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Latticeノードを持つ境界ボックスを使って入力ジオメトリ用の変形ケージを作成することができます。
パラメータ
Group
Boundを適用するジオメトリのサブセット。
Group Type
Groupフィールドで参照されるエレメントのタイプ。
Keep Original
入力ジオメトリを保持します。
Create When Bounds Empty
入力ジオメトリがない場合や指定したグループが空っぽの場合、サイズが0の境界ボックスが原点に作成されます。 これを無効にすると、代わりに空っぽのジオメトリが作成されます。
Boxタブ
概要
このタブを選択すると、境界ボックスが計算されます。
Divisions
XYZ軸に沿った分割の数。
Enforcement Bars
ボックスの分割内に対角線を配置します。
Oriented Bounding Box(ポイントのみ)
ワールド軸ではなく入力ジオメトリの軸に向けて境界ボックスの向きを変えます。
Note
このアルゴリズムはポイントに基づいているので、頂点ハルを持つプリミティブが必要です。 例えば、プリミティブ球またはパックジオメトリでは動作しません。 プリミティブ球の境界ボックスを取得するには、まずConvert SOPを使ってポリゴンに変換します。
Sphereタブ
概要
このタブを選択すると、境界球が計算されます。
Orientation
球体の極は、方向軸と揃います。
Accurate Bounds
より正確(だが遅い)境界球の計算を使います。
Lower, Upper Padding
計算された境界ボックス/球は、これらのパディング値によって拡大されます。 境界球の場合では、不均一なパディング値を指定すると、その結果の球が入力ジオメトリを保持し続けるかどうか保証されません。
Examples
BoundingBox Example for Bound geometry node
このサンプルでは、ジオメトリから境界ボックスを作成する方法を説明しています。
The following examples include this node.
SimpleIKSolver Example for IKSolver channel node
このサンプルでは、IKSolver CHOPの使い方を説明しています。
Formation Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル
このセットアップではエージェントの部隊を作成しています。ここでは2つのパスが作成されています。 部隊の中央部分から動き始め、2つの編成に分かれます。 1つが左側に、もう1つが前方に行進して、ゆっくりとその編成が、くさび形に変わります。
エージェントを編成内に維持させるために、独自のジオメトリ形状を使用しています。 その形状は、個々のエージェントに対してゴールとして使用されるポイントです。 その形状をブレンドシェイプさせることで、別の編成に変化させることが可能です。 crowdsourceオブジェクトの中に入って、その構造を確認してください。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
BoundingBox Example for Bound geometry node
このサンプルでは、ジオメトリから境界ボックスを作成する方法を説明しています。
PathAnalysis Example for Find Shortest Path geometry node
これは、FindShortestPathとAttribWrangleによる測定に基づいた"中心軸"パスを優先にする高度なサンプルです。これは、壁への近接を回避するのに役に立ちます。
空間内でもっと簡単に確認するには、Display OptionsダイアログのOptimizationタブにあるCulling > Remove Backfacesをオンにします。 Switchノードを使って別の中心軸測定を可視化してみてください。パスの中心軸を考慮しない同じサンプルを、違いがわかるようにSOPネットワーク内の端に置いています。
LatticePerChunk Example for Lattice geometry node
このサンプルでは、ForEach SOPを使ってLattice SOPを球の各セグメントに適用する方法を説明しています。
BoundLattice Example for Spring geometry node
このネットワークでは物理シミュレーションでよく利用される3つのSOP(Bound, Spring, Lattice)を使用しています。
ソースジオメトリとして単純なポリゴンの球を作成しています。変形する参照として動作するBound SOPに球を接続しています。 また、Bound SOPは変形するオブジェクトを補強します。
境界ボックスを衝突オブジェクトのグリッドのグループと一緒にSpring SOPに接続しています。 Spring SOPは、他のオブジェクトと衝突した際のソースジオメトリの変形と挙動を適切に計算して物理運動をシミュレーションします。 Spring SOPは、オブジェクトの変形に影響を与える色々なアトリビュート(質量、摩擦などの特性)と一緒に外部の力を追加できる場所です。
最後にLattice SOPがSpring SOPから変形情報を受取、それをソースジオメトリの球に追加しています。
volumefeather Example for Volume Feather geometry node
このサンプルでは、Volume Feather SOPでシャープなボリュームを単純に外側または内側方向に平滑化する方法を説明しています。
volumeresample Example for Volume Resample geometry node
このサンプルでは、Volume Resample SOPでボリュームの解像度を増減する方法を説明しています。 また、サンプリングオプションを変えて、ボリュームの品質に影響を与える方法も説明しています。
PointCloudLookup Example for Point Cloud Iterate VOP node
このサンプルでは、pcfilterとpciterateを使って、ボリュームに対してポイントクラウド検索を実行する方法を説明しています。 また、ループの方法と検索で返された値を取り込む方法も説明しています。
See also |