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AnimateステートでDynamic Motionツールを使用すると、物理的に正確なDynamic Motionの軌道をアニメーションに追加することができます。詳細は、物理ベースのモーションを参照してください。

Dynamic Motionツールにするには、上部のツールバーのをクリックするか、Radialメニュー(ビューポートでCを押す)から Dynamic Motion を選択します。

Dynamic Motionを作成する

アニメーション内の現在のモーションパスをDynamic Motionに置き換えるには:

  1. Dynamic Motionパスの計算に使用する重心コントロールを選択し、ビューポートでHを押します。

    Dynamic Motionパス全体を確認するには、Animate Settings HUD(ビューポートで⌃ Ctrl + Gを押す)の Dynamic Motion タブで、 Limit Number of Frames をオフにします。おおまかなポーズが付いた現在のキーフレームアニメーションのパスが表示されます。

    おおまかなポーズが付いたアニメーションの軌道
  2. Dynamic Motionのセクションの開始および終了を設定します:

    • プレイバーのタイムラインで、アニメーションを最初のジャンプの開始まで動かし、ビューポートでHを押します。

    • 最初のジャンプの終了まで動かして、ビューポートでHを押します。最初のジャンプのパスが、Dynamic Motionに置き換わります。

    パスをDynamic Motionに置き換える
  3. 残りのジャンプのDynamic Motionを追加します:

    Dynamic Motion付きのアニメーション

Dynamic Motionをアニメーションに戻す

現時点では、Dynamic MotionはDynamic Motionツール内でのみ表示でき、デフォルトのAnimateモードでは表示できません。Dynamic Motionを元のアニメーションに戻すには:

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Bake タブで Bake Keys をクリックします。既存のキーフレームがDynamic Motionパスに追加されます。

    Bake to New Layer がオンの場合、キーは新しいオーバーライドアニメーションレイヤに追加されます。 Bake to New Layer がオフの場合、キーフレームは現在のアニメーションレイヤに追加されます。

Animate Settings HUDの Bake タブで利用可能なオプションの詳細については、ベイク設定を参照してください。

Dynamic Motionの開始、終了、高さを調整する

Dynamic Motionの開始位置、終了位置、高さを調整するには、Dynamic MotionツールのAdvancedモードに入ります:

  1. ビューポートでGを押して、パラメータHUDを開きます。

  2. Dynamic Motion タブで、 ModeAdvanced に設定します。

  3. 表示されるダイアログで、新しいアニメーションレイヤと現在のレイヤのどちらで作業するかを選択します。Advancedモードで、Dynamic Motionの高さを変更すると、アニメーション全体のリタイムが必要になります。その結果、1つのアニメーションレイヤにロックされ、レイヤを切り替えようとするとプロンプトが表示されます。

  4. Dynamic Motion Source Animationウィンドウで、リタイムを適用したいキャラクタリグを選択します。例えば、キャラクタが空中にボールを投げる場合、キャラクタとボールの両方のリグを選択します。このようにして、ボールのDynamic Motionの弧の高さを上げると、キャラクタの手の動きも遅くなり、ボールが空中にある時間が長くなった場合でも、ボールをキャッチすることができます。

  5. Accept をクリックします。

    Advancedモードでは、Dynamic Motionのコントロール(開始位置、終了位置、高さ)が表示されます。選択セットを使用して、これらのコントロールの可視性を設定することもできます。Dynamic Motionのコントロールは All Controls ▸ dynamicmotion にあります。

  6. Dynamic Motionの弧の上部に表示される高さ平面(height plane)を選択し、ハンドルを調整することで、Dynamic Motionの高さを調整します:

    Dynamic Motionの弧の高さを変更

    Note

    高さ平面を選択してRを押すと、トランスフォームハンドルを回転モードに切り替えられます。これにより、Dynamic Motionパスが特定の高さに到達するのではなく、平面を回転させて高さ平面をかすめるようにすることができます。

  7. Dynamic Motionパスの開始/終了の緑/赤の矢印を選択し、ハンドルを使用して位置を調整することで、Dynamic Motionセクションの開始位置または終了位置を変更します:

    Dynamic Motionの終了位置を変更

Advancedモードで別のアニメーションレイヤに切り替えようとすると、次のオプションを含むプロンプトが表示されます:

Switch to <new layer>

Dynamic Motionの変更を新しいレイヤに適用し、現在のレイヤを元のアニメーションにリセットします。

Remain on <current layer>

現在のアニメーションレイヤに留まります。

Bake to new layer

現在のレイヤからの変更を含む新規レイヤを作成します。

Reset Dynamic Motion

すべてのDynamic Motionを削除し、Dynamic Motionツールを元の状態にリセットします。

Note

Advancedモードから基本モードに切り替えると、最後のベイク処理以降にAdvancedモードで行なわれた変更は破棄されます。

How to

To...Do this

Dynamic Motionパス全体を表示する

Animate Settings HUDDynamic Motion タブで、 Limit Number of Frames をオフにします。

Dynamic Motionパスに表示されるフレームの数を制限する

Animate Settings HUDの Dynamic Motion タブで、 Limit Number of Frames をオンにし、 Frames Before および Frames After の値を調整します。

Dynamic Motionの高さを調整する

Dynamic Motionの弧の上部に表示される高さ平面(height plane)を選択し、ハンドルを使用して高さを調整します。

または

  1. タイムラインのDynamic Motionセクションのフレーム範囲内で、アニメーションを動かします。

  2. Gを押して、パラメータHUDを開きます。

  3. Dynamic Motion タブで、 Life 値を調整します。

Dynamic Motionセクションの開始位置と終了位置を変更する

Dynamic Motionパスの開始/終了の緑/赤の矢印を選択し、ハンドルを使用して位置を調整します。

Dynamic Motionをアニメーションに戻す

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Bake タブで Bake Keys をクリックします。

すべてのDynamic Motionパスのコントロールを表示する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Dynamic Motion タブで、 Visible ControlsAll Motions に設定します。 Visible Controls オプションは、Advancedモードでのみ使用できます。

    以下の例では、3つのボールのDynamic Motionのコントロール(開始位置、終了位置、高さ)が表示されています:

    すべてのDynamic Motionのコントロールを表示

選択セットを使用して、Dynamic Motionのコントロールの可視性を設定することもできます。これらのコントロールは All Controls ▸ dynamicmotion にあります。

Dynamic Motionのセクションを削除する

  1. タイムラインのDynamic Motionセクションのフレーム範囲内で、アニメーションを動かします。

  2. ビューポートで⌃ Ctrl + Hを押します。

すべてのDynamic Motionを削除する

  1. ⌃ Ctrl + Gを押して、Animate Settings HUDを開きます。

  2. Dynamic Motion タブで、 Reset をクリックします。

Dynamic Motionパスのティックのサイズを変更する

⇧ Shift +

Dynamic Motionの高さ平面(height plane)のサイズを変更する

⌃ Ctrl +

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表