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Houdini Engine for 3ds Maxプラグインは、アセット内で見つかったHoudiniマテリアルに基づいて、3ds Max内にマテリアルを自動生成することができます。

マテリアルの生成

プラグインは、Houdiniに適用されるマテリアルと同様のプロパティを使用して、3ds Max内で標準マテリアルの生成を試みます。 標準マテリアルを作成し、関連するSHOPまたはVOPノード上のパラメータ値を読み込んでから、それらの値をその標準マテリアルに割り当てます。

以下のテーブルは、3ds Max標準マテリアルパラメータに値を割り当てるためにプラグインが検索する関連パラメータのリストです。

3ds Max標準マテリアルパラメータ

Houdiniパラメータ

Opacity

ogl_alpha, opac

Ambient

ogl_amb

Diffuse

ogl_diff, basecolor

Specular

ogl_spec

Texture

ogl_tex1, basecolor_texture

Note

テクスチャ画像は、持続的な画像としてディスク上に保存されている必要があります。 テクスチャ画像は \<ProjectDirectory\>\\sceneassets\\images フォルダに保存されます。

マテリアルアトリビュート

hemax_materialアトリビュートを介して、既存の3ds Maxマテリアルをオブジェクトに割り当てることもできます。

例えば、オブジェクトを粉砕する場合、このアトリビュートを介して、プロシージャルに内側と外側にマテリアルを割り当てたいことでしょう。 しかしDetailアトリビュートなので、割り当てられるマテリアルは1つだけです。 これは、3ds Maxの仕組みによる主な副作用です。 この例では、マテリアルを割り当ててから、hemax_matid Primitiveアトリビュートを使用して、各フェースにマテリアルIDを設定することができます。

hemax_materialアトリビュートには、割り当てたいマテリアルを指定するための特別な構文があります:

<PathToMatFile>:<MaterialName>

例えば、RockMaterials.という名前のマテリアルライブラリがある場合、以下のように指定します:

C:\Users\me\my_materials\RockMaterials.mat:RockInside

Note

プラグインはシーン内のマテリアルを最初にルックアップするため、hemax_materialアトリビュートでマテリアルの名前だけを指定することが可能です。 そのマテリアルがシーン内に存在すれば、プラグインはそれを適用します。 そのマテリアルが存在しない、つまり、hemax_materialアトリビュートで指定した文字列がシーン内のマテリアルを参照していない場合は、上記の構文を使用して、ディスク上のマテリアルを照会することができます。

Houdini Engine for 3ds Max

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