Unityのコリジョンシステムとは、レベル内のオブジェクト間の物理的な相互作用の検出を指します。
Houdini Engine for Unityは、様々なタイプおよびソースからコリジョンを生成できます:
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複雑なコリジョン
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凸型コリジョン
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単純なコリジョン
コリジョンを作成するには、ジオメトリを
Group SOPノードに割り当て、適切なアトリビュート接頭辞を グループ名 として使用します。
グループ ¶
いくつかの特別なグループ名には命名規則があり、HoudiniからUnityにデータをマーシャリングする際の生成動作を指定します。
コリジョングループに属するプリミティブは、メッシュコライダーコンポーネントとして個別に作成され、出力GameObjectに追加されます。
rendered_collision_geo
グループには、MeshRendererおよびMeshFilterコンポーネントもあります。
Collision ¶
ジオメトリのグループ名にキーワードを使用することで、生成されたメッシュにコライダーを自動で追加することができます。それらのグループ名は以下のとおりです:
Mesh Collision ¶
グループ名 |
説明 |
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レンダリングされない非凸メッシュコライダーを追加します。 |
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レンダリングされる非凸メッシュコライダーを追加します。 |
Simple Collision ¶
Unity Primitive Collisionと呼ばれています。
グループ名 |
説明 |
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単純なボックスコライダーを追加します(グループ内のジオメトリを無視します)。これは、ジオメトリグループ内のすべての頂点を囲んだサイズの軸平行なボックスになります。 |
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単純な球コライダーを追加します(グループ内のジオメトリを無視します)。これは、ジオメトリグループ内のすべての頂点を囲んだサイズの軸平行な球になります。 |
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単純なカプセルコライダーを追加します(グループ内のジオメトリを無視します)。これは、ジオメトリグループ内のすべての頂点を囲んだサイズの軸平行なカプセルになります。 |
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メッシュとして生成されたジオメトリを持つ単純なボックスコライダーを追加します。これは、ジオメトリグループ内のすべての頂点を囲んだサイズの軸平行なボックスになります。 |
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メッシュとして生成されたジオメトリを持つ単純な球コライダーを追加します。これは、ジオメトリグループ内のすべての頂点を囲んだサイズの軸平行な球になります。 |
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メッシュとして生成されたジオメトリを持つ単純なカプセルコライダーを追加します。これは、ジオメトリグループ内のすべての頂点を囲んだサイズの軸平行なカプセルになります。 |
Convex Collision ¶
グループ名 |
説明 |
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レンダリングされない凸メッシュコライダーを追加します。 |
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レンダリングされる凸メッシュコライダーを追加します。 |
Triggers Collision ¶
コライダーをトリガーに変換するには(つまり、 Is Trigger トグルを有効にするには)、上記の名前に trigger を追加します。
Note
メッシュコライダーの場合、それらのメッシュは凸でなければなりません。 そのジオメトリは他のジオメトリとは別のメッシュとして生成され、MeshColliderコンポーネントのメッシュとして設定されます。
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convex_collision_geo_trigger
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rendered_convex_collision_geo_trigger
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collision_geo_simple_trigger_box
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collision_geo_simple_trigger_sphere
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collision_geo_simple_trigger_capsule
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rendered_collision_geo_simple_trigger_box
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rendered_collision_geo_simple_trigger_sphere
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rendered_collision_geo_simple_trigger_capsule
Level of Detail ¶
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メッシュLODレベルの定義に使用される接頭辞(lod0、lod1など)。 |