この例では、ズボンと似ている単純なチューブに折り目を付けます。
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Tubeを作成して、 Primitive Type を Polygon に変更して、 Rows と Columns を適切なディテールのレベルに上げます。この例のチューブでは、 Height を
5
、 Rows を40
、 Columns を50
に設定しています。 -
折り目を付けるエッジを選択します。
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エッジが選択されている状態で、ビューポート上で⇥ Tabを押して、Groupとタイプします。
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エッジグループに グループ名 (例:
crease
)を設定します。 -
ネットワークエディタで、Groupノードの後にAttribute Createを追加して、 Group パラメータに先ほどのグループ名(例:
crease
)を指定します。 -
ボタンを2回以上クリックして、合計で3つのアトリビュートを作成します。
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1番目のアトリビュートの Name を
shellstretchstiffness
にして、 Default を1
、 Value を3
に設定します。 同じ事を2つ以上のアトリビュート:shellshearstiffness
とshellweakbendstiffness
にも実行します。 これは、ズボンのRest Geometryの3倍の剛性で折り目を作成します。 -
2番目のアトリビュートの Name を
sedgestretchdamping
にして、 Default を1
、 Value を3
に設定します。 -
Cloth ObjectシェルフツールをクリックしてチューブをClothオブジェクトに変換します。
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この例では、Follow Targetシェルフツールをクリックして、Clothオブジェクトを選択してEnterを押し、チューブの上部のポイントを選択してEnterを押すと、チューブの上部のポイントがピン留めされます。
Note
実際には、ズボンは Cloth シェルフタブのAttach to Bodyを使ってプロンプトの指示に従って腰に接続します。単純な布スカートを作成してキャラクタに取り付ける方法を参照してください。
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DOP Import ノードの前にEdit SOPを追加して、再度エッジを選択して、変形して折り目をモデリングしてします。
Tip
Group パラメータにエッジグループの名前(例"
crease
)をタイプするすることで変形したいエッジを迅速に選択することができます。さらに、 Soft Radius を大きくすることでより自然な折り目を付けることができます。 -
プレイバーの再生ボタンをクリックして、シミュレーションを確認します。布が折り目が付いた状態でぶら下がります。