ランドスケープ ¶
アセットが1つまたは複数のHeightfieldノードを出力する場合、結果のジオメトリはUnrealでランドスケープを作成します。
生成されたランドスケープとマテリアルは、Detailsパネルの Houdini Outputs セクションにリストされます。
unreal_landscape_tile_actor_typeアトリビュートを1に設定すると、複数のランドスケープアクターの代わりに、LandscapeStreamingProxiesとSharedLandscapeActorを作成することができます。
unreal_output_nameアトリビュートは、出力ランドスケープアクターの名前を設定します。ストリーミングプロキシを使用する場合、プロキシの共通ランドスケープアクター名はunreal_landscape_shared_actor_nameアトリビュートを使用して設定でき、unreal_output_nameアトリビュートはプロキシの名前を制御します。
Detailsパネル ¶
ランドスケープを別のアクターのコンポーネントにすることはできないうえ、Unrealはランドスケープアクターが別のアクターに親子化されることを禁じたため、生成されたランドスケープは、Houdiniアセットのコンポーネントリストには表示されません。代わりに、World Outlinerのルートに直接配置されます。
また、 Houdini Generated Meshes セクションのアセットのDetailsパネルにも表示されます。
このセクションでは、ランドスケープのメインおよび穴のマテリアルを上書きするオプションを紹介します。
unreal_materialおよびunreal_hole_materialアトリビュートを使用して、既存のマテリアルを自動的に割り当てることができます。unreal_physical_materialアトリビュートを介して、物理マテリアルを上書きすることもできます。
また、unreal_material_instanceおよびunreal_material_hole_instanceアトリビュートを使用して、ランドスケープマテリアルと穴マテリアルのマテリアルインスタンスを自動的に生成することも可能です。これに関する詳細は、マテリアルインスタンスを参照してください。
Houdiniアセットのコンポーネントにリストされていなくても、生成されたランドスケープアクターまたはストリーミングプロキシはそれにリンクされたままとなっています。アセットを再クックすると、生成されたランドスケープが上書きされ、アセットを削除するとそのランドスケープも削除されます。
生成されたランドスケープをHoudiniアセットから分離するには、Detailsパネルで対応するボタンを使用して、それをベイクする必要があります。