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RBD Solver DOPは、Rigid Body Dynamicsソルバを使用するオブジェクトを設定します。
オブジェクトがこのDOPを"Solver"サブデータとして持っていれば、オブジェクト自体がRBD Objectとして進化します。
このソルバは、オブジェクトのボリューム表現を拡張して利用します。 オブジェクトのジオメトリに合ったボリューム表現を作成できるように、そのジオメトリにVolumetric Representation DOPを取り付けることを推奨します。
このソルバは、"Position"サブデータを使用します。このサブデータは、Motion DOPやPosition DOPによって生成されるタイプのデータが望ましいです。
Stack Solverは、パスの合計数が Collision Passes + (Contact Passes + Shock Propagation) * SubContact Passesと同じである必要があります。
メモ
-
RBDシミュレーションは、正確な衝突発生時間ではなく、タイムステップの始めにすべての衝突を処理します。 これにより、複雑な相互作用が単純化されますが、その結果として、視覚的に不都合が起こる可能性があります。 高速に移動するオブジェクトは、サーフェスに到達する前にサーフェスを跳ね返ることがあります。 例えば、当たったサーフェスからの衝撃は、タイムステップの始めのオブジェクト位置に適用されます。
サブステップ数を増やすと、衝突検出時のオブジェクトとサーフェス間の距離が小さくなるので、そのような不都合が減ります。
-
オブジェクトが1フレーム内で大きく移動する場合は、サブステップ数を増やします。 一時的に画像にギザギザが発生する問題を回避するには、オブジェクトを1ステップ内で重要な特徴部分の最小距離の半分より小さく移動させるべきです。
自動サブステップ計算が一時的な画像のギザギザを回避するために正しいサブステップ数を決められるように、 Maximum Substeps を増やします。 Maximum Substeps は、オブジェクトのVelocityとそのオブジェクトのボリューム表現の解像度に影響し、 CFL Condition でスケールされます。 CFL Condition が小さいほどサブステップ数が増えます。
Minimum Substeps を増やすと、最低でもこの数のサブステップ数が保証されます。 変形する衝突ジオメトリを使用した場合、その衝突ジオメトリは自動サブステップ計算で考慮されないので、このパラメータが必要です。
パラメータ
Collision Passes
Stack Solverは、すべてのオブジェクトを辿って、弾道衝突を検索します。 1つの衝突を計算すると別の所でまた衝突が起こる可能性があるので、局所的な計算方法では1回のパスでこれを計算することができません。
そのため、Stack Solverは、衝突が見つからなくなるまで、またはこのパスの数に到達するまで衝突計算を繰り返します。
たとえ、それらのパスで衝突が完全に計算されなくても、その衝突は Contact Pass でクリーンアップされます。 大きな違いは、その衝突の弾性がなくなることです。
Contact Passes
Stack Solverは、すべてのオブジェクトを辿って、接触を安定化するのに加速度を調整する必要がある箇所を検索します。
複数にスタックされたオブジェクトが一般的なので、これは複雑な相互関係になることがよくあるので、複数のパスをまとめる必要があります。
SubContact Passes
静止オブジェクトには、跳ね返るオブジェクトよりも安定性が必要になります。 そのため、そのオブジェクトを急に停止させず、システムを安定させるために何回も繰り返してオブジェクトを遅くしていきます。
これは、すべてのContactパスに対してそれを行なうステップ数です。
Shock Propagation
これらのパスは、 Contact Passes と非常に似ています。
大きな違いは、もし本がテーブル上に静止している場合に、このパスでは、そのテーブルには無限の質量が割り当てられます。 これにより、テーブルが地面とずれることがなくなり、システムをより速く収束させることができます。
経験上では、この値にはスタックオブジェクトの期待する最大数に設定してください。 安定した構成で相互に10台のテーブルを積み重ねようとするならば、10の値がスタックの完全な計算に役に立ちます。
オブジェクトが適切に静止しても、ゆっくりとお互いに沈め合い始めているようであれば、 Shock Propagation の値を上げると解決することがあります。
Resolve Penetrations
これらのパスは、相互貫通を回避するための最終の試みです。 Shock Propagation と同様に、下から上へオブジェクトを処理しようとします。
もし本がテーブル上に静止していて、そのテーブルと貫通していれば、その本をテーブルの外側に乗るように動かされます。 これは、本がテーブル上に乗っていても実行されます。
その貫通の修復は、貫通がなくなるまで、または、このパラメータで設定した最大数に到達するまで繰り返されます。
