平坦な布切れを縫合する時、モデリング操作よりもシミュレーション内で縫合する方が便利です。 Vellum Drape SOPには、Weldによる接合の前にゆっくりと縫合ポイントを動かすように設計されたサンドボックスシミュレーションが用意されています。
パラメータ
Load from Disk
ドレープが完了した後に、それを再計算ではなくファイルから読み込むことができます。
Geometry File
ドレープの保存先のファイル。拘束ジオメトリとサーフェスジオメトリがどちらも必要になるので、パックプリミティブがペアで保存されます。
ドレープは最終調整する必要があるので、これは、ファイルシーケンスではないことに注意してください。
Reload Geometry
何かの外部プロセスからジオメトリが更新された際に、そのジオメトリを強制的に再読み込みします。
Save to Disk
指定したファイルに現行のドレープの結果を保存します。
Freeze
現行フレームを出力するのではなく、指定したフリーズフレームを出力します。 これは、一連のドレープ操作のプリロールをセットアップするのに役立ちます。
Freeze at Frame
プリロールするフレーム。これは、絶対フレーム番号なので、シーンの開始フレームから数フレームを足したフレーム番号を指定してください。
Draping
Inflate Collisions
布の初期ポーズは、衝突オブジェクトと交差していることがあります。 それは、例えば低解像度のプロキシ衝突オブジェクトを高解像度のオブジェクトに置換した時に起こり得ます。 この場合、衝突オブジェクトを若干収縮させて、時間と共に膨張させることによって、自己交差のないドレープに修復することができます。
Initial Deflation
開始フレームで衝突ジオメトリを内側に収縮させる距離。
Final Inflation
最終フレームで衝突ジオメトリを外側に膨張させる距離。
Inflation Frames
膨張が広がるフレーム数。
Weld Additional Seams
布のシーム(継ぎ目)は、2つの工程で接合することができます。 1つ目の工程は、ソフトスプリングがポイント同士を引っ張ります。 布がボディー上に覆われるようするために重力が無効になります。 2つ目の工程は、それらのポイント同士を接合して、即座にシーム(継ぎ目)を閉じます。 布を落下させるために、重力が有効になります。
Weld Seams
Seams
Enable
この特定のシーム(継ぎ目)を有効にします。
Group
シーム(継ぎ目)の前半として使用するポイントグループ。 ここには、ポイントをターゲットに合致させるために、順番付きポイントグループを指定してください。
Note
2つ以上の順番付き名前グループを指定すると、順番通りでないポイントのリストになってしまいます。
Target Group
シーム(継ぎ目)の最後の半分として使用するポイントグループ。 このグループの各ポイントは、ポイントグループの順番でターゲットに結合されるので、順番付きポイントグループを使用してください。
Note
複数の順番付き名前グループを使用すると、期待したとおりに合致しないことがあります。代わりに、名前グループ毎に1シームを使用してください。
Cycle
ポイントグループが整列していない場合、開始ポイントをこのポイントの数で循環させます。
Reverse
ポイントグループのどれかが逆順になっていると、これは、そのシーム(継ぎ目)の順番を逆にします。 これは、プロシージャルに生成したシーム(継ぎ目)が逆方向に向いている時に役立ちます。
Weld Properties
Welding Frame Delay
ポイントを接合する前にソフトスプリングを使用するフレーム数。
Attraction Stiffness
スプリングの強度。
Add Bend across Welds
ポイントを接合した時に、一枚の平坦な布のようにポイントを動かすために曲げ拘束も追加します。 これを無効にすると、シーム(継ぎ目)が尖って自由に曲がることができるようになります。
この曲げの剛性は、周辺の曲げ拘束から平均化されたものです。
Solver
Timescale
Vellumソルバの実効時間をスケールします。 これを使用することで、Bullet時間のような効果を出すことができて、Houdiniのプレイバーとは異なる時間レートでVellumソルバの物理計算が実行されます。 値を2にすると、布が2倍速で落下するようになり、0.1にすると、0.1倍速で遅くなります。
Substeps
各フレームをこのサブステップの数で分割します。 高速移動する衝突オブジェクトまたは急なフォースには、サブステップを上げる必要があります。
デフォルトのサブステップだと、非常に挑戦的な設定になっており、もしVellum Solverがあまりにも伸縮が大きいようでしたら、 通常だとサブステップを2とか5に上げると、ちょうど良く始めることができるでしょう。
