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概要
Edit SOPは、カーブ/サーフェスのフェース/エッジ/ポイントをインタラクティブにトランスフォームまたはスカルプトすることができます。
ほとんどのHoudiniノードとは違い、 編集を蓄積します 。つまり、1個のEditノードで(複数選択に対して)複数の編集操作をすることができます。 Editノードは、 そのノード内 で行なったすべての編集の 最終結果 を記憶します。
Editノードは、2つの主な作業方法をサポートしています: 編集 (マニピュレータを使用)と スカルプト (ブラシツールを使用)。
Note
Editノードはアニメーションさせることができません。 トランスフォーメーションをアニメーションさせるには、Point, Transform, Soft Transform, Peak, Soft Peakの オペレータまたは他の変形タイプのオペレータを使ってください。
セットアップ
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Editノードは、ビューア内でのみインタラクティブに使うことができます。
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ビューア内でこのツールを使用する時は、パラメータエディタペインで Edit SOPのパラメータを表示した状態にしてください。 パラメータには、ビューアでのツールの挙動を修正するためのコントロールが用意されています。
Editモードでは、パラメータは現行選択に対して影響を与えます。 新しくポイント/フェースを選択した時は、パラメータはリセットされます。 Sculptモードでは、パラメータは今後のストロークに影響を与えます。
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ポイントを選択しようとする前に、ビューアペインの表示オプションツール(ビューアの右側)のPointsアイコンをオンにしてください。 (表示オプションツールバーが非表示であれば、ビューアペインの右側の折り畳みバーをクリックするとツールバーが表示されます。)
タスク
To... | Do this |
---|---|
ポイント/フェースをトランスフォームする |
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ポイントとフェースをそれらの法線に沿って動かす |
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ポイント上をブラッシングすることで、それらのポイントを押し込んだり、押し上げたり、平滑化する |
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メモ
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ビューア内で作業している時にツールのオプションメニューを表示するには、クリックします。 例えば、異なる機能をマウスボタンに割り当てることができます。
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トランスフォームさせるポイントの周辺にあるポイントの トランスフォームの割合 を調整する場合は、ソフト半径オプションを使います。
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Editノードの2番目の入力は、参照ジオメトリ用のオプションです。 2番目の入力を接続すると、Editノードは、編集するジオメトリと参照ジオメトリの間の差分を基準に編集をトランスフォームさせます。
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Detailsペインを使えば、一部のジオメトリの各ポイントまたは頂点の位置を編集することができます。
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確定した編集のみが参照ジオメトリから影響を受けます。編集を確定するには、 Commit Transform/Peak Changes ボタンを押します。現在の編集は、新しく編集を始めた時、またはスカルプトを実行した時に自動的に確定します。
パラメータ
Group
編集を適用するグループ。このフィールドが空っぽの場合、編集が1番目の入力のジオメトリすべてに適用されます。 グループを作成して、このパラメータを使えば、編集をマスクすることができるので、そのグループ内のポイントやフェースのみに編集を適用させることができます。
Group Type
グループで使用するジオメトリのタイプ。グループが1種類のジオメトリ(例えば、ポイント)のみを持っていれば、"Guess from group"を使うことで、Houdiniがグループの中身からジオメトリタイプを判断することができます。
Edit
Transform
このタブのパラメータの詳細は、Transform SOPのヘルプを参照してください。
Preserve Normal Length
ポイント法線を再計算する時にその法線の長さを維持します( Recompute Point Normals が有効な時)。
Local Space
このチェックボックスをオンにすると、選択したポイントの平均した法線で定義されるフレーム内で選択したポイントを制御します。
Up Vector
Soft Transformノードがローカルスペースモードで動作している場合に、このパラメータを使って2番目の自由度を指定します。 ローカルのY軸は、可能な限り、指定したUpベクトルに近くなるように回転されます。
Slide on Surface
既存サーフェスのポイントやエッジを動かす時に、そのサーフェス上を"滑る"ようにその編集を拘束をします。
Peak
このタブのパラメータの詳細は、Peak SOPのヘルプを参照してください。
Distance Metric
ソフト半径内にあるポイントを測定する方法。
Edge
