

Note

Mac では の代わりに ⌃ Ctrl を使用してください。

概念

Maya

Houdini

アトリビュートエディタ

パラメータエディタ(右上のペイン)

ハイパーグラフ

ネットワークエディタ(右下のペイン)

シェイプノード、モデリングコマンド、入力

サーフェスノード

コンストラクションヒストリー

サーフェスノードネットワーク

ツールオプションボックス

オペレーションコントロールツールバー、パラメータエディタ

マニピュレータ

ハンドル

Edit ▸ Parent/Unparent

オブジェクトノード間を接続または Modify シェルフタブのParentツールを使います。

HoudiniはオブジェクトとコンポーネントをMayaとは少し違った考えで取り扱います。

Mayaでは、作成したジオメトリすべてがそれぞれオブジェクトです。そして、モデリングコマンドを使ってオブジェクトを結合して新しくオブジェクトを作成します。オブジェクトの コンストラクションヒストリー によって、そのオブジェクトと関係のあるノードにアクセスできます。

Houdiniでは、 ジオメトリコンテナオブジェクト がアニメーション可能なモデルをライト、カメラのような他のオブジェクトタイプと一緒に表現します。ジオメトリコンテナオブジェクトは、内部にオブジェクトのジオメトリを定義した サーフェスノード のネットワークが含まれています。

Houdiniでは、オブジェクトの作成、結合、親子化、シーンレベルでのオブジェクトのアニメーション、ジオメトリコンテナオブジェクト内部(ジオメトリレベル)でのサーフェスノードを使ったモデリング、そのような操作を頻繁に繰り返します。 詳細は、オブジェクトの扱い方を参照してください。

ビュー操作

Houdiniでは、従来ではSpaceを押したままビューア内をドラッグすることでビューを変更します。 別の方法として、Mayaと同様にAltを押したままでもその操作ができます。

機能

Maya

Houdini

タンブル

Alt +

Alt +

Space +

パン

Alt +

Alt +

Space +

ズーム

Alt + または

Alt +

Space +

ボックスズーム

⌃ Ctrl + Alt +

⌃ Ctrl + Alt +

Space + ⌃ Ctrl +

デフォルトビュー (home)

A

Space + H

すべて表示

⇧ Shift + A

Space + A

選択を表示

F

Space + G

ビューポートを最小化/最大化

⌃ Ctrl + Space

⌃ Ctrl + B

4面ビューを表示

Spaceをタップ

Space + B

ビューポートレイアウトの切替

Quick Layoutボタン

ビューポートの右上コーナーにある Layoutアイコンメニュー

ワイヤーフレーム表示の切替

4, 5

W

ワイヤーフレーム付きシェーディング

Shading ▸ Shading Options

ビューポートの右上コーナーにある Shadingアイコンメニュー

ビューポートオプション

ホットボックス、またはペインメニューl menus

D

ビューポートの右上コーナーにある メニュー

選択

機能

Maya

Houdini

選択ツール

Q

S

名前による選択

アウトライナー

ネットワークエディタ内で/

上流選択

PgUp

下流選択

PgDn

オブジェクト/コンポーネント切替

F8

F8

ポイント選択

F9

または2

エッジ選択

F10

または3

フェース選択

F11

または4

変換選択

Select > Convert selection

コンポーネント選択モードを変更

マニピュレータの軸を揃える

Tool settings dialog

マニピュレータ(ハンドル)をクリック

ペイント選択

ペイント選択

Selectionツールをクリックして、 Brush Picking を選択

ループエッジ選択

Select ▸ Select Edge Loop tool

最初のエッジを選択して、Lを押す

グロー選択

Select ▸ Grow selection region

⇧ Shift + Gで拡張選択

⇧ Shift + Sで縮小選択

編集

ジオメトリの再選択も参照してください。

機能

Maya

Houdini

オブジェクトの作成

Createメニュー

Create シェルフタブ内で、オブジェクトを作成した後のジオメトリタイプを選択します。

テンプレートオブジェクト

Display ▸ Object Display ▸ Template

オブジェクトノードのテンプレートフラグ

ポリゴンの編集

Edit Meshメニュー

Polygons シェルフタブ。

Undo

Z

⌃ Ctrl + Z

Redo

⇧ Shift + Z

⌃ Ctrl + ⇧ Shift + Z

⌃ Ctrl + Y

最後のコマンドを繰り返す

G

Q

移動

W

Tまたはビューポートの左側にあるをクリック

回転

E

Rまたはビューポートの左側にあるをクリック

スケール

R

Eまたはビューポートの左側にあるをクリック

ノード固有のマニピュレータの表示

T

Enterまたはビューポートの左側にあるをクリック

ソフト変形

Proportional Modification tool

移動ツールの Soft Radius オプション

アニメーション

レンダリング

機能

Maya

Houdini

ライトとシャドウのリンク

Link editor

Data Treeペイン

マテリアル

ハイパーシェード

Material Palette (ネットワークエディタと同じタブ)

シーンのレンダリング

ステータスバーのボタン

ツールボックスの

レンダリング設定でレンダリング

Render globals

Rendering

画像ビューア

FCheck

Mplay

データの移動

HoudiniはAlembicFBXのフォーマットをインポート、エクスポートすることで、Mayaシーン全体をHoudiniにシームレスに変換することができます。

MayaとHoudini間をジオメトリだけ交換したいのであれば、HoudiniのFile SOPGeometry ROPを使って、OBJのような一般的なジオメトリフォーマットを読み書きすることができます。

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