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Houdini Engine for Unrealは、Unrealとのメッシュの入力および出力をサポートしています。
入力 ¶
UnrealからHoudiniにメッシュをインポートする方法が複数あります。以下の方法でジオメトリを使用することができます:
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Geometry Inputを介して、コンテンツブラウザのアセットから
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World Outliner Inputを使用して、そのレベルのアクターから
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Landscape Inputを通して、ランドスケープから
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Asset Inputを使用してHoudiniでHoudiniアセットを接続することで、別のHoudiniアセットから
ソケット、コライダー、LODスタティックメッシュを、グループやアトリビュートとしてHoudiniにインポートすることができます。 入力UIで Export チェックボックスをオンにします。
出力 ¶
メッシュ生成 ¶
Houdiniアセットには、オブジェクト、ジオメトリ、パーツが含まれています。 これらは、Unrealのジオメトリを複数のメッシュに分割する方法を制御します。
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オブジェクト(OBJ) ノードは、Houdiniのトランスフォームノードです。他のOBJノードやジオメトリ(SOP)ノードを含むことができます。
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ジオメトリ(SOP) ノードは、Houdiniのジオメトリコンテナノードです。ジオメトリを含むのではなく、パーツを含んでいます。
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パーツ は、実際のメッシュ/ジオメトリ/アトリビュートデータを含んでいます。
パックプリミティブを使用することで、複数のメッシュを出力で分けることができます。 例えば、結合したジオメトリから複数のパーツを作成することができます。 詳細は、パックプリミティブを参照してください。
パックプリミティブは、独自のパーツとスタティックメッシュを作成します。 パックプリミティブを一度もコピーしていなければ、インスタンサーの代わりにスタティックメッシュが作成されます。 さらにメッシュが分割される可能性があるのは、コリジョングループまたはLODグループくらいです。
パックプリミティブを作成するには:
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ジオメトリの 出力 を、
Pack SOPの 入力 に接続します。
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この手順を繰り返し、各ジオメトリを個別の Pack SOP に接続します。
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各 Pack SOP の 出力 を、
Merge SOPの 入力 に接続します。
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HDAをインポートすると、ジオメトリが単一のスタティックメッシュとして読み込まれます。これをベイクすると、個別のUnrealアクターになります。
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スタティックメッシュが生成されると、そのLODが再グループ化されます。 衝突不可ジオメトリや非LODジオメトリには、別のスタティックメッシュが作成されます。 複雑なコリジョンジオメトリグループには、それぞれ追加のメッシュが作成されます。 アセット内のその他のグループは、パーツを別々のメッシュに分割しません。
アセットによって生成されたすべてのメッシュは、マテリアルと共に Houdini Outputs セクションにリストされます。

このセクションでは、呼応するスタティックメッシュに対してプラグインが生成するコライダー、LOD、ソケットのタイプや番号について詳しく説明しています。
メッシュ分割 ¶
最新バージョンのプラグインは、1個のHDA出力ノード上で複数のメッシュに対応しています。 この機能は、アンパックされたプリミティブでのみ利用可能です。
古いバージョンのプラグインは、これに対応していなかったので、古いHDAファイルを使用する際に挙動に違いが出る場合があります。
この機能を無効にするには:
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HDA Component内の Split Mesh Support チェックボックスをオフにします。この機能を無効にするオプションは、今後削除される予定です。
コリジョングループやLODグループの名前に固有の識別子を追加することで、異なるメッシュを作成することができます。
例えば、rendered_collision_geo_A
やrendererd_collision_geo_B
は、2つのメッシュを作成します。
lod_1_A
という名前のグループは、1番目のメッシュにLODを割り当てます。
アトリビュート ¶
全般 ¶
Houdini Engine for Unrealは、様々なアトリビュートを認識して、Unrealの同等のアトリビュートに変換します。
アトリビュート名 |
オーナー |
タイプ |
説明 |
---|---|---|---|
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Point, Vertex |
float3 |
メッシュの法線を設定します。プラグインは法線を自動的に再計算します。 これを制御するには、プラグイン設定のStatic Mesh Build SettingsパートにあるRecompute Normals設定の値を変更します。 法線がある場合、Recompute Tangentsプラグイン設定を変更することで、接線も自動的に再計算することができます。 |
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Point, Vertex |
float2 |
メッシュのUVセットを設定します。 |
|
任意 |
float3, float4 |
メッシュの頂点カラーを設定します。 |
|
任意 |
int |
メッシュのライトマップ解像度を設定します。 |
|
Point, Vertex |
string |
メッシュのフェースにUnrealマテリアルを設定します。このアトリビュートの値は、マテリアルを参照するように設定する必要があります。 メッシュによって使用される様々なマテリアルはすべて、DetailsパネルのHoudini Outputsセクションに表示されます。 詳細は、マテリアルを参照してください。 |
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Primitive |
int |
メッシュスムージングマスクデータを設定します。 |
|
任意 |
string |
生成されたメッシュに使用する名前を設定します。 |
特別なグループを使用して、ソケットとコライダーをメッシュに追加することもできます。
Houdini to Unreal ¶
このテーブルには、HDA内で設定する特別なアトリビュートを載せており、 HoudiniデータをUnreal出力に変換する際にプラグインがそれらのアトリビュートを認識します。 また、アセット上にこれらのアトリビュートをセットアップすることで、生成されるUnreal出力の一部のプロパティや挙動を制御/上書きすることができます。 詳細は、アトリビュートとグループを参照してください。
メッシュ ¶
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
any |
int |
メッシュコンポーネントのライトマップ解像度 |
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any |
string |
出力に使用される名前。単一のランドスケープアクターのデフォルト値: |
|
any |
int |
|
|
any |
string |
(廃止) 代わりに |
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any |
int |
生成されたメッシュでNaniteを有効にします(UE5)。 |
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any |
int |
Naniteメッシュに使用されるPosition Precisionアトリビュート(UE5) |
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any |
int |
Naniteメッシュに維持する三角形の割合、デフォルトはゼロ(三角形なし)(UE5)。 |
Naniteメッシュ ¶
(UE5のみ)このプラグインは、以下のアトリビュートを使用して、HDAの出力で見つかったメッシュのNanite設定を制御することができます:
アトリビュート名 |
オーナー |
型 |
説明 |
---|---|---|---|
|
any |
int |
生成されたメッシュに対してNaniteを有効にします。 |
|
any |
int |
Naniteメッシュの位置精度アトリビュート。 |
|
any |
int |
Naniteメッシュで残す三角形の割合。デフォルトは0です(三角形なし)。 |
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any |
float |
代替の相対誤差 - ソースメッシュから細部を除去する時に許可される相対誤差の最大量。この相対誤差値には単位サイズがなく、メッシュのサイズに比例します。 |
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any |
float |
トリム相対誤差 - この相対誤差量より小さい視覚的なインパクトのないソースメッシュのすべての細部が除去されます。この相対誤差値には単位サイズがなく、メッシュのサイズに比例します。 |
上記のどれかのアトリビュートがあれば、生成された静的メッシュに対して自動的にNaniteが有効になります。 Houdini Proxy MeshesはNaniteをサポートしていないので、これは、細かくなったメッシュにのみ適用されます。
Unreal to Houdini ¶
メッシュアトリビュートのリストは、アトリビュート入力を参照してください。