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Peakノードは、プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に移動します。 グループを指定しなかった場合、すべてのポイントが法線方向に移動します。
プリミティブを使った時、ポイントはプリミティブの平均法線に沿って移動します。 これはポイントの法線方向に沿った移動とは異なります。 なぜなら、グループで指定したプリミティブのみが考慮されるので、ポイントの法線アトリビュートは無視されます。
パラメータ
Group
移動するプリミティブ、ポイント、エッジ、ブレークポイント。
Group Type
Groupフィールドで参照されるエレメントのタイプ。
Distance
移動距離。
Recompute Point Normals
ポイント法線が存在すれば、ポイント法線を再計算します。
ローカル変数
NPT
ポイントの数。
NPR
プリミティブの数。
Examples
PeakEars Example for Peak geometry node
このサンプルでは、Peak SOPを使って頭にとがった耳を作成する方法を説明しています。
Peak SOPに"先端"となるポイント番号を指定し、法線に沿ってそのポイントを移動してとがった耳を作成しています。
The following examples include this node.
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
PeakEars Example for Peak geometry node
このサンプルでは、Peak SOPを使って頭にとがった耳を作成する方法を説明しています。
Peak SOPに"先端"となるポイント番号を指定し、法線に沿ってそのポイントを移動してとがった耳を作成しています。
DoorWithPolkaDots Example for Scatter geometry node
このサンプルでは、入力ジオメトリを再修正したり壊すことでトポロジーが変わってしまっても、整合性を保つようにポイントをばら撒くScatter SOPの使い方を説明しています。 これは、テクスチャ空間にポイントをばら撒くオプションで実現しています。
SpottedSoccerBalls Example for Scatter geometry node
このサンプルでは、Scatter SOPを使用して、別々の破片が追加または削除されても、整合性を保つようにポイントをばら撒く方法を説明しています。 これは、プリミティブ毎に独自の乱数シードを使用するオプションで実現しています。
See also |