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このノードは、モデルの不要な箇所を削除するだけでなく、非常に重いジオメトリからプリミティブを間引きすることでノードの処理を高速化するのに役に立ちます。
このノードは、プロファイルグループ(例えば、0.5 1.2-3.9
)と混在グループ(例えば、0 0.5 4-12 1.2-3.9
)も削除することができます。
さらに、全体のペースト階層やペーストサーフェスを削除することで、残りの階層を更新することもできます。
ペース階層のルートを削除することで、全体の階層は未完になります。
Deleteの使い方
-
オブジェクトレベルではオブジェクトを、ジオメトリレベルではコンポーネントを選択します。
-
Modify タブのDeleteツールをクリックします。
Note
このツールは、⌦ Delキーにマッピングされています。
パラメータ
Note
このノードは、 Group フィールドの内容から Operation 、 Entity 、 Geometry Type フィールドの基準に一致したポリゴンを削除します。
Group
削除したい入力ジオメトリのサブセット。さらに、他の基準に一致した箇所も削除します。
Operation
以下のルールで影響を受けるジオメトリを指定します。
Delete Selected
以下のルールに一致したジオメトリを削除します。
Delete Non-Selected
以下のルールに 一致しない ジオメトリを削除します。
Entity
Points
ポイントを削除します。
Primitives
プリミティブを削除します。
Edges
選択したエッジに関係するポイントを削除します。
Geometry Type
削除したいジオメトリのタイプ。
Number
Enable
オンにすると、ポイント/プリミティブ/エッジ番号を指定して削除することができます。
Operation
削除したいポイント/プリミティブ/エッジの選択の方法。
Delete by Pattern
パターン文字列に一致する番号のポイント/プリミティブを削除します。エッジはプリミティブ番号を使用します。
Delete by Range
指定した範囲内にある番号のポイント/プリミティブを削除します。または、何個かおきにポイント/プリミティブを削除します。エッジはプリミティブ番号を使用します。
Delete by Expression
ポイント/プリミティブに対してエクスプレッションを評価して、エクスプレッションがTrueを返した時にそれを削除します。
Filter Expression
Pattern
( Operation が"Delete by Pattern"の時)このパターンに一致するポイント/プリミティブ/エッジを削除します。
Start/End
( Operation が"Delete by Range"の時)その範囲のジオメトリが削除されます。
Select of
( Operation が"Delete by Range"の時) 入力のすべての(右側のフィールドの数値)ポイント/プリミティブに対して、すべての(左側のフィールドの数値)ポイント/プリミティブを削除します。 エッジの範囲は、プリミティブ番号で指定します。
Bounding Volume
Enable
オンにすると、境界ボリューム内の要素を削除することができます。
Bounding Type
境界ボリュームの形状。
Bounding Box
境界ボックス内のポイント/プリミティブ/エッジを削除します。
Bounding Sphere
境界球内のポイント/プリミティブ/エッジを削除します。
Size
境界ボリュームのサイズ。
Center
境界ボリュームの中心。
Normal
Enable
オンにすると、法線に基づいて要素を削除することができます。
Direction
この方向を向いた法線を持つポイント/プリミティブ/エッジを削除します。 Spread Angle と併せて使います。
Spread Angle
指定した方向に角度偏差を設定してジオメトリを削除します。
Backface from
カメラを指定します。カメラ方向に向いていないポリゴンが削除されます。
Degenerate
Enable
オンにすると、Degeneracy(縮退)を削除することができます。
Delete Degenerate Primitives
フェース内のポイントと頂点の参照を繰り返して、壊れたプリミティブをすべて削除します。
Delete Zero-Area Faces
面積がゼロのフェース(つまり、フェースのポイントが一列に並んでいる状態)を削除します。
Treat Open Faces as Closed
面積がゼロのフェースを削除する時に、開いたフェースを閉じたフェースと見なします。
Tolerance
Degeneracy(縮退)と共直線性を計算する時に使用するアルゴリズムの精度。
Delete Unused Groups
ポイント/プリミティブ/エッジを削除した後に空っぽになったグループを削除します。
Keep Points
デフォルトでは、たくさんのポリゴンを削除すると、ポイントは、不要なので削除されます。 Keep Points をオンにすると、それらのポイントが残ります。
ローカル変数
N
"Entity"の選択に応じてポイントやプリミティブの数から1を引いたもの。
Examples
DeleteDemo Example for Delete geometry node
このサンプルでは、Delete SOPでシーンから特定のジオメトリを削除する方法を説明しています。
ジオメトリは、ポイントまたはポイント番号、グループ、境界ボックス内の位置で削除することができます。
DeleteFan Example for Delete geometry node
Delete SOPでは、色々な方法を使ってプリミティブを削除することができます。
このサンプルのファンのように、プリミティブをパターン範囲を使って削除して、面白いオブジェクトを作成することができます。
The following examples include this node.