Constraint Iterations
各サブステップ内で、この回数だけ拘束が実行されます。 硬い拘束を収束させるには、この反復回数を上げる必要があります。 最初に設定する目安はジオメトリの直径です。要するに、一番遠くのポイントまでのエッジの数です。
Smoothing Iterations
Constraint Iterationsは、収束が早いガウス・ザイデル法をデフォルトで使用しています。 しかし、剛性が高すぎたり、不可能な設定が原因で完全に収束しなかった場合、ひどい見た目の三角形でエラーを残してしまいます。 Smoothing Iterationsは、収束が遅いけど、もっと感じの良い方法でエラーを残すヤコビ法を使用しています。 デフォルトの10回は、エラーを滑らかにしますが、全体的な Constraint Iterations の回数が非常に多い場合は、この回数も上げる必要があります。
Collisions
Enable Collisions
衝突検出を行なうかどうかを制御します。
Self Collisions
自己衝突を検出するかどうかを制御します。
Ground Plane
シミュレーションに地面を追加します。この地面は青いグリッドで可視化されます。
Ground Position
地面の中心の位置。
Collision Passes
実行する衝突検出パスの数。この衝突検出パスは、拘束反復と交互に行なわれます。 衝突検出は処理が重いので、この数を最小限に抑えるのが良いです。 しかし、交互に頻繁に処理することによって、小さいColliderが非伸縮拘束に対して無駄に負荷をかけてしまうテントポールのような現象を回避するのに役立ちます。 実際に試してみると、ほとんどの状況において10が適切であることが分かり、品質を上げるならサブステップを上げることで解決されることが多いです。
Post Collision Passes
すべての拘束が実行された後に、最後決戦の衝突検出が行なわれます。 衝突が最も目立つ失敗モードになる場合が多くて、次のフレームでは交差していないジオメトリから開始できるのが理想です。 そのため、最終クリーンアップのパスによって、それらの要件を成し遂げることができます。 私どもは、このパスの数は"積み上げる層の数 + 2"が妥当であると分かりました。 これによって、下側にあるColliderが、その上に積み上げられた層を完全に波立てるようにする伝搬させることができます。
Polish Passes
ある衝突パスにおいて、ある衝突ペアが完全に解決できないことがあります。 この数だけ追加したColliderペアのパスは、その衝突ペアが解決されるまで実行されます。 これらのパスはアクティブなColliderに対してのみ実行されるので(そして、新しい衝突検索が実行されないので)、非常に計算が軽いです。
Layer Shock
layer
整数Pointアトリビュートを使って、異なる層の布に属するポイントを示すことができます。
この番号が大きいほど、上層の布を参照します。
Layer Shockは、衝突を評価する際に、低いレイヤー番号ほど何倍も重くするので、高いレイヤー番号が低いレイヤー番号をよけるようになります。
他のダイナミクスは、このレイヤー番号の影響を受けません。
レイヤー番号の差分は、その2つの布間のレイヤーの数に関係なく修正されます。
この差分によって、一方向のシミュレーション、完全双方向のシミュレーションの制御方法が決まります。
Forces
Gravity
適用する均一な重力。
Air Drag
布を静止させる空気抵抗の強さ。
Velocity Damping
動的なVelocityを強引に減少させる手法。つまり、この量が直接Velocityにスケールされるので、急な移動が迅速に減衰します。
Friction
Static Threshold
完全摩擦が適用される閾値。 接線Velocityと法線インパルスの比率がこの閾値未満の時、接線Velocityが完全に摩擦から除去されます。 これは、重力だけでスライド可能な勾配角度のtan()のようなものです。
Dynamic Scale
Static Thresholdが失敗した場合、これは、動摩擦によって接線Velocityが減少する割合を制御します。
Simulation
Reset Simulation
シミュレーションキャッシュ全体をクリアします。
Cache Enabled
シミュレーションをメモリ内にキャッシュ化するかどうかを制御します。
Cache Memory (MB)
メモリキャッシュの最大サイズ。
Start Frame
シミュレーションを開始するHoudiniプレイバーのフレーム番号。
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