SubContact Passes は、オブジェクトをゆっくりと引き離すために使われます。 本をテーブルの外側へ即座に動かすのではなく、 SubContact Passes に指定した数に基づいて動かされます。 これは、複雑なオーバーラップが発生した時に処理を安定化させようとするために実行されます。
Use Point Velocity for Collisions
ポイント位置の変化を衝突計算で使用するかどうか決めます。
Note
これは、RBD StateのInherit Velocityオプションとは異なります。
このフラグは、Velocityアトリビュートを、初期Velocityのセットアップではなく、衝突にのみ使用するかどうかを制御します。
これを設定すると、ポイント毎のVelocityアトリビュートに対してオブジェクトが検査されます。 そのVelocityアトリビュートが存在すれば、そのVelocityアトリビュートをローカル変形ベクトルと見なし、衝突反応の改善に使用されます。
そのVelocityアトリビュートが存在しなかった場合は、そのジオメトリを2フレーム間で比較して、手動でポイント毎のVelocityを計算します。
Note
$F
を使った関数で変形を行なっている場合は、その変形がステップ関数となるので期待する結果を得られないことがあります。その代わりに、$FF
を使用してください。
Use Volume Velocity for Collisions
ボリューム表現の変化を衝突計算で使用するかどうか決めます。
これを設定すると、ボリューム表現がこのフレームと前のフレーム間で比較されます。 その差分を使用して、サーフェス変形のVelocityを計算します。 これにより、変形オブジェクトがもっともらしく相互作用するようになります。
Note
このメソッドは、トポロジーの変更を操作することができますが、接線方向の変形Velocityを見つけることができません。
Glue Ignores Resting Objects
オブジェクトがお互いに接して静止している時、それらのオブジェクトは、まだ重力の影響を受けています。 このオプションは、その影響がGlue Impulseに追加されないようにし、オブジェクトがオブジェクト自体の重力によってばらばらにならないようにすることが簡単になります。
Add Impact Data
RBD計算処理中に、多くのImpactがRBDオブジェクト間で計算されます。それらのImpactは通常では時間を節約するために記録されません。
これを設定すると、Impacts/RBDImpactsデータを衝突するオブジェクトに取り付けることで、それらのImpactすべてが記録されます。
Culling Method
膨大な数のオブジェクトのシミュレーションでは、色々な空間分割の仕組みを使用して衝突検出の負荷を減らすことが役に立ちます。 このオプションでは、それらの仕組みのどれかを選択します。
None は、空間的再分割を行なわないことを意味します。
Sphere は、オブジェクトを球として扱い、小さな交差検知がそれらの球で処理されることを意味します。 これは高速ですが、細長いオブジェクトは誤検知を起こす可能性があります。
OBB とはOriented Bounding Boxes(方向を定義した境界ボックス)の略です。 これは細長いオブジェクトに対してもきっちりと境界を用意しますが、空間分割ツリーの構築が遅く、メリットがあまりないことが多いです。
Contact Grouping Method
Houdiniがポイント衝突を計算する時、類似ポイントをまとめてグループ化するかどうか、そして、その方法を制御します。
このパラメータを None 以外の値に設定すると、Houdiniは、類似ポイント(つまり、以下の Contact Grouping Tolerance で指定した距離の範囲内にあるポイント)を 衝突計算用の単一ポイントとして扱います。
これは、立方体などのオブジェクトのジオメトリのポイント(その立方体のコーナー)が遠く離れている時に役に立ちます。
Contact Grouping Method が None の時、1つのコーナーが最初に地面と衝突して、その立方体が跳ね返って回転し、また別のコーナーが衝突して、その立方体が跳ね返って回転することになるので、 ジッター(微震)が生じます。
Contact Grouping Method を Average に設定すると、Houdiniは、コーナー間の平均ポイントに基づいた当たりを計算し、ジッター(微震)の少ない安定した結果を生成します。
これは、RBD Objectノードの Surface タブの Edge Representation がオンの時の効果と似ています。 立方体などのエッジがシャープなSparse(疎)ジオメトリがあれば、それらのオプションの両方をオンにすると良いです。
Contact Groupingの効果を確認するには、立方体を地面に落とすシミュレーションを作成します。 その結果のImpactを確認するには、RBD Visualization DOPを接続します。
None
各ポイントそれぞれに対して衝突を計算します。類似の衝突ポイントを結合しようとしないでください。
Most Central Point
類似ポイントをまとめて、オブジェクトの質量の中心とほぼ一線になっている1ポイントにグループ化します。 これは、元のジオメトリのポイントのみを使用して、衝突ポイントを安定ポイントへ偏らせます。
Average Point
衝突ポイントを計算するために、類似ポイントをまとめて平均化します。
