詳しくは、グリッドパターンを使用しないで、安定した砂の山をシミュレーションする方法を参照してください。
    
        
            | To... | Do this | 
        
        
    
    
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              オブジェクトを分離させる 
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      POP Grainsノードの Explicit Constrains セクションのコントロールを使用します。
        Break Constraints チェックボックスをオンにして Break Threshold を設定すると、フォースが適用された時にオブジェクトが分離します。
        拘束が閾値を超えて広がると、結合が離れます。 
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              粒状の固体オブジェクトをあまり弾まないようにする 
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      POP Grainsノードの Explicit Constrains セクションで Stiffness パラメータを増加させます。
        これはパーティクル間の結合の強さを制御します。 
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              雪のように見えるフワフワした山を作成する 
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      POP Grainsノードの Shock Scaling Power を増加させ、最初のバウンスを弱めて、雪のように見えるフワフワした山を作成します。 
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              砂山の高さを設定する 
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      POP Grainsノードの Constraint Iterations パラメータを使用して、高く積み重ねたいパーティクルの数をコントロールします。このパラメータは、速度を考慮して、デフォルトでは比較的低く設定されています。 
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              シミュレーション速度を上げる 
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      POP Grainsノードの Solver タブで Use OpenCL トグルをオンにします。
        これにより、速度がかなり上がりますが、機能のサブセットにしか対応していません。
        OpenCLコードパスは、このストリームのパーティクルだけでなく、すべてのPBDパーティクルで機能します。
        これは、ネットワークに2つ以上の POP Grainsノードがある場合にのみ問題になります。 
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              連続するストリームを作成する 
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      POP Sourceノードの Remove Overlapping オプションをオンにします。
        パーティクルが既に存在している場所で新しいパーティクルを作成すると、爆発が起こります。 
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              粒子が跳ね返ったり爆発しないようにする 
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反復を増加させます。しかし、反復が多くなると、シミュレーションが遅くなります。 
        
     
    
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Max Acceleration は変更可能ですが、使用には注意が必要です。 
        
     
    
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Enable Mass-Shock Scaling をオフにしても跳ね返りが減少します。
          これは、パーティクルは上方になるほど重くなり、2番目のフレームではそれほど動きませんが、パーティクルの山は安定を失うからです。 
        
     
     
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              パーティクルをキーフレーム化する 
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各パーティクルベースでtargetPとtargetstiffnessアトリビュートを設定して、ピン拘束のようなものを作成します。
          これは拘束として実行されるため、パーティクルはすべてのフレームで最後にtargetPへ行く必要はありません。
          ただtargetPへ到達しようとするだけです。ソフトな拘束に役立ちます。 
        
     
    
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粒子パーティクルの質量をゼロに設定します(質量==0)。
          パーティクルは外部フォースおよびPBDアップデートに反応することを停止し、完全にパーティクルの動きを制御できるようになります。
          外部アニメーションから位置を起動している場合、必ずパーティクルの速度を正しく設定してください。 
        
     
     
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              PBDシミュレーションを固定する 
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     パーティクルの質量をゼロに設定します。 
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