エッジ沿いのパスに従ったグループ内のポイントまでの最短距離。
Surface
サーフェス沿いのパスに従ったグループ内のポイントまでの最短距離。
Radius
グループ内の最近接ポイントまでの3D距離。
Radius with Connectivity(廃止)
Soft Radius の範囲内に完全に含まれた繋がったパスが存在する限りにおいて、グループ内の最近接ポイントまでの3D距離。
Attribute
Peakモードでは Lead Point Attribute によって、各ポイントが追従する法線が決まり、 Distance Attribute によって、各ポイントの移動量が決まります。 ポイントのアトリビュート値が有効であっても、入力グループ内のポイントのみが移動します。
Soft Radius
直接編集するポイント/フェースから、それらに追従させる他のポイント/フェースまでの距離。
Apply Rolloff
Distance Metric が Attribute の場合、 Distance Attribute をそのまま距離として扱うことで、出力される距離に減衰を適用します。 0の値は完全にトランスフォームされ、値が高いほどトランスフォームが弱くなります。 Soft Radius 以下の値のポイントのみが影響を受けます。 このトグルを無効にすると、 Distance Attribute の値は、既に減衰が適用されたものとして扱われ、トランスフォームにその値が乗算されます。 1の値は完全にトランスフォームされ、値が小さいほどトランスフォームが弱くなります。
Distance Attribute
Distance Metric が Attribute の場合、ここには、グループ内の各ポイントのトランスフォーム量を変更した値を含んだPointアトリビュートを指定します。 Apply Rolloff が有効の場合、それらの値がそのまま距離として扱われ、0から1の値に減衰します。 無効の場合、トランスフォームにその値が乗算されます。
Lead Point Attribute
Distance Metric が Attribute で、 Translate Along Lead Normal が有効の場合、 ここには、移動させる方向の法線のポイント番号を含んだPointアトリビュートを指定します。 -1の値は、そのポイント自身の法線に沿って移動されます。
Soft Type
ソフト変形のロールオフ(減衰)タイプ。これは、ソフト半径によって直接編集するポイント/フェースが他のポイント/フェースに影響を与える方法です。
Linear
線形フォールオフ: 距離に応じて線形的に影響度が小さくなります。
Quadratic
遅いフォールオフ: 距離に応じて2次的に影響度が小さくなります。
Cubic
早いフォールオフ: 距離に応じて3次的に影響度が小さくなります。
Metaball
Kernel Function パラメータで指定したメタボールの密度関数に応じてフォールオフを計算します。
Tangent Angles
3次ロールオフ関数の接線角度。1番目の値が、ソースポイントから影響範囲で一番遠くにあるポイントの接線角度になります。2番目の値が、ソースポイントに最も近いポイントの接線角度になります。
Kernel Function
Soft Type が Metaball の時に使用する密度関数。
Visualize Falloff
ソフト半径フォールオフをvis_falloff
Pointアトリビュートとして出力する時期。
Never
vis_falloff
アトリビュートの作成も書き出しもしません。
Always
vis_falloff
アトリビュートを常に作成し書き出します。
When Viewport Tool Is Active
このノードのビューポートツールがアクティブな時だけに一時的にvis_falloff
アトリビュートを作成または書き出します。
Sculpt
ブラシパラメータの詳細は、Sculpt SOPのヘルプを参照してください。
Use Orient Attribute
設定すると、クォータニオンPointアトリビュートの"orient"で指定された方向を基準にすべての編集が適用されます。 これは、方向アトリビュートをWire Solver DOPと併用してアニメーションさせる時に非常に役に立ちます。
Use Mirror
設定すると、すべてのオペレーションが対称平面を基準に対称化されます。
Axis
これは対称平面の法線方向を定義します。
Origin
これは対称平面の原点を定義します。
Distance
これは対称平面の原点からの距離です。
Threshold
これは、編集するポイントの反対側の位置を基準にして、対称ポイントを検索する最大範囲です。
Plane Tolerance
これは、ポイントが対称の平面上に直接乗っているかどうか判断するために使用する許容値です。 その平面上に直接乗っていないポイントからのソフトフォールオフは、その対称の平面でクランプされます。
Recompute Point Normals
ポイント法線が存在すれば、それらを再計算します。
Commit Transform/Peak Changes
現行編集を保存して、新しい編集を開始するためにパラメータをリセットします。
Reset All Changes
ジオメトリを初期状態に戻します。
入力
Geometry to edit
編集を適用するジオメトリ。
Reference geometry
(オプション) この入力を接続すると、編集するジオメトリとこのジオメトリ間の差分を基準に、すべての編集が行なわれます。
Examples
ReferenceGeometry Example for Edit geometry node
このサンプルでは、アニメーションするジオメトリにEdit SOPを適用した時にEdit SOPのReference Geometryの入力を接続した場合と接続しない場合の違いを説明しています。
TerrainEdit Example for Edit geometry node
このサンプルでは、Edit SOPを使って地形を作成する方法を説明しています。
The following examples include this node.