これは、 Most Central Point とは違い、実際の衝突のジオメトリを反映しますが、元のジオメトリ上にポイントが乗らなくなる可能性があります。
Contact Grouping Tolerance
Contact Grouping Method が None 以外の時にポイントをまとめてグループ化する距離。
Minimum Substeps
RBD Solverは、フルタイムステップを最低でもこのサブステップ数に分割します。
この値を上げることで、サブステップを細かくすることができます。 これは、何かしらの理由で自動計算が粗くなってしまった場合に使用することができます。
Maximum Substeps
RBD Solverは、シミュレーションをこの値よりも多いサブステップに分割しません。
シミュレーションの複雑さに関係なく、必ずフレーム内で終了する最大サブステップを常に設定することは非常に良い考え方です。 この最大数を下げると、精度が悪くなりますが最大計算時間を抑えることができます。
CFL Condition
CFL Condition は、シーンで必要なサブステップのサイズを自動的に決めるために使用される係数です。 この考えは、サブステップがどのオブジェクトも1ボクセルのセルより大きく相互貫通しないようにするためのものです。
この条件は、このパラメータが1の時に満たされます。10の値は、サブステップが10ボクセルのセル分相互貫通することを許可します。 これは、オブジェクトが適切に跳ね返るというよりも、お互いにオブジェクトをくぐり抜けます。
Parameter Operations
各データオプションパラメータには、それに関連するそのパラメータの動作方法を指定するメニューがあります。
Use Default
Default Operationメニューの値を使用します。
Set Initial
このデータを作成した時だけ、このパラメータの値を設定します。 それ以降のすべてのタイムステップ上では、このパラメータの値は変更されません。 これは、ポジションやVelocityのような初期状態のセットアップに役に立ちます。
Set Always
このパラメータの値を常に設定します。これは、特定のキーフレーム値が時間にわたって必要な時に役に立ちます。 これは、時間にわたってオブジェクトの位置をキーフレームしたり、ジオメトリが変形する場合にタイムステップ毎に SOPのジオメトリを取得するのに役に立ちます。
この設定をパラメータ値に対してローカル変数と合わせて使用することで、時間にわたって値を修正することもできます。
例えば、X Positionでは、$tx + 0.1
のようなエクスプレッションがタイムステップ毎にオブジェクトを右に0.1ユニットずつ動かします。
Set Never
このパラメータの値をまったく設定しません。 このオプションは、このノードを使って1番目の入力に接続された既存のデータを修正する時に非常に役に立ちます。
例えば、RBD State DOPでオブジェクトの質量しかアニメーションさせたくない場合、 Set Never オプションを Mass 以外のすべてのパラメータで使用し、 Mass パラメータには Set Always を使用します。
Default Operation
Use Default に設定した Operation メニューのパラメータに対して、このパラメータが、使用するオペレーションを制御します。
このパラメータは、 Parameter Operations メニューと同じメニューオプションと意味を持ちますが、 Use Default の選択がありません。
Make Objects Mutual Affectors
このノードの1番目の入力に接続されたすべてのオブジェクトが、相互アフェクターになります。
これは、それらのオブジェクトをこのノードに接続する前にAffector DOPを使用して、*
と*
の間にアフェクターリレーションシップを作成する事と同じです。
このオプションは、すべてのオブジェクトをソルバに送って、お互いに影響し合うようにするのに便利です。
Group
オブジェクトコネクタをこのノードの1番目の入力に接続した時、このパラメータを使って、 このノードから影響を受けるそれらのオブジェクトのサブセットを選択することができます。
Data Name
オブジェクトまたは他のデータにデータを追加するために使用する名前を意味します。 Data Name に"/"(または複数)を含めれば、それはサブデータ内側に移動することを意味します。
例えば、Fan Force DOPのデフォルトの Data Name は"Forces/Fan"です。 これは、"Forces"という既存のデータに"Fan"という名前のデータを追加します。 "Forces"というデータが存在しなければ、単なるコンテナデータが作成されて、そこに"Fan"サブデータが追加されます。
異なるデータは、それらを使用する名前に対して異なる要件を持ちます。 非常に稀な場合を除いて、デフォルト値を使用してください。 いくつかの例外は、特定のデータまたは特定のタイプのデータを利用するソルバで説明します。
Unique Data Name
このパラメータを有効にすると、このノードで作成されるデータが既存データを上書きしないように 固有な名前で Data Name パラメータの値を修正します。
このパラメータをオフにすると、同じ名前の2つのデータを追加すると、2番目のデータが1番目のデータを置換します。 各タイプの挙動が必要な場合があります。
