Houdini 19.5 Solaris

UDIM

テクスチャ空間の異なる“タイル”を、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju<UDIM>.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にその<UDIM>トークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。

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概要

UDIMは、テクスチャ空間をUV空間の複数の“タイル”に分割するシステムです。 タイルはそれぞれ、ディスク上の個別のテクスチャファイルに保存されます。 foo<UDIM>.exrといったテクスチャ名を指定すると、UDIM対応のレンダラーまたは画像読み込み系ノードは、その<UDIM>トークンをルックアップ対象のUVタイルのアドレスに置き換える必要があることを認識します。

UV空間を異なるテクスチャファイルに分割すると、大きくてディテールの細かいUV島には高解像度ファイルを、小さいUV島やシンプルなUV島には低解像度のファイルを使用することが可能になります。 また、ファイルやメモリキャッシュのアクセス効率が良くなるメリットもあります。

テクスチャ空間内にジオメトリをレイアウトするノード(UV Layoutノードなど)は、タイルをまたいで広がるUV島を制御することができます。 しかし、UDIM対応にはほとんどUIは必要ありません。 USDのパスレゾルバも含め、ほぼすべての最新のノード、レンダラー、アセット管理システムなどは、テクスチャファイル名の中から<UDIM>トークンを探して、必要に応じてそれを展開する必要があることを認識します。

タイルのアドレス指定

  • 1番目のタイルの名前は1001で、UV空間の0, 0から1, 1までの正方形の領域を網羅します。

  • 2番目のタイルの名前は1002で、1, 0から2, 1までの正方形の領域を網羅します。

  • 10番目のタイルまで、数値はこのように増加します(通常のUDIMでは、タイル配列はU空間で最大10タイルです)。

  • 11番目のタイル(名前は1011)は折り返して1番目の列(U空間の0で始まる)に戻り、V空間を1単位上に移動します(0, 1から1, 2までの正方形の領域を網羅します)。

  • その後のタイルも同じパターンに従い、U空間で増加して11番目のタイルで折り返します。

  • 数値は、1001で始まり、タイル毎に増加する単一の数字を表します。

ノード

VEX関数

Tips

  • Houdiniのファイルを開くダイアログは、ファイル名の中から連番を自動的に探すため、UDIMシーケンスとフレームシーケンスを混同してしまう可能性があります。ファイルダイアログのポップアップメニューを使用して、シーケンスに使いたい置換トークンの種類を明示的に選択してください(UDIMの場合は<UDIM>、フレームの場合は$F)。

Solaris

USD

ジオメトリ

  • SOPをUSDに取り込む方法

    HoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。

  • Component Builder

    Component Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤーをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。

レイアウト

  • Editノード

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Layoutノード

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • カスタムレイアウトブラシ

    Layout LOPの挙動をカスタマイズして利用可能なレイアウトブラシデジタルアセットの作成方法。

シェーディング

  • シェーダフレームワーク

    シェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。

  • SolarisでのMaterialXの使い方

    HoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。

  • UDIM

    テクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にそのトークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。

Karmaレンダリング

チュートリアル