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このノードは、カプセルやボックスといったシンプルで静止している形状で構成されるエージェントレイヤを作成します。
作成されるレイヤは、エージェントのCollisionレイヤーとしての使用に適しています。
パラメータ
Group
新しいレイヤを追加するエージェント。
Layer Name
新しいレイヤの名前。
Copy Source Layer
既存レイヤを新しいレイヤの起点として使用するかどうか指定します。 Source Layer のシェイプバインドすべてがコピーされます。
Source Layer
Copy Source Layer が有効な時、シェイプバインドをコピーする既存レイヤの名前を指定します。
Keep External References
新しいシェイプをシェイプライブラリに追加する時に、その変更によって元のシェイプライブラリを参照している他のエージェント(例えば、入力SOPのジオメトリのエージェント)に影響を与えないように、まず最初にコピーが作成されます。 このオプションが有効で、元のシェイプライブラリがディスク上のファイルを参照していた場合、その新しいシェイプライブラリは、元のシェイプライブラリを 含んでいる ものとしてマークされます。 有効な場合、エージェントをジオメトリファイルに保存する時に、元のシェイプライブラリに含まれていない新しいシェイプと、元のシェイプライブラリのパスが一緒に保存されます。 無効な場合、すべてのシェイプライブラリがジオメトリファイルに保存され、元のシェイプライブラリは参照されません。
Set as Current Layer
各エージェントの現行レイヤーを新しいレイヤーに設定します。
Set as Collision Layer
各エージェントのCollisionレイヤーを新しいレイヤーに設定します。
Configure RBD Properties Per Shape
摩擦や跳ね返りなどの物理特性をシェイプ毎の値でBullet Solverに渡すための配列Pointアトリビュートを作成します。 このオプションが無効な場合、Crowd Object DOPまたはRBD Packed Object DOPのパラメータがエージェントのRBDオブジェクトすべてに適用されます。
Collision Shapes
追加されるべき衝突シェイプの数。
Transform Name
リグの中のどのトランスフォームにシェイプが接続されるかを指定します。
Translate
ローカル空間内でのシェイプの移動を指定します。
Rotate
ローカル空間でのxyzを軸にしたシェイプの回転を指定します。
Scale
ローカル空間におけるシェイプのサイズを指定します。
Pivot
回転用のローカルピボットポイントを指定します。
Shape
作成するプリミティブシェイプのタイプを指定します。
SOP Path
Shape が Custom の時、そのシェイプに使用するSOPジオメトリを指定します。
Keep Position When Attaching
Shape が Custom の時、新しいシェイプをシェイプライブラリに追加する前に、そのシェイプを Transform Name に取り付けた後でも現行ワールド位置に維持されるようにトランスフォームさせるかどうかを指定します。
Density
Configure RBD Properties Per Shape が有効な時に、そのシェイプの密度を指定します。オブジェクトの質量は、その体積と密度の乗算で決まります。
Rotational Stiffness
Configure RBD Properties Per Shape が有効な時に、そのシェイプのスピンのしやすさを指定します。
Bounce
Configure RBD Properties Per Shape が有効な時に、そのオブジェクトの弾力性を指定します。
Friction
Configure RBD Properties Per Shape が有効な時に、そのオブジェクトの摩擦係数を指定します。
入力
Agents
エージェントプリミティブ。
出力
Agents
追加のレイヤとシェイプを持つエージェントプリミティブ。
Examples
The following examples include this node.
AnimatedStaticAgents Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、Crowd Solver向けに"アニメーションする静的な"エージェントをセットアップする方法を説明しています。 このようなエージェントは、SOPレベルのアニメーションに追従し、これを障害物として使用したり、ラグドールに変換することができます。
CrowdHeightField Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、Crowd SolverのTerrain AdaptationとBullet SolverのラグドールのコリジョンにHeight Fieldを使用する方法について説明しています。
PartialRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、部分ラグドールのセットアップ方法について説明しています。エージェントのジョイントのサブセットがBullet Solverによってアクティブオブジェクトとしてシミュレーションされ、残りのジョイントがアニメーションします。
PinnedRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、ラグドールを外部オブジェクトに取り付ける拘束のセットアップ方法と、モーターを使ってアニメーションクリップを持つアクティブラグドールを駆動させる方法について説明しています。
CrowdTriggers Example for Crowd Trigger dynamics node
このサンプルでは、Crowd Trigger DOP用のビルトインのトリガータイプの使い方を説明しています。
See also |