オブジェクトにいくつかのFan Forcesを吹き付けたい時に、各ファンが前のファンを上書きしないように、 個々のファンの Data Name を変更して名前の衝突を回避するよりも、 Unique Data Name の機能を使用する方が簡単です。
一方で、オブジェクトに既にRBD Stateデータが追加されていることを知っていれば、このオプションをオフにすることで、 新しいRBD Stateデータが既存データを上書きすることができます。
Solver Per Object
ソルバのデフォルトの挙動は、まったく同じソルバをグループで指定したすべてのオブジェクトに取り付けます。
これにより、パラメータが各オブジェクトに対して同一になるので、それらのオブジェクトをソルバによって1個のパスで処理することができます。
とはいえ、いくつかのオブジェクトは、同時に単一オブジェクトに対してより論理的に作用します。
それらの場合では、$OBJID
エクスプレッションを使用して、オブジェクト毎にソルバのパラメータを変化させたいことがあります。
このトグルを設定すれば、オブジェクト毎に別々のソルバが作成されて、$OBJID
が期待通りに変化します。
入力
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
この値は、ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Time Scale のパラメータの設定に依存しています。
この値は、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
この値は、ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
この値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
この値は、TIMESTEPの逆数です。シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
これはシミュレーション内のオブジェクトの数です。Empty Objectノードなどのオブジェクトを作成するノードでは、この値は、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
この値は、このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数です。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
この値は、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
この値は、ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックスです。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
この値は、処理されているオブジェクトの固有のオブジェクトIDです。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。
オブジェクトIDは、指定したオブジェクトを固有なものと識別するために常に使われています。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたいシミュレーションで非常に役に立ちます。 オブジェクト毎に固有の乱数を生成するのにも使われます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
これは、処理されているオブジェクトの名前を含む文字列の値です。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
"myobject"という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
これは、現在のDOP Networkのフルパスを含む文字列です。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Positionノードでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
Examples
DegreesOfFreedom Example for RBD Solver dynamics node
このサンプルでは、RBD ConstraintノードのConstraint Typeパラメータの使い方を説明しています。 このパラメータは、拘束したオブジェクトの自由度を制御することができます。
PaddleWheel Example for RBD Solver dynamics node
このサンプルでは、たくさんのエレメントとRBD機能を組み合わせて、落下するたくさんのオブジェクトにぶつかる水掻きホイールのシミュレーションを作成しています。
このサンプルでは、RBD SolverのResolve Penetrationパラメータなどを設定し、衝突するオブジェクトをグループ化し、拘束を作成する方法を説明しています。
The following examples include this node.
