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UVTextureノードは、テクスチャやバンプマッピングで使用するソースジオメトリにテクスチャUV座標を割り当てます。
スプラインベースの投影方法のどれかを使用する時、 Group フィールドにペースト階層を指定すると、そのペースト階層すべてのテクスチャ座標が計算されます。 典型的な投影方法は、スプラインベースの投影方法よりも、ペースト階層間でテクスチャがより滑らかに接続されます。 場合によっては、Basisノードの Chord Length でペーストフィーチャをパラメータ化すると良い結果が得られることがあります。
Note
投影タイプがCylindricalやPolarの時は、閉じたメッシュ/Bezier/NURBSサーフェスを開いた状態にしてください。最低でも1列の頂点を追加します(NURBSはもっと多く追加)。 そうすることで、継ぎ目部分のテクスチャ座標の不十分な補間を回避することができます。
Tip
スプラインベースのテクスチャ投影を適用する前に、分割されたサーフェスのU/V基底を(Basisノードを使って)0から1の間に再マップして、テクスチャのマッピングを完成させます。 単一のテクスチャマップを複数のサーフェスで共有するのであれば、サーフェスの基底を再マップ前に連結してください。
このオペレーションのエフェクトは、UVビューポート、またはテクスチャを有効にした3Dビューポートでうまく可視化されます。
XYZ
ジオメトリの距離に相当します。
UVW
UVW(テクスチャ)空間の距離に相当します。
UV
テクスチャ空間内の3番目の次元を無視します。
UV Textureの使い方
-
テクスチャUVの計算をするプリミティブを選択します。
-
Texture タブのUV Textureツールをクリックします。
UV Textureツールは、パラメータエディタの Texture Type ドロップダウンメニューでタイプを選択することができます。タイプには、 Rows & Columns や Perspective From Camera などが含まれています。
パラメータ
UV Attribute
作成するテクスチャ座標アトリビュートの名前。デフォルトはuv
。
Group
テクスチャを適用するジオメトリのサブセット。
Texture Type
使用する投影タイプ。
Orthographic
指定した軸方向に直接投影します。
Polar
指定した軸方向で球状に閉じます。
Cylindrical
指定した軸方向で円柱状に閉じます。
Row & Columns
メッシュで構築されたジオメトリ用。U座標は、Row(横の列)の方向に、V座標はColumn(縦の列)の方向に沿います。
Face
各フェースにテクスチャのコピーを各フェース法線方向にマッピングして、テクスチャを適切な向きにします。 しかし、マップは各ポリゴンにフィットするようにスケールされず、さらに各ポリゴンの形状で歪みません。
Modify Source
既にソースにテクスチャUV座標があれば、そのUV座標が保持されますが、スケールとオフセットがされません。 UV EditとUV Transformも参照してください。
Uniform Spline
ポリゴンカーブとNURBS/Bezierのカーブ/サーフェスのみ。各カーブ/サーフェスの基底をUV方向で均一にサンプリングして、その値をテクスチャ座標としてサーフェスのポイント/頂点に割り当てます。
Average Spline
ポリゴンカーブとNURBS/Bezierのカーブ/サーフェスのみ。各制御頂点の座標、GrevilleポイントをテクスチャUVとして使用します。
Arc Length Spline
ポリゴンカーブとNURBS/Bezierのカーブ/サーフェスのみ。各カーブ/サーフェスの基底をサーフェスの円弧長に基づいてサンプリングし、その値をテクスチャ座標としてサーフェスのポイント/頂点に割り当てます。
Perspective From Camera
オブジェクトのワールド空間とカメラの投影空間が正確に一致するようにテクスチャ座標を割り当てます。
Projection Axis
投影方向の軸。
Camera
Texture Type が Perspective From Camera の時に遠近投影座標を投影するカメラやライト。
Attribute Class
テクスチャをポイントや頂点に適用するかどうか。
Auto Select
作成されるUVアトリビュートのタイプをノードが決めます。 created.
