いつもお世話になっております。
KineFXを使ってFBXのキャラクターデータから、
ジョイントの削減や、親の構造の変更などを勉強しています。
実現したいことは、ImportしたFBXの骨構造を少し変更し、Exportするような簡単な内容ですが、
(例えばスカートのジョイントをpelvisの子からspineの子に変えるなどを想定しています。)
どうも、reparent jointノードを使った親の変更は、Houdini上では問題ない動作するものの、
FBXに出力したデータは、元の骨構造に戻ってしまうようでした。
自分でいろいろ調査した結果、骨の親構造を示すpathアトリビュートが、
reparent後も変更されていないことを見つけたので、
AttributeWrangleで無理やり変更してみた結果、
望むような骨構造で、FBXデータを出力することができました。
ほしいものは実現したものの、私はまだまだHoudiniは初心者なので、
そもそも何か使い方を見誤っているのか気になりました。
こちらWrangleじゃなくてKineFXで用意されているノードで実現できますでしょうか。
添付ファイルのシーンでは、
Ericのlowerarm_lを、clavicle_lの子供に移動するテストをしています。
(こんな構造変更は普段しないですが、あくまでテストデータとして)