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このノードとBlock Beginの使用方法に関する一般情報は、ジオメトリネットワークでのループを参照してください。
反復モード vs. ピース順モード
このノードは、ピースに対して動作しているかどうかに基づいて異なるインターフェースを表示します。
このノードのIteration MethodがAuto Detect from Inputsの場合、この手法を使用します:
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Piece Block Path パラメータで参照されているBlock Beginノードが"Fetch Piece"に設定されている時、または、このノードの2番目の入力が接続されている時、このノードは"ピース順"モードになり、ピースに関連したパラメータを表示します。これは、ピース毎に自動的に反復するので、反復回数を設定する必要がありません。
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そうでない場合、このノードは"反復"モードになり、反復回数を設定することができるパラメータを表示します。
そうでない場合、Iteration Methodは反復モードを制御します。
パラメータ
Iteration Method:
Iteration Method
Auto Detect from Inputs
2番目の入力が存在した場合、Piece Iterationメソッドがそのジオメトリに使用されます。 同様に、Piece Block Pathが存在した場合、Piece IterationメソッドがPiece Blockの入力に使用されます。 どちらでもない場合、Countメソッドが使用されます。
By Pieces
そのテンプレートジオメトリ内のピース毎に1回の反復が行なわれます。 テンプレートジオメトリが接続されていなかった場合は、エラーになります。
By Count
Iterationsパラメータに応じて、一定の回数の反復が実行されます。
Gather Method
Feedback Each Iteration
ループの最後の反復からジオメトリを出力します。 Block Beginノードが"Fetch Feedback"に設定されている時にこれが使用されるので、ループはステップ毎にジオメトリを累積させていき、最後の結果だけを得ます。
Merge Each Iteration
反復毎にジオメトリを記録し、最後にそれらをまとめて結合します。 Block Beginノードが"Fetch Piece"に設定されている時にこれが使用されるので、ループは、一回に一個のピースだけを修正し、最後にそれらをまとめて結合する必要があります。
Iterations
ループをクックする回数。 ピース順モードでは利用不可です。
Start Value
最初の反復のvalue
メタデータアトリビュートの値。
この使い方に関しては、ループのドキュメントを参照してください。
ピース順モードでは利用不可です。
Increment
各反復の後にvalue
メタデータアトリビュートに加算される量。
この使い方に関しては、ループのドキュメントを参照してください。
ピース順モードでは利用不可です。
Piece Elements
ピース順モードでは、プリミティブまたはポイントに対してループさせるかどうか。
これは、piece
アトリビュートがPointアトリビュートまたはPrimitiveアトリビュートかどうか制御します。
反復モードでは利用不可です。
Piece Attribute
ピースを定義したpartition
アトリビュートの名前。
そのアトリビュートで同じ値を持つ各ポイント/プリミティブが、同じピースの一部と見なされます。
Shatterなどのいくつかのツールは、あなたに代わってこのタイプのアトリビュートを作成します。
これを指定しなかった場合は、このノードは単に入力内のすべてのポイント/プリミティブに対して単にループさせます。
反復モードでは利用不可です。
partition
アトリビュートには整数または文字列だけを指定することができます。
これは、 Piece Element の値に応じて、ポイントまたはプリミティブのアトリビュートになります。
Max Iterations
反復の最大許容回数。これはテストとデバッグで役に立ちます。 ピース順モードでこれを使用することで、入力ジオメトリの巨大化を回避することもできます。
Default Block Path
Block Beginノードのパス。反復回数が0なら、このBlock Beginノードの入力を出力します。
Piece Block Path
ピースの取得元となるBlock Beginノードのパス。 別の方法として、ピースを含んだジオメトリをこのノードの2番目の入力に接続することができます。 どちらもこのノードを"ピース順"モードに切り換えます。
Reset Cached Pass
クッキングの後、このノードは、最後の反復の出力をキャッシュ化します。 これにより、ループ内でディスプレイフラグを移動させることで、最後の反復をデバッグすることができます。 このボタンをクリックすると、そのキャッシュがクリアされるので、このノードが再度クックされるまでは、初期の状態が表示されます。
Single Pass
指定したオフセットで一回の反復を実行します。 これは、ピース順のループをデバッグして、それぞれのピース/反復の出力を表示するのに役立ちます。
Stop Condition
反復の開始時にこのパラメータが1
なら、ループが停止します。
ここにエクスプレッションを記述することで、いくつかの条件をテストすることができます。
例えば、フィードバックループ内のポリゴンの数に閾値を設定することができます。
Stop Conditionが最初の反復の前にトリガーされると、それは、 Max Iterations を0
に設定するのと同じ事になり、このノードは、 Default Block Path ノードの入力を出力します。
入力
Nodes to Iterate Over
このネットワークチェーンは、反復毎に再評価されます。 上流のBlock Begin SOPは、パス毎に複雑になっていきます。
Geometry Pieces to Loop Over
反復させるピースのソース。 別の方法として、 Piece Block Path パラメータを使用することで、そのソースを指定することができます。 これは、"Fetch Piece"に設定されたBlock Beginノードにしてください。
Examples
NumbersOnPoints Example for Block End geometry node
このノードは、ポイント上に番号をスタンプする方法を示しています。 これは、for-each loopを使用して、各ポイントを反復し、メタデータソースを使用して、現行の反復番号を取得します。
SimpleFeedback Example for Block End geometry node
これは、for-loopsを使用して、同じノードのシーケンスを何度もジオメトリに再適用する方法を示しています。
SwissCheese Example for Block End geometry node
このノードは、1つのジオメトリのすべてのピースを反復して、元のジオメトリからボリュームを連続して減算する方法を示しています。
The following examples include this node.
LayerVariations Example for Agent Layer geometry node
このサンプルは、いろいろなジオメトリのバリエーションを持ついくつかのレイヤーを作成して、 それらのレイヤーをエージェントにランダムに割り当てる方法を説明しています。
NumbersOnPoints Example for Block End geometry node
このノードは、ポイント上に番号をスタンプする方法を示しています。 これは、for-each loopを使用して、各ポイントを反復し、メタデータソースを使用して、現行の反復番号を取得します。
SimpleFeedback Example for Block End geometry node
これは、for-loopsを使用して、同じノードのシーケンスを何度もジオメトリに再適用する方法を示しています。
SwissCheese Example for Block End geometry node
このノードは、1つのジオメトリのすべてのピースを反復して、元のジオメトリからボリュームを連続して減算する方法を示しています。
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