Point
ポイントUVアトリビュートを作成します。
Vertex
頂点UVアトリビュートを作成します。
Scale
テクスチャ座標をスケールします。
Offset
テクスチャ座標をオフセットします。
Angle
投影軸を基準にテクスチャ座標を回転します。
Fix Boundary Seams
テクスチャを正しくラップします。
Examples
The following examples include this node.
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
StickyDonut Example for Sticky object node
このサンプルでは、グリッドサーフェス上を滑るStickyオブジェクトにドーナッツが引っ付いています。
FirePit Example for Material shader node
Note
このファイルでは、ジオメトリはアニメーションしていません。 テクスチャをアニメーションさせることで、すべてのアニメーションを表現しています。
炎は、UVテクスチャを簡単に適用できるようにグリッドで作成し、Magnet SOPを使ってメタボール周辺を歪ませています。
炎には、黄色または青のFlameテクスチャのどれかを割り当てています。
Flamesのopacity mask wrapをDecalに設定することで、テクスチャがFlameジオメトリの上部で単一ピクセルリングを繰り返して表示するのを回避しています。
また、flameOpacMap.jpg
というマスクファイルを使って、上部にFlameの形状を調整しています。
noise offsetを$T
でY軸を強くアニメーションさせることで、Flameが上昇しているように見せています。これは、Noise jitterもY軸に対して大きくなります。
炭は、変形させたグリッドにCopy Stampを適用した球で表現しています。
Attribute CreateSOPを使えば、SOPレベルでLava(溶岩)のテクスチャのパラメータを上書きしてCopy Stampすれば、$BBY
などのローカル変数を使ってテクスチャをアニメーションさせることができます。
そうすれば、テクスチャのCrust(地殻)とその値だけを使って、炭の上部の形状を修正することができます。
これは、炭の下部で使用するテクスチャのLava(溶岩)のアスペクト比を保持します。熱を発する炭の下部の残り火を表現するために、Lava(溶岩)の強度(Kd
アトリビュート)をスタンプしてアニメーションしています。
BlendAttr Example for Attribute Composite geometry node
このサンプルでは、Attribute Composite SOPを使ってアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
ConvToTrimSurface Example for Convert geometry node
このサンプルでは、Convert SOPを使って、トリムされたNURBS/Bezierサーフェスを作成する方法を説明しています。
トリムされたサーフェスのテクスチャの扱い方を比較した4つのサンプルがあります。
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Grid Surface グリッド上の単純なテクスチャマップ。
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Trimmed Circle Using the Trim SOP Project SOPとTrim SOPを使ってトリムされたサーフェスを作成する一般的な方法。
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Trimmed Circle Using the Convert SOP Convert SOPを使ってトリムされたサーフェスを作成する方法。
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NURBS Surface Using the Convert SOP トリムされていないサーフェス上にテクスチャをパラメータ化する方法。
テクスチャのパラメータ化を分かりやすくするために、ポイント表示とワイヤーフレーム/シェーディングモードの切り替えをします。
FurPipelineExample Example for Fur geometry node
このサンプルでは、カスタムシェーダを使ってFur SOPで生成したファーの外観を定義する方法を説明しています。
FurTextureMap Example for Fur geometry node
このサンプルでは、テクスチャマップを使ってファーに色を付ける方法を説明しています。
このサンプルでは、Layer SOPとVEX Layered Surface SHOPを使用することで、別々のUVセットに複数のシェーディングレイヤーを持たせる方法を説明しています。
BlendPointAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってPointアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
BlendPrimitiveAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってPrimitiveアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
BlendVertexAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってVertexアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
SoftRotate Example for UV Transform geometry node
このサンプルでは、UV Transform SOPでSoft Radiusを有効にして、テクスチャ座標の回転をアニメーションする方法を説明しています。
再生ボタンを押してアニメーションを再生してください。
VertexTexture Example for Vertex Split geometry node
このサンプルでは、Vertex Split SOPを使って頂点テクスチャ座標をポイントポジションにコピーするのに十分なポイントを追加する方法を説明しています。
VisibilityCheckers Example for Visibility geometry node
このサンプルでは、Visibility SOPで2D/3Dビューポートで選択したプリミティブを表示・非表示する方法を説明しています。
See also |