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衝突/コンテナの壁が薄すぎる場合、パーティクルが壁と衝突することができても、その圧力計算ステップではその壁を認識できないことがあるので、そのパーティクルは壁に跳ね返らず、壁に“積み上げられ”てしまいます。これにより、液体は圧縮され、消失するように見えます。衝突ジオメトリの厚みを太くすることで、この問題は解決します(なお、衝突フィールドの作成やレンダリングに対して別のジオメトリを使用することができるため、薄いコンテナの壁もレンダリングすることができます)。
(もしくは、衝突グリッドは、薄いコンテナの壁を計算するのに十分細かいため、パーティクルスケールを、圧力ステップが機能するポイントまで小さくすることもできます。)
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SOPレベルで、ソース/衝突ジオメトリをアニメーションさせている場合、ポイントベースの衝突Velocityを探すようにFLIP Solverに指示を与える必要があります。FLIP Solverの Collisions タブの Velocity Type を“Point”に設定します。通常は、“Compute Point Velocities”に設定した
Trail SOPを衝突オブジェクトに追加するのがよいでしょう。これを実行すると、可視化において適切な衝突Velocityが確認できるはずです。
(ダイナミクスとの使用でジオメトリをアニメーションさせる場合、適切なサブフレーム補間には、アニメーションのエクスプレッションに
$F(フレーム番号)ではなく$T(浮動小数点時間)を使用することを覚えておいてください。) - 
        
        
飛沫に対して泡沫/白波を取得するには、流体シミュレーションからVelocityフィールドを取得して、それを使用して、流体サーフェスのSDFの許容値範囲で作成された“ホワイト”パーティクルを移流させます。
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予期しない衝突の挙動が見える場合、FLIPオブジェクトの Collision Velocity 可視化オプションを有効にして、ソルバが妥当なVelocityを見ていることを確認してください。
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さらに面白味のある流体をエミッターから作成するには、面白味のある形状(例えば、球体ではなくトーラスやチューブ)を使用して、ノイズを放出Velocityに追加します。
流体パーティクルは、生成元のポイントの
v(Velocity)アトリビュート値を初期Velocityとして使用するため、ソースオブジェクトのジオメトリネットワーク内でvを設定することで、放出Velocityを制御することができます。 - 
        
        
デフォルトでは、流体パーティクルは、ジオメトリの ポイント から放出されます。濃いパーティクルのストリームを放出するには、ボリューム内にポイントを散乱させ、その散乱したポイントを放出ジオメトリとして使用します。しかし、境界ではポイントが多く、内部ではポイントが少ない“外殻”エミッターは、さらに面白い結果をもたらします。
Particle Fluid Emitterオブジェクトの Stream Emission を無効にすることで、簡易的なパーティクルエミッターと同じ種類の制御を使ってパーティクルを放出することができます。
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ショットの外側にあるパーティクルに対して無駄な計算ソースを消費しないように、クリッピングボックスを視覚効果のサイズに調節します。
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FLIPソルバでは、 Volume Motion タブの Smoothing パラメータにより、個々のパーティクルが独自の方向へそれぞれ自由に動くルック( Smoothing =
0)と、周囲のパーティクルが同じ方向へ動く滑らかな流れ( Smoothing =1)をブレンドすることができます。 - 
        
        
FLIPソルバでは、 Volume Motion ▸ Projection サブタブの Sticky Fluid を有効にすることにより、衝突オブジェクトに流体が一層まとわりつくようにすることができます。
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デフォルトでは、FLIP流体は、衝突するサーフェス上をスライドします。流体が衝突サーフェスにくっつくようにするには、FLIPソルバで、 Volume Motion タブの Stick on Collision を有効にします。
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流体に影響を与える
Fanフォースのようなダイナミクスフォースを使用することができます。
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ジオメトリネットワークの
DOP Import Fieldsサーフェスノードなどを使用して、FLIP流体から計算されたVelocityフィールド(
velフィールド)を抽出して、そのフィールドを使用して、他の効果を駆動させることができます。例えば、簡易的なパーティクルのモーションを駆動させるフィールドを使用して、流体内に浮遊する瓦礫(デブリ)をシミュレーションすることができます。 - 
        
        
プロトタイプや可視化のために、高解像度パーティクル流体システムを高速に実行するには、シミュレーションファームへの分散に通常使用されるツールを使用して、システムの一部分だけをシミュレーションすることができます。
Particle Fluids シェルフタブの
Sliceや
Slice Along Lineツールを使用して、そのシステムを領域にスライスします。次に、
Distributeをクリックして、分散ノードをセットアップします。
最後に、分散ツールにより作成された“コントロール”ノードを選択して、 Slice パラメータを可視化したいスライス数に設定します。(Gas Net Slice Exchangeノードをバイパスにすることで、分散システムを無効にすることができます。)
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パーティクル流体が、衝突するオブジェクトのモーションに影響を与えるようにするには、FLIPソルバの Volume Motion ▸ Projection サブタブの Feedback Scale を大きくします。この値は、押し動かす必要があるオブジェクトの質量およびパーティクルの質量によってスケールする必要があるため、100単位での値が必要かもしれません。