Houdini 20.5 Unreal ランドスケープ

ランドスケープスプライン入力

プラグインでサポートされるランドスケープスプライン入力。

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Warning

この機能は実験段階であり、変更される可能性があります。

プラグインは現在のところ、ランドスケープスプライン入力を実験的にサポートしています。ランドスケープスプラインは、World Partition化したケースとしていないケースの両方で、入力としてHoudiniに送信することができます。

World Partition

World Partitionを使用する

World Partitionを使用する際、Unreal EngineのランドスケープスプラインはALandscapeSplineActorsで、 World Inputs として直接選択することができます:

World Partitionを使用しない

World Partitionを使用ないとき、ランドスケープスプラインは、ランドスケープアクターのULandscapeSplinesComponentに直接入ります。ランドスケープスプラインを入力として送信するには、ランドスケープアクターを ワールド入力 および Auto Select Landscape Splines For Export ランドスケープ入力として選択する必要があります:

カーブプリミティブとしてのランドスケープスプライン

ランドスケープスプラインは、カーブプリミティブとしてHoudiniに送信され、Houdiniでは各ランドスケープスプラインセグメントが、1つのカーブプリミティブによって表現されます。セグメントは、 Unreal Spline Resolution 入力プロパティを使用して、カーブと同じような方法で再サンプルされます:

入力オプション

現在のところ、ランドスケープスプラインで使用できるのは以下の入力オプションです:

Export Landscape Spline Control Points

Export Landscape Spline Control Points オプションは、カーブに加えて、コントロールポイントのポイントクラウドをHoudiniに送信します。コントロールポイントクラウドは、ランドスケープセグメントの開始/終了の位置が、コントロールポイントの位置と違う場合に便利です。例えば、コントロールポイントにメッシュが割り当てられ、セグメント接続でソケットが使用されている場合、セグメントの接続ポイントの位置は、コントロールポイントの位置でなく、ソケットの位置になります。

Export Landscape Spline Left/Right Curves

Export Landscape Spline Left/Right Curves オプションは、1つは中央スプラインの左、1つは右に、2つのカーブを追加します。いずれもスプラインに沿ったポイントにおいて、中央スプラインから半分の幅の距離に追加します。これは、ランドスケープに影響を与える/適用されるスプライン領域の幅のビジュアライゼーションとして役立ちます。

Export Spline Mesh Components

Export Spline Mesh Components オプションは、変形したスプラインメッシュをHoudiniに送信します。デフォルトでは、 World Input オプションの Merge Spline Mesh Components が有効です。これは、スプラインメッシュを1つの大きな一時UStaticMeshアセットに結合した後、それをHoudiniに送信します。 Merge Spline Mesh Components オプションを無効にすると、各スプラインメッシュコンポーネントの変更したメッシュが個別に送信されます:

Warning

スプラインメッシュコンポーネントのサポートはまだ実験段階なので、変更される可能性があります。

結合:

個別:

一般的なスプラインメッシュコンポーネントの入力サポート

スプラインメッシュコンポーネントの入力サポートは、ASplineMeshActorsを使用する場合など、ランドスケープスプライン以外でも機能します:

Warning

スプラインメッシュコンポーネントのサポートはまだ実験段階なので、変更される可能性があります。

アトリビュート

Houdini to Unreal

このテーブルには、HDA内で設定する特別なアトリビュートを載せており、 HoudiniデータをUnreal出力に変換する際にプラグインがそれらのアトリビュートを認識します。 また、アセット上にこれらのアトリビュートをセットアップすることで、生成されるUnreal出力の一部のプロパティや挙動を制御/上書きすることができます。 詳細は、アトリビュートとグループを参照してください。

ランドスケープスプライン全般

以下のテーブルには、ランドスケープスプライン出力に影響を与える全般的なトリビュートを載せています。

アトリビュート名

アトリビュートオーナー

説明

unreal_landscape_spline

Point, Vertex, Primitive, Detail

1に設定すると、このプラグインは、カーブプリミティブをランドスケープスプラインとして認識します。

unreal_landscape_spline_target_landscape

Primitive

ランドスケープスプラインが作成されるランドスケープ。 HDAの入力ランドスケープをターゲットにするには、ここをInputX(0, 1, …)に設定すると良いでしょう。

ランドスケープスプライン編集レイヤ

アトリビュート名

アトリビュートオーナー

説明

unreal_landscape_editlayer_name

Point, Vertex, Primitive

スプラインを作成して適用する編集レイヤの名前。

unreal_landscape_editlayer_clear

Point, Vertex, Primitive

ランドスケープスプライン変換で最初に編集レイヤを変更する時にその編集レイヤをクリアするかどうか。

unreal_landscape_editlayer_after

Vertex, Primitive

unreal_landscape_editlayer_nameで指定された編集レイヤがこのレイヤの後へ移動します。

ランドスケープスプラインコントロールポイント

以下のテーブルには、ランドスケープスプラインのコントロールポイントでサポートされているアトリビュートを載せています。 多くのアトリビュートがカーブのポイント、頂点のどちらにも適用することができますが、両方を同時に適用することはできません。

