このオペレータは、0と1の間の数値を計算します。 通過する量が1番目の値以下の場合、戻りコードは0です。 2番目の値以上の場合は1です。 その量が範囲内の場合、スムーズな(easin/easeout)補間が計算されます。
ロールオフを指定する場合、ブレンドの変曲点が移行します。 ロールオフが1より大きい場合、右側に移行します。 ロールオフが1より小さい(そして0より大きい)場合、左側に移行します。
Examples
The following examples include this node.
DiffuseSmoke Example for Gas Diffuse dynamics node
このサンプルでは、Gas Diffuse DOPで煙シミュレーションの密度を拡散させる方法を説明しています。
Down Hill Lava Flow Example for Material shader node
このファイルでは、傾斜が低い箇所にCrust(地殻)が集まって硬化する溶岩の流れを作成しています。このアニメーションは、シェーダで作成していて、ジオメトリそのものはアニメーションしていません。
Note
Lava(溶岩)マテリアルのパラメータのほとんどを、サーフェスノードで作成したPointアトリビュートで上書きしています。
FirePit Example for Material shader node
Note
このファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。 テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。
炎は、UVテクスチャを簡単に適用できるようにグリッドで作成し、Magnet SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。
炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。
Flamesのopacity mask wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。
また、flameOpacMap.jpg
というマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。
noise offsetを$T
でY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。これは、Noise jitterもY軸に対して大きくなります。
炭は、変形させたグリッドにCopy Stampを適用した球で表現しています。
Attribute CreateSOPを使えば、SOPレベルでLava(溶岩)のテクスチャのパラメータを上書きしてCopy Stampすれば、$BBY
などのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。
そうすれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。
これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kd
アトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。
FurBallWorkflow Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。
FurPipelineExample Example for Fur geometry node
このサンプルでは、カスタムシェーダを使ってFur SOPで生成したファーの外観を定義する方法を説明しています。
PointCloudLookup Example for Point Cloud Iterate VOP node
このサンプルでは、pcfilterとpciterateを使って、ボリュームに対してポイントクラウド検索を実行する方法を説明しています。 また、ループの方法と検索で返された値を取り込む方法も説明しています。
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