AngularMotorDenting Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Angular Motorをピン拘束と一緒に使用して、凹みの効果を作成する方法を説明しています。
BreakingSprings Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、SOP Solverを使用して、遠くに引き伸ばされたConstraint Network内のスプリング拘束を切る方法を説明しています。
Chains Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Pin拘束でオブジェクトをチェーン状に接続する方法を説明しています。
ControlledGlueBreaking Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Constraint Networkの接着ボンドを徐々に弱くして、ビルの崩壊を制御する方法を説明しています。
Formation Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル
このセットアップではエージェントの部隊を作成しています。ここでは2つのパスが作成されています。 部隊の中央部分から動き始め、2つの編成に分かれます。 1つが左側に、もう1つが前方に行進して、ゆっくりとその編成が、くさび形に変わります。
エージェントを編成内に維持させるために、独自のジオメトリ形状を使用しています。 その形状は、個々のエージェントに対してゴールとして使用されるポイントです。 その形状をブレンドシェイプさせることで、別の編成に変化させることが可能です。 crowdsourceオブジェクトの中に入って、その構造を確認してください。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
Stadium Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
スタジアムのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、スタジアムの群衆を作成します。 回転するcheer_bboxオブジェクトをエージェントの境界ボックスとして使用しています。 エージェントがそのオブジェクトの中に入ると、座っている状態から応援している状態へ推移します。 数秒後には、応援している群衆がまた座っている状態に戻ります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
Tip
群衆の一部だけをもっと高速にプレビューしたいのであれば、/obj/crowdsource/switch_all_subsectionにSwitchノードがあります。 そのスイッチを0に設定すると、すべてのエージェントが表示され、1に設定すると、一部のみが表示されます。
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
SimpleField Example for Field Force dynamics node
このサンプルでは、Field Force DOPの使い方を説明しています。 RBDオブジェクトのグループが最初にフィールドに引き寄せられて、フィールドを通過して引き離されます。
DensityViscosity Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、ソリッドオブジェクトと作用する異なる密度と粘度を持つ2つの流体について説明しています。
FlipColorMix Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip Solverを使って、赤の流体と青の流体のカラーを混ぜて、紫の流体を作成する方法を説明しています。
VariableDrag Example for Fluid Object dynamics node
このサンプルでは、流体シミュレーションでDrag(抵抗)フォースを変化させる方法を説明しています。 指定したフィールドを高い抵抗力のある領域にして、自動的に流体サーフェスにのみDragを適用し、その領域にはマイナスのDragを適用することで、 より揮発性のある流体を作成しています。
EqualizeLiquid Example for Gas Equalize Volume dynamics node
このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。
GuidedWrinkling Example for FEM Hybrid Object dynamics node
これは、ハイブリッドオブジェクトを使ってガイドとなる皺のセットアップです。 1番目のシミュレーションは、四面体と三角形で構成されたまだ皺のない詳細メッシュを作成します。 2番目のシミュレーションは、1番目のシミュレーションで作成されたアニメーションをターゲットにし、皺を追加しています。
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。
たくさんの球を接着してトーラス形状を作成し、さらに、水平に移動する平面を追加しています。 この平面が通過した後の球が分解されていきます。
InheritVelocity Example for RBD State dynamics node
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、オブジェクトの動きからVelocityを継承して、接着したRBD破壊シミュレーション内で、他のオブジェクトと衝突させる方法を説明しています。
ReferenceFrameForce Example for Reference Frame Force dynamics node