アトリビュート名

アトリビュートオーナー

説明

rot

Point, Vertex

コントロールポイントの回転。

unreal_landscape_spline_control_point_id

Point, Vertex

コントロールポイントのID。 有効なIDは0以上です。 0未満の値は、そのポイントがコントロールポイントでないことを示します。

unreal_landscape_spline_control_point_lower_terrain

Point, Vertex

コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ。

unreal_landscape_spline_control_point_mesh

Point, Vertex

コントロールポイント静的メッシュ。

unreal_landscape_spline_control_point_mesh_material_overrideX

Point, Vertex

コントロールポイントメッシュマテリアルのオーバーライド。

unreal_landscape_spline_control_point_mesh_scale

Point, Vertex

コントロールポイントメッシュのスケール。

unreal_landscape_spline_control_point_paint_layer_name

Point, Vertex

コントロールポイントの Paint Layer Name プロパティ。

unreal_landscape_spline_control_point_raise_terrain

Point, Vertex

コントロールポイントの Raise Terrain プロパティ。

unreal_landscape_spline_end_falloff

Point, Vertex

コントロールポイントの End Falloff プロパティ。

unreal_landscape_spline_half_width

Point, Vertex

コントロールポイントの Half-Width プロパティ。

unreal_landscape_spline_side_falloff

Point, Vertex

コントロールポイントの Side Falloff プロパティ。

ランドスケープスプラインセグメント

以下のテーブルには、ランドスケープスプラインのセグメントとセグメント接続でサポートされているアトリビュートを載せています。 これらのアトリビュートは、各ポイントまたは頂点に適用することができ、そのポイントまたは頂点で始まるセグメントに影響します。 これらのアトリビュートがカーブのポイントまたは頂点に存在しなかった場合、プリミティブがチェックされ、そこで見つかったアトリビュートがスプラインのすべてのセグメントに適用されます。

アトリビュート名

アトリビュートオーナー

説明

unreal_landscape_editlayer_name

Point, Vertex, Primitive

スプラインを作成して適用する編集レイヤの名前。

unreal_landscape_editlayer_clear

Point, Vertex, Primitive

ランドスケープスプライン変換で最初に編集レイヤを変更する時にその編集レイヤをクリアするかどうか。

unreal_landscape_editlayer_after

Point, Vertex, Primitive

unreal_landscape_editlayer_nameで指定された編集レイヤがこのレイヤの後へ移動します。

unreal_landscape_spline_segment_connectionX_mesh_socket_name

Point, Vertex, Primitive

セグメント接続 01: セグメントコントロールポイント接続で使用するコントロールポイント上のソケット名。

unreal_landscape_spline_segment_connectionX_tangent_length

Point, Vertex, Primitive

セグメント接続 01: このセグメント端点での接続ポイントの接線長。

unreal_landscape_spline_segment_lower_terrain

Point, Vertex, Primitive

セグメントの Raise Terrain プロパティ(スプラインが適用された時にランドスケープを引き上げることができるかどうか)

unreal_landscape_spline_segment_meshX

Point, Vertex, Primitive

セグメントメッシュ。Xは最初のメッシュでは省略され、以降のメッシュは1, 2, 3…となります。

unreal_landscape_spline_segment_meshX_material_overrideY

Point, Vertex, Primitive

セグメントメッシュマテリアルオーバーライド。

unreal_landscape_spline_segment_meshX_scale

Point, Vertex, Primitive

セグメントメッシュスケール。

unreal_landscape_spline_segment_paint_layer_name

Point, Vertex, Primitive

セグメントの Paint Layer Name プロパティ(スプラインがランドスケープに適用された時にペイントされるレイヤ)。

unreal_landscape_spline_segment_raise_terrain

Point, Vertex, Primitive

セグメントの Raise Terrain プロパティ(スプラインが適用された時にランドスケープを引き上げることができるかどうか)。

ランドスケープ

はじめよう

ランドスケープスプライン

ワークフロー

ランドスケープを使用すると、プロシージャルなノードベースのワークフローを介して、Houdiniで地形や自然環境を作成したり操作することができます。その後、それをUnreal Engineに取り込んで、さらに編集、レンダリング、ベイクすることができます。Houdiniで生成されたランドスケープは、非常に詳細かつダイナミックで、複雑な地形を作成できます。

特長と機能

  • HoudiniのHeight Fieldツールを使用して、Hydro(水)、Thermal(熱)、Flow(流れ)といった侵食をシミュレーションします。

このビデオは、Houdiniを使用して、ファークライ5で活用されているランドスケープ機能をいくつか紹介したものです:

  • Houdini Engine for Unrealは、ランドスケープをHeight Field、ポイント、またはメッシュとして読み込みます。

  • ランドスケープレイヤの作成、テクスチャの作成、マテリアルの生成を行ないます。

  • Unrealからランドスケープを取り込み、Houdini Engineを使用してスタティックメッシュに変換します。

  • Houdiniのばら撒き機能

  • PDGを使用して、大規模なワールドをより小さなサイズに分割し、素早いシミュレーションやチームのコラボレーションに役立てます。

  • ランドスケープで入力と出力をエクスポーズ(アクセス可能に)して、他のHDA間でもシームレスにやり取りできるようにします。

    • 例えば、カーブで制御される川のツールを使用できます。ランドスケープがカーブに作用して、川の流れをガイドし、川のツールによってランドスケープが侵食されます。

関連情報

以下は、ランドスケープを作成する前に理解しておくべきノードおよびコンセプトです: