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Tip
ポリゴンフェースを押し出すなら、代わりにPoly Extrudeを使ってください。
このノードは以下の目的で使用します:
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テキストや他のジオメトリを押し出して、面取りする時。
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面取りしたエッジをシャープにする時。
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プリミティブを厚くまたは薄くする時。
デフォルトでのExtrude SOPは、サーフェスの法線を使って押し出し方向を決めます。 平坦なポリゴンや開いたポリゴンの場合、そのサーフェス法線を決めるのが難しく、思い通りの結果が得られないことがあります。 法線を確認するには、ビューポートのディスプレイオプションの Primitive Normals の表示をオンにしてください。
任意の方向、またはフェース法線方向に押し出すこともできます。 押し出すときには、分割数を指定することができます。
Note
直線を押し出したいのであれば、Poly Extrude SOPを使ってください。
マウスとキー
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ドラッグすることで、選択した押し出しを新しい位置に動かします。 |
Alt + |
押し出しを高さベクトルの方向に動かします。 |
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押し出しを完了します。 |
Extrude Menu
Tips
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このノードは、カーブ間の距離が一定を保つようにオフセットした2つのカーブの生成に使用することができます。 それをするには、 Side Mesh を No Output に設定し、1番目の厚みを0に、2番目の厚みをオフセットする距離だけ増減させて調整します。
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ジオメトリに色々な方向を向いた法線が含まれていると(例えば、File SOPからジオメトリを読み込んだ後に、たくさんの開いたポリゴンや非平面のポリゴンがある)、 それらの法線が押し出しに適した方向に修正することができます。
それをするには、ジオメトリを含んだSOPにGroup SOPを追加し、Normalを有効にして、Spread Angleを180°未満(例えば、90)に下げます。 その後、Primitive SOPを追加し、Group SOPで作成したグループに対して動作させます。 Face/Hullのページで、VertexメニューをReverseに設定します。
これで、ジオメトリ内のすべての法線がほぼ同じ方向を向き、押し出しの準備ができます。 隙間を狭くするには、さらにSpread Angleを下げます。
Tip
Altを押しながらプリミティブをその法線でドラッグすると、その選択内の各プリミティブが各自の法線に沿って押し出されます。
Note
このノードを選択する前に選択マスクを有効にすることで、ポイントやエッジを押し出すこともできます。 ポイントを押し出すと、開いたポリゴンが作成されます。 エッジを押し出すと、メッシュまたは閉じたポリゴンが作成されます。
パラメータ
Source Group
押し出すプリミティブ。
X-Section Group
断面として使用するプリミティブ。
Values
Point Fusion
ポリゴンのポイントが重ならないように結合します。
All points
ポイントが重複しないことを保証します。
Minimal
極端な場合にのみ重複したポイントを結合して、より均一な制御ができるようにします。
Individual Faces
下位互換用に実装しています。
Front Face
正面フェース用に作成するジオメトリタイプ。
Back Face
後面フェース用に作成するジオメトリタイプ。
Side Mesh
ポリゴンの断面による側面用に作成するジオメトリタイプ。
Initialize Extrusion
断面をソースに合わせようと試みます。
Thickness Offset
断面プロファイルの接線オフセットを制御します。
Thickness Scale
断面プロファイルのXスケールを制御します。
Depth Offset
押し出し方向に沿って、前後に全体の押し出し形状を動かします。
Depth Scale
断面プロファイルのYスケールを制御します。
Vertex
指定した頂点が断面の原点になるように、断面を移動します。
Cusp Sides
側面をスムーズシェーディングするかファセットするかどうか。
Side Cusp Angle
エッジのファセットの閾値角度。
Hole Polygons
ポリゴンが平面内で重複すると、Hole SOPの同様の方法で、外側のポリゴンから内側のポリゴンを抜きます。 これによって、適切に0のような文字を押し出すことができます。
Hole Polygonsの問題は、重複したポリゴンを不正に結合してしまうことです。 空間を飛ぶグラスの破片がある時、2つの破片があるフレームで重複すると、不正に穴が開きます。 これは、グラスの一部の破片の形状を他の形状から切り出す(不要な効果)だけでなく、プリミティブの数を変えてしまいます。この問題を回避するなら、Hole Polygonsをオフにしてください。
Groups
Create Output Groups
正面、背面、側面の3つのグループを生成します。
Front Group
正面のグループ名。
Back Group
背面のグループ名。
Side Group
側面のグループ名。
入力
Source Input
押し出したいカーブを含んだSOPを入力にします。この入力には、ポリゴン、Bezierカーブ、NURBSカーブ、またはその3つのタイプの組み合わせを指定することができます。
Cross-Section Input
この入力のSOPを使って断面を定義します。 指定しなかった場合、直線を使ってオブジェクトを押し出します。 この断面は、XY平面上に描画した開いたBezier、NURBS、ポリゴンにしてください。
Examples
ExtrudeFont Example for Extrude geometry node
このサンプルでは、Extrude SOPを使って、ボリュームとジオメトリを平坦なプリミティブから作成する方法を説明しています。
また、ジオメトリを別パートにグループ分けする方法と各グループに別々のシェーダを適用する方法も説明しています。
The following examples include this node.