CountImpacts Example for Count channel node
このサンプルでは、Count CHOPを使って、DOPシミュレーションのインパクトを数える方法を説明しています。
このサンプルでは、Count CHOPの値を使って、ティーポットのコピーを生成します。
DynamicLights Example for Dynamics channel node
このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからインパクトデータを抽出して、そのデータを修正して、シーンのライトを制御する方法を説明しています。
ExtractTransforms Example for Dynamics channel node
このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからトランスフォーム情報を引き出し、その情報をオブジェクトに適用する方法を説明しています。
HoldLight Example for Hold channel node
このサンプルでは、Hold CHOPとDynamics CHOPを使って、新しいインパクトが発生するまで、DOPシミュレーションのインパクトの位置にライトを固定する方法を説明しています。
Lookup Example for Lookup channel node
このサンプルでは、Lookup CHOPを使って、イベントまたはトリガーに基づいてアニメーションを再生する方法を説明しています。
AnimatedActiveState Example for Active Value dynamics node
このサンプルでは、Active Value DOPを使って、オブジェクトのActive状態をアニメーションさせる方法を説明しています。 オブジェクトがActiveでない(Passive)時、そのオブジェクトはシミュレーションされません。 オブジェクトのActiveとPassiveの両方の動きをキーフレームするには、Active Value DOPを使います。
AutoFreezeRBD Example for Active Value dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトがRest状態になる時を自動的に検知して、Active状態をオフにするシステムを説明しています。 これは、計算時間とジッターを軽減するためにRBDオブジェクトをフリーズします。
SimpleAffector Example for Affector dynamics node
このサンプルでは、Affector DOPを使って、RBDオブジェクトセット間に色々なAffectorリレーションシップをセットアップする方法を説明しています。 また、それらのAffectorリレーションシップがシミュレーションに影響を与える違いを説明しています。
LookAt Example for Anchor: Align Axis dynamics node
このサンプルでは、ティーポットが跳ね返るボールの方向に向き続けるLook At Constraintを構築する方法を説明しています。 アンカーと拘束のリレーションシップから拘束を構築しています。
BridgeCollapse Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、自動的に拘束を伝搬させて、崩壊する橋のRBDシミュレーションを作成する方法を説明しています。
ConstrainedTeapots Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、RBD Pin Constraintノードで複数の拘束を作成する方法を説明しています。
MutualConstraints Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationshipノードを使って、2つのDOPオブジェクト間を相互に拘束する方法を説明しています。
SimpleBlend Example for Blend Solver dynamics node
このサンプルでは、Blend Solverの使い方を説明しています。 この場合、Blend Solverを使って、RBDとキーフレームの計算間をブレンドしています。
BuoyancyForce Example for Buoyancy Force dynamics node
このサンプルでは、他のオブジェクトからbuoyancy(浮力)フォースのソースとして使用するサーフェスフィールドを抽出する方法を説明しています。
ClothAttachedDynamic Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトのダイナミクスポイントに布を接続する方法を説明しています。
AutoFracturing Example for Copy Objects dynamics node
このサンプルでは、Multi Solverと併せてCopy Object DOPを使って、他のオブジェクトと衝突した際に自動的にRBDオブジェクトを半分に割る方法を説明しています。
SimpleCopy Example for Copy Objects dynamics node
