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概要
ビジュアライザのインターフェースは、特定のノードに可視性を追加することができますが、それと同じ可視性をジオメトリネットワーク内の別のノードに移行させて、ネットワーク間を行き来した時にジオメトリを検査したい時があります。 このノードにビジュアライザを追加し、ショートカットキーを使って、このノードをネットワーク周辺で迅速に移動させることができます。
How to
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ネットワークエディタでジオメトリノード上にマウスを動かし、Xを押します。Houdiniは、Visualizeノードをそのノードに接続し、ディスプレイフラグを設定します。
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Visualizeノードの Visualizers タブまたはビジュアライザのインターフェースのコントロールを使用して、その可視性をセットアップします。
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ネットワーク内の色々なノード上にマウスを動かして、Xを押します。Visualizeノードが自動的にそのノードに再接続されます。
Tip
Visualizeノードが接続されているノード上で再度Xを押すと、そのVisualizeノードの接続が解除されます。
パラメータ
Update Visualizers
この設定に関わらず、このノードを表示した時にはVisualizerタブ内のどのビジュアライザも表示されます。 ただし、これを設定すれば、それらのビジュアライザが下流のノードに渡るように、ジオメトリ上のビジュアライザのリストに追加されます。
Clear Incoming Visualizers
Visualizeノードが接続されているノードに既にあったビジュアライザを表示しません。(技術的には、これは、入力ジオメトリのvisualizers
アトリビュートをクリアしています。)
Wireframe
通常では、ビューポートオプションに応じて、ジオメトリがワイヤーフレームまたはシェーディングとして表示されます。
gl_wireframe
Detailアトリビュートでは、この設定を上書きすることができるので、このパラメータはそのアトリビュートによって上書きします。
強制的にシェーディングする場合には、法線が再計算されないので、これは、通常ではライティングなしで使用します。
通常ではワイヤーフレームのみで描画されるガイドジオメトリに対して、これは、シェーディングビューポートモードのどれかを使用した時にシェーディングとして描画することもできます。
Lighting;
Show Points
通常では、繋がっていないポイントにのみポイントマーカーやスプライトを描画します。
しかし、gl_showallpoints
Detailアトリビュートを使用することで、すべてのポイントを上書きして表示させることができます。
Cusp Angle
Houdiniは、グローバルのカスプ閾値を超えた角度のポリゴンに対して自動的にカスプを適用します。
一部のジオメトリ(例えば、Clothや流体サーフェス)では、これは予期しない折り目を生成してしまいます。
vm_cuspangle
は、このジオメトリデータへのカスプの適用方法を上書きします。
Note
これは、MantraとHoudiniのどちらにも当てはまります。
Examples
The following examples include this node.
BlendPUsingv Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使って、Velocityを考慮しながらポイント位置をブレンドする方法を説明しています。
BlendPointAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってPointアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
BlendPrimitiveAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってPrimitiveアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
BlendVertexAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってVertexアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
See also |