Keyboard Example for MIDI Out channel node
このサンプルでは、MIDI Out CHOPを使ってMIDIデータを書き出し、MIDI In CHOPを使ってMIDIデータを読み込む方法を説明しています。 書き出したMIDIは、ジオメトリベースになっていて、読み込んだMIDIは他のジオメトリを制御しています。
BillowyTurbine Example for Pyro Solver dynamics node
このサンプルでは、Pyro SolverとSmoke Objectを使って、 タービン(RBDオブジェクト)を通過した煙を渦巻くように放出させる方法を説明しています。 タービンの羽は、Copy、Circle、AlignのSOPでプロシージャルにモデリングしています。
IndirectLightBox Example for Indirect Light object node
このサンプルでは、間接Diffuse照明用の間接光オブジェクトをセットアップする方法を説明しています。 シーンは、何回も押し出して作成したボックスと、光源とカメラで構成されています。 カメラの範囲に入るすべてのライトが、カメラに到達する前にシーン内で2度以上跳ね返るようにライトを配置しています。 間接光オブジェクトは、100万個のフォトンを生成するように設定されています。 フォトンマップを可視化するには、ライトのレンダリングモードを"Direct Global Photon Map"に変更します。 サンプリング品質を調整するには、Mantra ROPのPixel SamplesまたはRay Samplesを修正します。 このサンプルで使用するレンダリングエンジンは、PBRです。
Down Hill Lava Flow Example for Material shader node
このファイルでは、傾斜が低い箇所にCrust(地殻)が集まって硬化する溶岩の流れを作成しています。このアニメーションは、シェーダで作成していて、ジオメトリそのものはアニメーションしていません。
Note
Lava(溶岩)マテリアルのパラメータのほとんどを、サーフェスノードで作成したPointアトリビュートで上書きしています。
DiscCarve Example for Carve geometry node
このサンプルでは、NURBSサーフェスからカーブを抽出して、そのカーブをアニメーションする時のCarve SOPの使用方法を説明しています。
Carve SOPはUとVのサーフェスデータを使ってジオメトリを刻みます。
このサンプルでは、他のジオメトリの入力として使用するカーブを抽出して面白い効果を作成しています。
Carve SOPで、V方向を指定して、その値を0から1までの範囲で、キーフレームやエクスプレッションを使ってアニメーションしています。
このサンプルでは、Cookie SOPを使ってブーリアン演算を実行する方法を説明しています。
このインスタンスでは、ポイントをFacet SOPを使って結合し、Divide SOPを使ってサーフェスを滑らかにして、Cookie SOPで円柱で減算して穴を空けています。
StampStars Example for Copy Stamp geometry node
このサンプルでは、Copy SOPのStampの機能のパワーを説明しています。
ここでは、Copy SOPを使って、円を球のポイントにコピーしています。 Stampタブでは、円の分割数、スケール、カラー、押出し量などの色々な調整をコピーに適用しています。その結果、色々な形の“星”がランダムに生成されています。
Stampにエクスプレッションを使えば、単純な円から色々な数の星を作成することができます。
ExtrudeFont Example for Extrude geometry node
このサンプルでは、Extrude SOPを使って、ボリュームとジオメトリを平坦なプリミティブから作成する方法を説明しています。
また、ジオメトリを別パートにグループ分けする方法と各グループに別々のシェーダを適用する方法も説明しています。
LsystemBuilding Example for L-System geometry node
このサンプルは、L-System SOPを使って窓のあるビルを生成する方法を説明しています。
BoxNormals Example for Normal geometry node
このサンプルでは、Normal SOPを使用して、5つのタイプのボックスと押し出されたテキストに対して、ポイント法線と頂点法線の見た目の違いを説明しています。
See also |