このサンプルでは、Copy Objects DOPを使う方法を説明しています。 単一のRBD Objectを100回コピーしてから、それらのオブジェクトにランダムな初期Velocityとグリッドジオメトリからの位置を割り当てています。 そして、それらの100個の球が地面に落下します。
TypesOfDrag Example for Drag Force dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトにDrag(抵抗)を加える方法として、 Liner Velocity(線形速度)による抵抗、Angular Velocity(角速度)による抵抗、Angular Velocity(角速度)を直接変更する方法の3通りを説明しています。
FromRBD Example for Field Force dynamics node
このサンプルでは、他のActive RBDオブジェクトをField Force DOPのソースとして使用する方法を説明しています。 2つのボールが立方体内を跳ね返り、それらのボールの1つが、ジオメトリに記録されたForceの値に応じて片方のボールを跳ね返すように設定しています。
SimpleField Example for Field Force dynamics node
このサンプルでは、Field Force DOPの使い方を説明しています。 RBDオブジェクトのグループが最初にフィールドに引き寄せられて、フィールドを通過して引き離されます。
CacheToDisk Example for File dynamics node
このサンプルでは、File DOPを使って、シミュレーションをディスクにキャッシュ化して、それを読み戻す方法を説明しています。
BallInTank Example for Fluid Object dynamics node
このサンプルでは、RBDボールを液体タンク内に投げ入れる方法を説明しています。
FluidFeedback Example for Fluid Object dynamics node
このサンプルでは、ボールをFeedback Scaleパラメータを大きくしたタンクに落としています。 RBDシミュレーションとFluidシミュレーションを併せることで、ボールは沈まずに浮きます。
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
MagnetMetaballs Example for Magnet Force dynamics node
このサンプルでは、メタボールのグループに対してMagnet Forceノードを使うことで、 衝撃を与えた時にオブジェクトの破片を跳ね返す方法を説明しています。
SimpleMagnets Example for Magnet Force dynamics node
このサンプルでは、一組のメタボール(プラスとマイナスのメタボール)と一緒にmagnetforce DOPを使うことで、RBDの球を引き寄せ/引き離しをする方法を説明しています。
MaskedField Example for Mask Field dynamics node
このサンプルでは、Mask Fieldによるフォースの適用範囲を定義する方法を説明するために、たくさんのRBDオブジェクトにUniform Forceを適用しています。
SimpleMultiple Example for Multiple Solver dynamics node
このサンプルでは、Multiple Solverの使い方を説明しています。 オブジェクトの動きがRBD Solverで制御されているのと同時に、ジオメトリはSOP Solverで修正されています。
このサンプルでは、Particle FluidとRBDオブジェクトを組み合わせることで、相互に影響し合うようにする方法を説明しています。 その結果、球が浮きます。
DampedHinge Example for RBD Angular Spring Constraint dynamics node
このサンプルでは、RBD Angular Spring Constraintを使って、緩んだヒンジを作成する方法を説明しています。
SimpleRotationalConstraint Example for RBD Angular Spring Constraint dynamics node
このサンプルでは、RBD Angular Spring Constraintの使い方を説明しています。
Stack Example for RBD Auto Freeze dynamics node
ティーポットが10フレーム毎に地面に落下します。 RBD AutoFreeze DOPを使って、停止したティーポットを検出して、それをフリーズさせることで、シミュレーションを安定化して高速化することができます。
StackedBricks Example for RBD Fractured Object dynamics node
このサンプルでは、1個のSOPからたくさんのRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。 さらに、Velocity Pointアトリビュートを使って、オブジェクトの初期速度を設定する方法も説明しています。
このサンプルでは、RBD Glueオブジェクトからアニメーションキーフレームデータを取り込んで、 それを立方体のシミュレーションにブレンドして、衝撃によって複数の破片に砕く方法を説明しています。
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。
