World Inputを使用すると、ランドスケープデータを選択して、それをアセットの入力に送ることができます。

“Start Selection”ボタンを押して、入力を介して送信したいランドスケープアクターを選択します。 その後に“Use Current”ボタンを押すことで、選択内容が確定されます。 Detailsパネル内の“Currently Selected”アクターピッカーには、入力の現在の選択内容が表示されます。

“Landscape Options”セクションでは、ランドスケープデータをHoudiniへどのようにエクスポートしたいのかを選択することができます。

Landscape Options設定

説明

Export Height Data Per Edit Layers

Edit Layerデータをエクスポートします。 Edit Layerが不要であれば、これを無効にすることでパフォーマンスが向上します。

Export Paint Layers Per Edit Layers

Edit Layer毎にPaint Layerデータをエクスポートします。 Edit LayerもPaint Layerも不要であれば、これを無効にすることでパフォーマンスが向上します。

Export Merged Paint Layers Per Landscape

ランドスケープ毎にMerged Paint Layerをエクスポートします。

Export Selected Landscape Components Only

有効にすると、選択したランドスケープコンポーネントのみがHoudiniにエクスポートされます。

Export Selected Landscape Components Only がオンの場合、現在選択されているランドスケープコンポーネントのみがHoudiniにエクスポートされます。オフの場合は、ランドスケープ全体がマーシャリングされます。

Houdiniでランドスケープを表現するデータのタイプを選択することもできます。 ランドスケープは以下の形式でエクスポートすることができます:

Export Landscape As設定

説明

Heightfield

ランドスケープデータは、Height Field 2Dボリュームに変換されます。すべてのランドスケープレイヤも、マスクとしてHeight Fieldに追加されます。

Mesh

ランドスケープの高さの値は、三角形化されたメッシュに変換されます。ランドスケープレイヤはHoudiniに送信されません。Houdini Engineエンジンを通してより多くのデータが送信されるため、これは3つの中で最も負荷の大きいオプションです。

Points

ランドスケープデータがポイントとしてHoudiniに送信されます。ランドスケープレイヤはHoudiniに送信されません。

MeshまたはPointsにエクスポートする場合、以下のオプションも利用できます:

エクスポート設定

説明

Export Landscape Materials

ランドスケープのフェースと穴のマテリアルがHoudiniにエクスポートされます。

Export Landscape Tile UV

ランドスケープのUVが、タイル毎に個別にエクスポートされます。

Export Landscape Normalized UVs

ランドスケープのUV値が、0, 1でエクスポートされます。

Export Landscape Lighting

ランドスケープのライトマップ情報がHoudiniにエクスポートされます。

Landscape Inputを通してマーシャリングされたUnrealランドスケープには、対応するHoudiniノードに、以下のようなUnrealからHoudiniのアトリビュートが含まれています。:

これらの標準のHoudiniアトリビュートも含まれます:

入力ランドスケープのActor/ComponentタグはプリミティブアトリビュートとしてHoudiniに送信されます。接頭辞はunreal_uproperty_tag_で、その後にタグの名前が続きます。

編集可能なランドスケープレイヤ

HDA入力

編集レイヤ付きランドスケープがHDA入力として使用される場合、ランドスケープはその(最終)Height Fieldおよびペイントイヤーをインポートします。接頭辞がlandscapelayer_のレイヤ名を使用すると、個別の編集レイヤのHeight Fieldをインポートできます。

Note

インポートされたランドスケープレイヤは、インポート中は非表示になっているため、Visibility SOPを使用して表示します。

その後、入力のランドスケープレイヤを選択的に使用して、新しい(加算)ランドスケープレイヤを生成することができます。

ランドスケープ

はじめよう

ランドスケープスプライン

ワークフロー

ランドスケープを使用すると、プロシージャルなノードベースのワークフローを介して、Houdiniで地形や自然環境を作成したり操作することができます。その後、それをUnreal Engineに取り込んで、さらに編集、レンダリング、ベイクすることができます。Houdiniで生成されたランドスケープは、非常に詳細かつダイナミックで、複雑な地形を作成できます。

特長と機能

  • HoudiniのHeight Fieldツールを使用して、Hydro(水)、Thermal(熱)、Flow(流れ)といった侵食をシミュレートします。

このビデオは、Houdiniを使用して、ファークライ5で活用されているランドスケープ機能をいくつか紹介したものです:

  • Houdini Engine for Unrealは、ランドスケープをHeight Field、ポイント、またはメッシュとして読み込みます。

  • ランドスケープレイヤの作成、テクスチャの作成、マテリアルの生成を行ないます。

  • Unrealからランドスケープを取り込み、Houdini Engineを使用してスタティックメッシュに変換します。

  • Houdiniのばら撒き機能

  • PDGを使用して、大規模なワールドをより小さなサイズに分割し、素早いシミュレーションやチームのコラボレーションに役立てます。

  • ランドスケープで入力と出力をエクスポーズ(アクセス可能に)して、他のHDA間でもシームレスにやり取りできるようにします。

    • 例えば、カーブで制御される川のツールを使用できます。ランドスケープがカーブに作用して、川の流れをガイドし、川のツールによってランドスケープが侵食されます。

関連情報

以下は、ランドスケープを作成する前に理解しておくべきノードおよびコンセプトです: