World Inputを使用すると、ランドスケープデータを選択して、それをアセットの入力に送ることができます。
“Start Selection”ボタンを押して、入力を介して送信したいランドスケープアクターを選択します。 その後に“Use Current”ボタンを押すことで、選択内容が確定されます。 Detailsパネル内の“Currently Selected”アクターピッカーには、入力の現在の選択内容が表示されます。

“Landscape Options”セクションでは、ランドスケープデータをHoudiniへどのようにエクスポートしたいのかを選択することができます。
Landscape Options設定 |
説明 |
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Export Height Data Per Edit Layers |
Edit Layerデータをエクスポートします。 Edit Layerが不要であれば、これを無効にすることでパフォーマンスが向上します。 |
Export Paint Layers Per Edit Layers |
Edit Layer毎にPaint Layerデータをエクスポートします。 Edit LayerもPaint Layerも不要であれば、これを無効にすることでパフォーマンスが向上します。 |
Export Merged Paint Layers Per Landscape |
ランドスケープ毎にMerged Paint Layerをエクスポートします。 |
Export Selected Landscape Components Only |
有効にすると、選択したランドスケープコンポーネントのみがHoudiniにエクスポートされます。 |
Export Selected Landscape Components Only がオンの場合、現在選択されているランドスケープコンポーネントのみがHoudiniにエクスポートされます。オフの場合は、ランドスケープ全体がマーシャリングされます。
Houdiniでランドスケープを表現するデータのタイプを選択することもできます。 ランドスケープは以下の形式でエクスポートすることができます:
Export Landscape As設定 |
説明 |
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Heightfield |
ランドスケープデータは、Height Field 2Dボリュームに変換されます。すべてのランドスケープレイヤも、マスクとしてHeight Fieldに追加されます。 |
Mesh |
ランドスケープの高さの値は、三角形化されたメッシュに変換されます。ランドスケープレイヤはHoudiniに送信されません。Houdini Engineエンジンを通してより多くのデータが送信されるため、これは3つの中で最も負荷の大きいオプションです。 |
Points |
ランドスケープデータがポイントとしてHoudiniに送信されます。ランドスケープレイヤはHoudiniに送信されません。 |
MeshまたはPointsにエクスポートする場合、以下のオプションも利用できます:
エクスポート設定 |
説明 |
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Export Landscape Materials |
ランドスケープのフェースと穴のマテリアルがHoudiniにエクスポートされます。 |
Export Landscape Tile UV |
ランドスケープのUVが、タイル毎に個別にエクスポートされます。 |
Export Landscape Normalized UVs |
ランドスケープのUV値が、 |
Export Landscape Lighting |
ランドスケープのライトマップ情報がHoudiniにエクスポートされます。 |
Landscape Inputを通してマーシャリングされたUnrealランドスケープには、対応するHoudiniノードに、以下のようなUnrealからHoudiniのアトリビュートが含まれています。:
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unreal_input_mesh_name
-
unreal_vertex_index
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unreal_lightmap_resolution
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unreal_lightmap_color
-
unreal_material
-
unreal_material_hole
これらの標準のHoudiniアトリビュートも含まれます:
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ポイント位置の
P
-
ポイント法線の
N
-
UV座標の
uv
入力ランドスケープのActor/ComponentタグはプリミティブアトリビュートとしてHoudiniに送信されます。接頭辞はunreal_uproperty_tag_
で、その後にタグの名前が続きます。
編集可能なランドスケープレイヤ ¶
HDA入力 ¶
編集レイヤ付きランドスケープがHDA入力として使用される場合、ランドスケープはその(最終)Height Fieldおよびペイントイヤーをインポートします。接頭辞がlandscapelayer_
のレイヤ名を使用すると、個別の編集レイヤのHeight Fieldをインポートできます。
Note
インポートされたランドスケープレイヤは、インポート中は非表示になっているため、Visibility SOPを使用して表示します。
その後、入力のランドスケープレイヤを選択的に使用して、新しい(加算)ランドスケープレイヤを生成することができます。