たくさんの球を接着してトーラス形状を作成し、さらに、水平に移動する平面を追加しています。 この平面が通過した後の球が分解されていきます。
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。
平面が移動すると、破壊した円柱が分解されていきます。
このサンプルでは、RBDオブジェクトを使ってグラスを破壊する方法を説明しています。 グラスは、単純な三角形の破片を接着して構成されています。
このサンプルでは、衝突検出を実行する時にオブジェクトを限りなく薄いサーフェスとして扱うことで、ボリュームベースの衝突検出が機能しない状況を作っています。
Pendulum Example for RBD Hinge Constraint dynamics node
このサンプルでは、RBD Hinge Constraintを使って、 RBDオブジェクトとワールド空間位置または他のRBDオブジェクトとの間にヒンジのジョイントを設定して振り子を作成する方法を説明しています。
SimpleKeyActive Example for RBD Keyframe Active dynamics node
このサンプルでは、RBD Keyframe Activeノードを使って、キーフレームアニメーションからRBD Solverに切り替え、 そしてキーフレームアニメーションに戻す方法を説明しています。 Switch SolverやBlend Solverでも同じアニメーションを作成することができますが、 この手法は、2,3個のRBDオブジェクトに対して、キーフレームアニメーションをシミュレーションによる動きに切り替えるだけであれば、最もシンプルです。
DeformingRBD Example for RBD Object dynamics node
このサンプルでは、変形するジオメトリを伴ったリジッドボディダイナミクスシミュレーションを説明しています。 ぐらついたトーラスが地面に落下します。
SimpleRBD Example for RBD Object dynamics node
このサンプルでは、RBD Object DOPを使って、単純なリジッドボディダイナミクスシミュレーションを説明しています。 1個の球が地面に落下します。
Chain Example for RBD Pin Constraint dynamics node
このサンプルでは、お互いにチェーン状に拘束したRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。
Pendulum Example for RBD Pin Constraint dynamics node
このサンプルでは、RBD Pin Constraintを使って、RBDオブジェクトをワールド空間位置または他のRBDオブジェクトにピン留めする方法を説明しています。
DegreesOfFreedom Example for RBD Solver dynamics node
このサンプルでは、RBD ConstraintノードのConstraint Typeパラメータの使い方を説明しています。 このパラメータは、拘束したオブジェクトの自由度を制御することができます。
PaddleWheel Example for RBD Solver dynamics node
このサンプルでは、たくさんのエレメントとRBD機能を組み合わせて、落下するたくさんのオブジェクトにぶつかる水掻きホイールのシミュレーションを作成しています。
このサンプルでは、RBD SolverのResolve Penetrationパラメータなどを設定し、衝突するオブジェクトをグループ化し、拘束を作成する方法を説明しています。
Weights Example for RBD Spring Constraint dynamics node
このサンプルでは、RBD Spring Constraintを使って、フォースや長さの閾値を超えると壊れるバネを作成する方法を説明しています。
Simple Example for RBD Visualization dynamics node
このサンプルでは、RBD Object DOPを使って、単純なリジッドボディダイナミクスシミュレーションを説明しています。 単純な球が地面に落下します。 RBD Visualization DOPを追加することで、衝突時のImpactフォースを表示しています。
ReferenceFrameForce Example for Reference Frame Force dynamics node
水で満たされたRBDの花瓶を使って、花瓶の参照フレーム内で水のシミュレーションをします。
Freeze Example for Script Solver dynamics node
このサンプルでは、Script Solverを使って、オブジェクトのVelocityがある閾値よりも小さくなった時に、シミュレーションからそのオブジェクトを削除する方法を説明しています。 このテクニックを使えば、定位置に落ち着くことがわかっているシミュレーションを高速化することができます。
SumImpacts Example for Script Solver dynamics node
このサンプルでは、Script SolverとSOP Solverを使って、タイムステップ毎にオブジェクトに加えられた衝撃エネルギーの合計に基づいて、 RBDオブジェクトの色を変更する方法を説明しています。
