Houdini 19.5 アニメーション

アニメーションスタイル

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ポーズtoポーズアニメーション

これは、時間に合わせて重要なポーズをキーして、その中間を補間します。このメソッドは3Dコンピュータアニメーションでは一般的です。

これは、1960年代に始まったアニメーションスタイルです:プロのアニメータがメインのセル画(1ショットあたり2,3枚)を作成して、“ストーリーブック”からセル画(5から10枚)を追加します。そして、残りのセルを作成します。

このスタイルには2つの過程が必要です:

ブロッキング

  • タイムライン上に重要なポーズを作成してラフなアニメーションをレイアウトします。

  • キー可能なすべてにキーフレームを設定します。これは、コントロールと予測精度のために必要です:誤って何かキー設定を忘れるのを防ぎます。また、パラメータを選択してキーを設定するよりは操作が速いです。

  • アニメーションエディタのキーフレーム間を一定(線形)にします。これは、キャラクタがポーズの間をジャンプすることができます。

すべてをキー設定すると、即座に結果が反映されますが、後でアニメーションを調整するのが難しくなります。特に複雑なキャラクタがそうです。

ブロッキングのためにHoudiniを設定:

  • Edit ▸ Preferences ▸ Animation を選択して、 Global Set KeySet Keys on All Channels に設定します。

  • Autokey をオフ: Autokeyは、パラメータを変更すると自動的にキーフレームを追加します。

  • キャラクタのワールド空間コントローラであるNullのパラメータを含んだチャンネルグループ作成します。チャンネルグループを使ってキーフレームを設定するパラメータを選択します。

  • 現在のポーズをコピーして次のポーズを作成します:キャラクタをポーズして、すべてをキー設定し、プレイバーからキーフレームを他のフレームにコピー、そのフレームですべてをキー設定します。プレイバーでキーの編集をする方法を参照してください。

  • フリップブックのブロッキングをするとブロッキングしたポーズを時間に合わせて移動することができます。

ポージング

このフェーズでは、未使用のアニメーションを削除(直線上に並んでいるキーを削除)してアニメーションをクリーンアップし、キーフレーム間に変化を加えます。(一定の変化から、緩やか、一定、スプラインに変換)

メインポーズ間でキャラクタが動くように、影響のあるパラメータのみを使って詳細なコントロールができるようにキーフレームを追加します。

この過程での良いワークフローは、最初に腰から下の足まで作業し、次に首から下の腕まで作業することです。

ストレートアヘッドアニメーション

これは、最初に2番目(“on 2s”)、3番目(“on 3s”)、4番目(“on 4s”)フレーム毎にキャラクタをポージングしていきます。それから、“クリーンアップ”をして、必要に応じてポーズを追加します。

これは、いわゆるパフォーマンスベースのアニメーションで、従来の2Dセルアニメーションのようなキャラクタのアニメーションと似ています。このテクニックは、かなり高度です。この方法で作業をするCGアニメータはほとんどいません。これは、前もった計画と、表現能力、キャラクタの理解、そして経験が必要になります。

Houdiniでストレートアヘッドアニメーションを設定するには:

  • Edit ▸ Preferences ▸ Animation を選択して、 Global Set KeySet Keys on All Channels に設定します。

  • Autokey をオフ: Autokeyは、パラメータを変更すると自動的にキーフレームを追加します。

  • アニメーションエディタを使う必要がありません(アニメーションの補間で制御しないので)。そのまま“Pose”ペインレイアウトを使います。

    最初の作業が終わるまではテイクリストパラメータエディタは隠しても問題ありません。

  • クリーンアップするまでチャンネルグループを作成する必要はありません。

アニメーション

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導師レベル

  • HoudiniとMaya間でアニメーションキーの値を変換する

    Houdiniでは秒ベースのslope(勾配)とacceleration(加速度)を使ってキー接線が記録されているのに対して、Mayaではフレームベースのangleとweightが使用されています。このページでは、HoudiniとMaya間でアニメーションキーを変換する方法について説明しています。