Houdini 19.5 アニメーション

アニメーションの基本

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こんにちは皆さん

キーフレームの設定の方法

オブジェクトレベルで、オブジェクトとキャラクタを選択してトランスフォームでキーフレーム用に向きと位置を決めます。

オブジェクトを選択すると、よくアニメーションさせるパラメータがチャンネルリストに追加されます。 他のパラメータを追加したり、チャンネルリストに自動的に追加されるパラメータを変更するには、チャンネルリストの扱い方を参照してください。

To...Do this

チャンネルリスト内のパラメータにキーフレームを設定する

プレイバー上の Key ボタンを押す、Kを押す、または Edit ▸ Set Keyframe を選択します。

現行のオペレータのアクティブハンドルのパラメータすべてをキーフレームに設定する

⌃ Ctrl + K

ハンドル上でクリックして、 Keyframes ▸ Set Keyframe を選択します。

選択したオブジェクトの位置をキーフレームに設定する

⇧ Shift + T

選択したオブジェクトの回転をキーフレームに設定する

⇧ Shift + R

選択したオブジェクトのスケールをキーフレームに設定する

⇧ Shift + E

すべてをキーフレームに設定する

⌃ Ctrl + Aを押して、すべてを選択し、Kを押します。

特定のパラメータをキーフレームに設定できないようにする

パラメータエディタのパラメータ上でクリックして、 Lock Parameter を選択します。

パラメータを変更すると自動的にキーフレームを作成する(自動キー)

プレイバーのキーフレームボタンの右側にある下矢印メニューを使って、プレイバー上で自動キーを有効にします。 自動キーが有効になると、キーフレームボタンのルックが変わります。 詳細は、自動キーを参照してください。

キーフレームとチャンネルの編集の方法を参照してください。

Tip

アニメーションプリファレンス( Edit ▸ Preferences ▸ Animation )で新しいキーフレームのデフォルトカーブ関数を設定することができます。

パラメータエディタでキーフレームを設定・管理する方法

To...Do this

パラメータをキーフレームに設定する

  • パラメータ上でクリックして、 Keyframes ▸ Set Keyframe を選択します。

  • ショートカットとして、Alt + でパラメータをクリックすると、キーフレームを設定することができます。

キーフレームを削除する

  1. プレイバーをパラメータのキーフレームに移動します。

  2. パラメータ上でクリックして、 Keyframes ▸ Remove Keyframe を選択します。ショートカットとして、⌃ Ctrl + でパラメータをクリックすれば、キーフレームを削除することができます。

チャンネルリスト内のすべてのパラメータからキーフレームを削除する

  1. プレイバーをパラメータのキーフレームに移動します。

  2. マウスカーソルをプレイバー上に置いてDeleteを押します。

プレイバーをパラメータの次/前のキーフレームに動かす

  • パラメータ上でクリックして、 Keyframes ▸ Step to Previous Key または Keyframes ▸ Step to Next Key を選択します。

Tip

複数の成分を持つパラメータ(例えば、X,Y,Zのポジションパラメータ)では、個々の成分のテキストボックスをクリック、または同時にコンポーネントすべてに値を設定したいのであればパラメータのラベルをクリックします。

キーフレームとパラメータのカラーコーディング

Houdiniは、パラメータエディタのパラメータテキストボックスとチャンネルリストの背景とプレイバータイムラインのキーフレームのマークを現在のチャンネルとキーフレームの状態に応じてカラーを設定します。プレイバーのキーフレームボタンは、一部の同じカラーコードを使って、現行フレームにおけるすべてのキーの状態をわかりやすく示します。

パラメータの背景

状態

ブラック

チャンネルなし

このパラメータはアニメーションしません。どのチャンネルにも関連付けられていません。

グリーン

キーが打たれています

このパラメータは(エクスプレッションによる制御で)アニメーションし、現行フレームがキーフレームです。

イエロー

保留中のキーフレーム

このフレームでの現在の値はキー値と違いますが、まだ明示的にキーが打たれていません。 自動コミット(確定)がオフの場合、変更されたパラメータは明示的にキーを打つ必要があります。

Houdiniがキーフレームの変更を自動的にコミット(確定)するように設定することができます。

ブルー

中間

このパラメータは(キーフレームまたはエクスプレッションのどれかによって)アニメーションしますが、現行フレームにキーフレームはありません。

(パラメータの名前をクリックすることで、現行値とエクスプレッションの表示を切り替えることができます。)

オレンジ

CHOPによる上書き

このパラメータは、現在チャンネルオペレータ(CHOP)で制御されています。

ライトブルー

無効化されたチャンネル

このパラメータは(キーフレームまたはエクスプレッションのどれかによって)アニメーションしますが、そのチャンネルがドープシートで無効化されています。

ライトイエロー

空っぽのチャンネル

このパラメータには空っぽのチャンネル(何もキーフレームが含まれていないチャンネル)が含まれています。 Graph View上のすべてのキーフレームを削除すると、空っぽのチャンネルを含んだパラメータが出来上がります。

パラメータ上のチャンネルを削除(パラメータをクリックして Delete Channels を選択)することで、パラメータの背景がブラックになり、 単一キーを追加することで、そのパラメータを単一キーフレームチャンネル(背景がグリーン)にすることができます。

パープル

デフォルトでないエクスプレッション言語

このパラメータは、現在のデフォルトとは異なるエクスプレッション言語を使用しています。

Note

これは、パラメータにどのエクスプレッション言語が設定されているのかを示しているわけではなくて、単に現在のデフォルトと違うことを示します。 デフォルトは通常ではHScriptなので、これは、そのパラメータがPythonエクスプレッションであることを示していることが多いです。

詳細は、Pythonのパラメータエクスプレッションを参照してください。

パスカーブに沿ってオブジェクトをアニメーションさせる方法

Constraints シェルフタブのFollow Pathツールを使います。

キーフレームパラメータのアニメーションカーブを見る

アニメーション

はじめよう

次のステップ

導師レベル

  • HoudiniとMaya間でアニメーションキーの値を変換する

    Houdiniでは秒ベースのslope(勾配)とacceleration(加速度)を使ってキー接線が記録されているのに対して、Mayaではフレームベースのangleとweightが使用されています。このページでは、HoudiniとMaya間でアニメーションキーを変換する方法について説明しています。