DelayedSmokeHandoff Example for Smoke Object dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトが何かに当たった数フレーム後に、RBDを煙に変換する方法を説明しています。
RBDtoSmokeHandoff Example for Smoke Object dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトをSmokeに変換する方法を説明しています。 同じSmokeオブジェクト内で複数の異なる色のSmokeフィールドを使っています。
SourceVorticlesAndCollision Example for Smoke Object dynamics node
このサンプルでは、Smoke Source、キーフレームを打ったRBDオブジェクト、Gas Vorticle Geometryなどを使って、単純なSmokeシステムを説明しています。
rbdsmokesource Example for Smoke Object dynamics node
ぼんやりとした四面体がボックス内を跳ね回って、その煙の連続的な放出で臨場感を出しています。
DentingWithPops Example for SOP Solver dynamics node
このサンプルでは、たくさんの重要なDOPの概念を組み合わせています。
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最初に、POP SolverとRBD Solverのオブジェクトを両方使って、双方向にお互い反応させます。 RBDオブジェクトは、パーティクルに影響を与え、パーティクルはRBDオブジェクトに影響を与えます。
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次に、実際にRBDオブジェクトにMulti-Solverを使って、RBD SolverとSOP Solverを組み合わせます。 RBD Solverは全体のオブジェクトの動きを制御し、一方でSOP Solverはジオメトリを凹ませます。
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最後に、SOP SolverはRBD SolverからImpact情報を抽出してジオメトリを凹ませます。 SOP Solverは、DOPエクスプレッション関数を使って、この情報を抽出します。
その結果、パーティクルをぶつけられるトーラスのシミュレーションになります。 パーティクルはトーラスで跳ね返り、トーラスが動きます。 さらに、各パーティクルの衝突によって、トーラスが少し凹みます。
VisualizeImpacts Example for SOP Solver dynamics node
このサンプルでは、SOP SolverでカスタムガイドジオメトリをRBDオブジェクトに追加することで、RBDシミュレーション内のImpactデータを可視化する方法を説明しています。
このサンプルでは、Impactの位置と強さを示す緑の線を持つ3つのトーラスがグリッドに落下します。 フォースを可視化するために、補助的なジオメトリデータとして実際のトーラスに追加しているので、RBD Solverは完全にそのエフェクトを無視します。 SOP Solverを独立したSOP Networkとして使うことで、RBDオブジェクトからImapctの可視化を抽出することもできます。
SimpleVortex Example for Vortex Force dynamics node
このサンプルでは、何個かのボールを使って、Vortex Force DOPで生成したフォースを可視化しています。
BeadCurtain Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、Wire Solverを使ってビーズカーテンをシミュレーションする方法を説明しています。 RBDボールがカーテンを通過して、カーテンからの反応を反映して、ボールが相互に衝突で影響し合います。
Pendulum Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、拘束ポイントにあるオブジェクトと振り子の玉にあるオブジェクトを相互に影響を与え合う方法を説明しています。
ConnectedBalls Example for Connectivity geometry node
このサンプルでは、Connectivity SOPで生成したアトリビュートを使って、DOPシミュレーションの別々のジオメトリに色を付ける方法を説明しています。
ProxyGeometry Example for Dop Import geometry node
このサンプルでは、DOP Import SOPを使って、DOPシミュレーションでプロキシジオメトリ(代用ジオメトリ)の使用を可能にするテクニックを説明しています。 1組みのジオメトリをシミュレーションに使用し、そのシミュレーション結果のトランスフォーメーション情報をもっと解像度の高いジオメトリに適用しています。
PartitionBall Example for Partition geometry node
このサンプルでは、Partition SOPによってDOPオブジェクトを決定して、DOPシミュレーション内のジオメトリを分解する方法を説明しています。