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このノードは、追加アニメーションクリップをエージェントのベースアニメーションクリップ上にレイヤー化して、それらのクリップをエージェントのスケルトンのサブセットに適用することができます。 これは、例えば歩行サイクルに対して胴体モーションのクリップを加算して群衆ショットにバリエーションを加えるのに役立ちます。 いくつものAgent Clip Layer DOPを接続することで、いくつものレイヤーを作成することができます。
パラメータ
Group
ステートにおいて、すべてのエージェントの中のエージェントのグループにのみ影響を与えます。
Layer
Blend Mode
レイヤーに使用するブレンドモードを指定します。
Interpolate
Blend Ratio に応じて、ベースのポーズとクリップのポーズ間を補間します。
Additive
Blend Ratio で指定した割合でクリップの回転と移動をベースのポーズに適用します。 通常では、レイヤー化されたクリップは 差分 クリップになります。 そのクリップのチャンネルには、実際のポーズではなくて参照ポーズとの差分が含まれます。 これは、ベースアニメーションの特徴を維持しつつバリエーションを加えるのに役立ちます。
Clips
レイヤー内のクリップ数を指定します。
Randomize Clips
クリップ名とウェイトのカスタム分布からランダムにクリップを選択します。
Clip Name
アニメーションクリップの名前。
Random Seed
ランダムにクリップを選択する時に使用するシード。
Clip Groups
カスタム分布のクリップのグループの数。
Clip Names
1つ以上のクリップ名を指定した文字列パターン。 このパターンは、match VEX関数と同じ構文に準拠しています。 グループの Weight 値は、その一致したクリップ間で均等に分割されます。
Weight
クリップを選択する度合いを指定します。
Transform Group
トランスフォームグループの名前。ここには、クリップを適用したいエージェントのリグのトランスフォームのサブセットを指定します。 トランスフォームグループは、Agent Transform Group SOPを使って作成することができます。
Blend Ratio
このクリップとベースレイヤー間をブレンドする方法を指定します。 Blend Mode が Interpolate の時、0の値は何の効果もなく、1の値は完全にベースレイヤーを上書きします。 Blend Mode が Additive の時、この値には、ベースレイヤーに加算されるクリップの回転の割合を指定します。
Weight
レイヤー内に複数のクリップがあると、各クリップ間をブレンドする時に使用するウェイトを指定します。
Activate with Trigger
指定した入力のCrowd Triggerが有効になった時にクリップの再生を開始します。
Play Once
トリガーが開放されるまで再生を続けるのではなく、クリップを1回だけ再生するように指定します。
Blend In Frames
トリガーが有効になった時に、指定したフレーム数だけクリップがブレンドされます。
Blend Out Frames
トリガーが開放された時に、指定したフレーム数だけクリップがブレンドされます。
Set Initial Clip Time
有効にすると、アニメーションクリップの初期クリップ時間が上書きされます。 無効にすると、その初期クリップ時間がステートのベースアニメーションクリップから継承されます。
Initial Clip Time
すべてのエージェントに対して初期クリップ時間(秒)を調整します。
Randomize Clip Time
各エージェントに対する初期クリップ時間をランダムに調整します。
Random Clip Offset
最大で指定した秒数まで各エージェントに対して初期クリップ時間をランダムに進めます。
Random Seed
ランダムにクリップ時間を変化させる時に使用するシード。
Override Clip Speed
有効にすると、再生されるアニメーションクリップの速さを制御します。 無効にすると、そのクリップ速度がステートのベースアニメーションクリップから継承されます。
Clip Speed Multiplier
アニメーションクリップの再生速度を調整するための乗数を指定します。
Randomize Clip Speed
エージェント毎に Clip Speed Multiplier をランダムに調整します。
Variance (%)
クリップ速度がランダムに変化できる大きさを指定します。
Random Seed
クリップ速度をランダムに変化させる時に使用するシード。
Bindings
Geometry
POPノードの適用先となるシミュレーションデータの名前。 これは一般的にはGeometryですが、必要に応じてPOPネットワークを設計して別のジオメトリに適用することができます。
Evaluation Node Path
ローカルエクスプレッションを持つノードに関しては、これは、VEXのch()
形式のエクスプレッションを何処を基準に評価するか制御します。
このパラメータを.
に設定すれば、相対参照が働きます。
HDA内にノードを埋め込み、さらにローカルエクスプレッションをエクスポートするのであれば、このパラメータをプロモートすることが重要です。
Examples
ClipLayerTrigger Example for Agent Clip Layer dynamics node
このサンプルでは、Agent Clip Layer DOPを使って、エージェントの上半身にクリップを適用する方法を説明しています。 このクリップは、そのエージェントが境界ボックス内にある時にアクティブになります。
The following examples include this node.
ClipLayerTrigger Example for Agent Clip Layer dynamics node
このサンプルでは、Agent Clip Layer DOPを使って、エージェントの上半身にクリップを適用する方法を説明しています。 このクリップは、そのエージェントが境界ボックス内にある時にアクティブになります。
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