Formation Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル
このセットアップではエージェントの部隊を作成しています。ここでは2つのパスが作成されています。 部隊の中央部分から動き始め、2つの編成に分かれます。 1つが左側に、もう1つが前方に行進して、ゆっくりとその編成が、くさび形に変わります。
エージェントを編成内に維持させるために、独自のジオメトリ形状を使用しています。 その形状は、個々のエージェントに対してゴールとして使用されるポイントです。 その形状をブレンドシェイプさせることで、別の編成に変化させることが可能です。 crowdsourceオブジェクトの中に入って、その構造を確認してください。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
FlipColorMix Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip Solverを使って、赤の流体と青の流体のカラーを混ぜて、紫の流体を作成する方法を説明しています。
FluidGlass Example for Particle Fluid Solver dynamics node
このサンプルでは、グラスに注がれた滑らかな流体の流れを作成する方法を説明しています。
BillowyTurbine Example for Pyro Solver dynamics node
このサンプルでは、Pyro SolverとSmoke Objectを使って、 タービン(RBDオブジェクト)を通過した煙を渦巻くように放出させる方法を説明しています。 タービンの羽は、Copy、Circle、AlignのSOPでプロシージャルにモデリングしています。
RagdollExample Example for Cone Twist Constraint dynamics node
このサンプルでは、単純なぬいぐるみにRBD Cone Twist Constraintを使っています。
Down Hill Lava Flow Example for Material shader node
このファイルでは、傾斜が低い箇所にCrust(地殻)が集まって硬化する溶岩の流れを作成しています。このアニメーションは、シェーダで作成していて、ジオメトリそのものはアニメーションしていません。
Note
Lava(溶岩)マテリアルのパラメータのほとんどを、サーフェスノードで作成したPointアトリビュートで上書きしています。
FirePit Example for Material shader node
Note
このファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。 テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。
炎は、UVテクスチャを簡単に適用できるようにグリッドで作成し、Magnet SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。
炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。
Flamesのopacity mask wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。
また、flameOpacMap.jpg
というマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。
noise offsetを$T
でY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。これは、Noise jitterもY軸に対して大きくなります。
炭は、変形させたグリッドにCopy Stampを適用した球で表現しています。
Attribute CreateSOPを使えば、SOPレベルでLava(溶岩)のテクスチャのパラメータを上書きしてCopy Stampすれば、$BBY
などのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。
そうすれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。
これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kd
アトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。
FlounderBend Example for Bend geometry node
このサンプルは、新しいBendノードを使用して、魚のヒラメを曲げる方法を説明しています。
CaptureDeform Example for Cloth Deform geometry node
このサンプルでは、Cloth CaptureノードとCloth Deformノードを使って低解像度の布のシミュレーションを高解像度の布に転送する方法を説明しています。
EdgeDivideBasic Example for Edge Divide geometry node
このサンプルでは、EdgeDived SOPを使ってポリゴンのエッジ上にポイントを挿入する方法を説明しています。
ReferenceGeometry Example for Edit geometry node
このサンプルでは、アニメーションするジオメトリにEdit SOPを適用した時にEdit SOPのReference Geometryの入力を接続した場合と接続しない場合の違いを説明しています。
TerrainEdit Example for Edit geometry node
このサンプルでは、Edit SOPを使って地形を作成する方法を説明しています。
FurTextureMap Example for Fur geometry node
このサンプルでは、テクスチャマップを使ってファーに色を付ける方法を説明しています。
RayWrap Example for Ray geometry node
Ray SOPは、あるサーフェスを他のサーフェス上に投影します。
これは、投影元のサーフェスの法線と投影先のサーフェスとの衝突を計算しています。
このサンプルでは、Ray SOPでGridサーフェスをSphereサーフェス上に投影しています。 Facet SOPは、投影したGridの法線を修正しています。
PlateBreak Example for TimeShift geometry node
このサンプルでは、TimeShift SOPを使って破壊シミュレーションでスローモーションのエフェクトを表現する方法を説明しています。
Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example Example for Fuzzy Defuzz VOP node
このサンプルでは、Fuzzy Logicコントローラを使用して実装されたエージェントの障害物回避とパスへの追従を説明しています。
See also |