KineFXを用いて作業をしてFBXCharacterOutput SOPでFBXを書き出した際に、ゲームエンジン上でFBXを確認すると一部のBlendShapeの挙動が元のFBXと異なり正常な挙動をしていない現象が発生しました。(使用しているゲームエンジンはUnityです。)
この現象が発生するデータやブレンドシェイプを洗出して見たところ、中間形状(in between shape)を含んだブレンドシェイプで発生している事が分かりました。
試しにHoudini上で中間形状を含むブレンドシェイプを持つジオメトリを作成してFBXCharacterOutput SOPからFBXを書き出してみたところ、ゲームエンジン上では中間形状を無視したモーフィングがされているような挙動をしていました。
添付した動画が、Houdini上でのブレンドシェイプの挙動と、Unity上でのブレンドシェイプの挙動を撮影したものです。Houdini上だとウェイとが0.5の時点でぐにゃっと曲がった形状になり1.0で球体になっていますが、Unity上だと0.5の中間形状が反映されずに直接1.0の球体になるように補間されています。
こちらのドキュメントを読みつつ試行錯誤をしたつもりですが、何か設定のし忘れやワークアラウンド的な回避作法などご存知の方がいらっしゃれば教えて頂けますと大変助かります。
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/character/kinefx/blendshapes.html [www.sidefx.com]
業務の都合上該当するFBXを共有する事が出来ませんが、上記のテスト時に作成したhipファイルを共有致します。
ブレンドシェイプを持ったFBXを作成して書き出すミニマルなサンプルで、検証に不必要なノードは含まれていないです。