水で満たされたRBDの花瓶を使って、花瓶の参照フレーム内で水のシミュレーションをします。
rbdsmokesource Example for Smoke Object dynamics node
ぼんやりとした四面体がボックス内を跳ね回って、その煙の連続的な放出で臨場感を出しています。
BendingTree Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、Wire Solverを使って、L-System SOPで作成した木のたわみをシミュレーションする方法を説明しています。
Pendulum Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、拘束ポイントにあるオブジェクトと振り子の玉にあるオブジェクトを相互に影響を与え合う方法を説明しています。
PortalBox Example for Environment Light object node
このサンプルでは、窓の形状を使って、ポータルライトを作成する方法を説明しています。 ボックスをモデリングして、窓と壁の2つのSOPに分割しています。 環境光のPortal Geometryパラメータに窓を指定して、壁をレンダリングします。 Portal Geometryパラメータをオン・オフして、Render Viewでのレンダリング品質の違いを確認してみてください。
PathPathcvWorm Example for Path object node
このサンプルでは、PathとPathCVのノードの使い方を説明しています。 Path CVは、360以上回転することが可能です。 また、ControlタブにはInitial Twistパラメータがあります。 このパラメータは、すぐに背骨を作成するのに役に立ちます。
DeleteDemo Example for Delete geometry node
このサンプルでは、Delete SOPでシーンから特定のジオメトリを削除する方法を説明しています。
ジオメトリは、ポイントまたはポイント番号、グループ、境界ボックス内の位置で削除することができます。
DeleteFan Example for Delete geometry node
Delete SOPでは、色々な方法を使ってプリミティブを削除することができます。
このサンプルのファンのように、プリミティブをパターン範囲を使って削除して、面白いオブジェクトを作成することができます。
PathAnalysis Example for Find Shortest Path geometry node
これは、FindShortestPathとAttribWrangleによる測定に基づいた"中心軸"パスを優先にする高度なサンプルです。これは、壁への近接を回避するのに役に立ちます。
空間内でもっと簡単に確認するには、Display OptionsダイアログのOptimizationタブにあるCulling > Remove Backfacesをオンにします。 Switchノードを使って別の中心軸測定を可視化してみてください。パスの中心軸を考慮しない同じサンプルを、違いがわかるようにSOPネットワーク内の端に置いています。
このサンプルでは、ForEach SOPを3つのモード(グループ、アトリビュート、ナンバー)で使い方を説明しています。 ローカル変数をサポートしないSOP(例:Magnet)は、このサンプルで示す3つのモードのどれかを使えば、ローカル変数をサポートするようにできます。
glueclusterexample Example for Glue Cluster geometry node
このサンプルでは、Glue Cluster SOPとGlue Network Constraint DOPを使ってボロノイ破壊するパーツを1つにまとめる方法を説明しています。 これによって、クラスタリングが凹状のオブジェクトを用意しなくてもBulletと使用することができるようになります。
LsystemBuilding Example for L-System geometry node
このサンプルは、L-System SOPを使って窓のあるビルを生成する方法を説明しています。
AimPointNormals Example for Point geometry node
このサンプルでは、Point SOPを使ってポイント法線の方向をパスに沿わせる方法を説明しています。 これによって、ジオメトリをポイントにコピーした時にジオメトリの向きを制御できるようになります。
Carve SOPにエクスプレッションを使用することで、フレーム毎に1ポイントの基準でポイントを螺旋に沿って抽出しています。 円錐を抽出したポイントに連続でコピーすることで、パスに沿ってアニメーションします。
SkinCurves Example for Skin geometry node
このサンプルでは、Skin SOPを使って、1本のカーブにサーフェスを作成する方法、6本のカーブに対して2本のカーブ毎にサーフェスを作成する方法、三角状に配置された3本のカーブに対してサーフェスを作成する方法を説明しています。
SkinShip Example for Skin geometry node
このサンプルでは、宇宙船の作成でSkin SOPを使用する方法を説明しています。
最初にCurve SOPでカーブを作成します。 次に、Skin SOPで個々のカーブを指定してサーフェスを作成します。
SpringHair Example for Spring geometry node
このサンプルでは、Spring SOPで動的な髪の毛を作成する方法を説明しています。
ラインを球のポイント上にコピーして、それらをソースとしてSpring SOPに接続しています。 そして、Metaball SOPとForce SOPを髪の毛のモーションエフェクトとして接続しています。
See also |