詳しくは、グリッドパターンを使用しないで、安定した砂の山をシミュレーションする方法を参照してください。
To... | Do this |
オブジェクトを分離させる |
POP Grainsノードの Explicit Constrains セクションのコントロールを使用します。
Break Constraints チェックボックスをオンにして Break Threshold を設定すると、フォースが適用された時にオブジェクトが分離します。
拘束が閾値を超えて広がると、結合が離れます。
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粒状の固体オブジェクトをあまり弾まないようにする |
POP Grainsノードの Explicit Constrains セクションで Stiffness パラメータを増加させます。
これはパーティクル間の結合の強さを制御します。
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雪のように見えるフワフワした山を作成する |
POP Grainsノードの Shock Scaling Power を増加させ、最初のバウンスを弱めて、雪のように見えるフワフワした山を作成します。
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砂山の高さを設定する |
POP Grainsノードの Constraint Iterations パラメータを使用して、高く積み重ねたいパーティクルの数をコントロールします。このパラメータは、速度を考慮して、デフォルトでは比較的低く設定されています。
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シミュレーション速度を上げる |
POP Grainsノードの Solver タブで Use OpenCL トグルをオンにします。
これにより、速度がかなり上がりますが、機能のサブセットにしか対応していません。
OpenCLコードパスは、このストリームのパーティクルだけでなく、すべてのPBDパーティクルで機能します。
これは、ネットワークに2つ以上の POP Grainsノードがある場合にのみ問題になります。
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連続するストリームを作成する |
POP Sourceノードの Remove Overlapping オプションをオンにします。
パーティクルが既に存在している場所で新しいパーティクルを作成すると、爆発が起こります。
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粒子が跳ね返ったり爆発しないようにする |
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反復を増加させます。しかし、反復が多くなると、シミュレーションが遅くなります。
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Max Acceleration は変更可能ですが、使用には注意が必要です。
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Enable Mass-Shock Scaling をオフにしても跳ね返りが減少します。
これは、パーティクルは上方になるほど重くなり、2番目のフレームではそれほど動きませんが、パーティクルの山は安定を失うからです。
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パーティクルをキーフレーム化する |
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各パーティクルベースでtargetP とtargetstiffness アトリビュートを設定して、ピン拘束のようなものを作成します。
これは拘束として実行されるため、パーティクルはすべてのフレームで最後にtargetP へ行く必要はありません。
ただtargetPへ到達しようとするだけです。ソフトな拘束に役立ちます。
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粒子パーティクルの質量をゼロに設定します(質量==0 )。
パーティクルは外部フォースおよびPBDアップデートに反応することを停止し、完全にパーティクルの動きを制御できるようになります。
外部アニメーションから位置を起動している場合、必ずパーティクルの速度を正しく設定してください。
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PBDシミュレーションを固定する |
パーティクルの質量をゼロに設定します。
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