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ポイント/プリミティブに名前を付ける
このノードは、選択したポイント/プリミティブのアトリビュート(デフォルトではname
アトリビュート)を、ある値に設定します。
例えば、ポリゴンジオメトリから1個だけのフェース、少しのフェースセットを選択して、それらのフェースにfoo
と"名前を付ける"(つまり、foo
という値のname
Primitiveアトリビュートを作成する)ことができます。
それ以降のノードで@name=foo
を使うと、それらのプリミティブを参照することができます。
これは、グループと非常に似ています。
@name=foo
を使うことは、foo
グループを作成して@foo
でそのグループを参照することと似ています。
しかし、name
アトリビュートは以下の点でグループと異なります:
-
name
アトリビュートはグループよりも効率が良いです。 例えば、name
アトリビュートは、異なる名前を何百何千もの個々のフェースに割り当てることができるのに対して、グループは1メンバー毎に何百ものグループを作成するのは困難です。 -
name
アトリビュートには、各プリミティブが同時に1個の名前の値しか持つことができない制約(つまり、プリミティブに@name=foo
と@name=bar
の両方を含むことができません)があるのに対し、プリミティブは、複数グループのメンバーになることができます。この制約は、いくつかのワークフローで役に立つ時があります。
Mantraは名前付きプリミティブを使って、レンダリング中にボリュームをシェーダにバインドする方法を決めます。 Volume Vopノードは、 Autobind がオンの場合に名前付きプリミティブを使ってバインドを決めます。
既存の名前のグループの名前をを変更する
名前をポイント/プリミティブに割り当てるだけでなく、このノードは Global, From, To のパラメータで既存の名前のグループの名前を変更することもできます。 これは、Attrib String Editノードのように動作します。 詳細は、Attrib String Editのヘルプを参照してください。
パラメータ
Attribute
作成または編集するアトリビュートの名前。デフォルトはname
であり、MantraやVolume Vopノードが検索するアトリビュート名です。
Class
ポイント/プリミティブに名前を付けるかどうか。
Name from Group
name
アトリビュートの値をポイント/プリミティブが属するグループの名前に設定します。
ポイント/プリミティブが2つ以上のグループに属している場合、この挙動は未定義になります。
Partition SOPとは逆のグループを指定するのが良いでしょう。
Group Mask
Name from Group がオンの時、このパターンに一致するグループのみが使われます。 これは、他のマテリアルグループが、目的のパーティショングループを上書きしないようにします。
Number of Namings
作成するname
アトリビュート値の数。Addアイコンをクリックします。
Group
アトリビュートを作成/編集するポイント/プリミティブのリスト。 通常では、これはビューポートで選択することでHoudiniがリストを自動で入力します。 手動でポイント/プリミティブ番号を指定するためのフォーマットに関しては、グループ指定を参照してください。
Name
グループのポイント/プリミティブに設定するアトリビュート値。
例えば、 Attribute がname
で、この Name パラメータをfoo
にすると、Houdiniは、 Group 内の各ポイント/プリミティブに対してname
アトリビュートを作成して、そのアトリビュート値をfoo
に設定します。
Enable
アトリビュートを作成/編集するかどうか。このパラメータは、このノードのオペレーションをアニメーションさせることができます。
以下のパラメータを使えば、既存の名前のグループの名前を変更することができます。 詳細は、Attrib String Editを参照してください。
Global
このオプションをオンにすると、 From パターンが、文字列内のオカレンス(該当文字列)毎に置換されます。 オフにすると、1番目のオカレンス(該当文字列)のみが置換されます。
From
名前を変更する文字列パターン。
To
From 文字列に対する置換パターン。
Examples
The following examples include this node.
EqualizeLiquid Example for Gas Equalize Volume dynamics node
このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。
FluffyTorus Example for Bake Volume geometry node
このサンプルでは、Bake Volume SOPをセットアップしてFogボリュームのシャドウによるライトフィールドを計算する方法を説明しています。 これによってMantraのConstantボリュームシェーダで適切にレンダリングするためのフィールドが出力されます。
DetectOverlap Example for Volume Merge geometry node
このサンプルでは、Volume SOPとVolume Merge SOPをプロシージャルに使って、たくさんの入力のボリュームの重複した領域を検出する方法を説明しています。
ImportVolumes Example for Volume VOP geometry node
このサンプルでは、複数のボリュームをVolume VOP SOPに取り込む方法を説明しています。
See also |