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このノードは、隣接する破片のポイントを結合してポリゴンのセットを作成します。 これは、シミュレーションで隣接オブジェクトを拘束または接着するConstraint Networkの作成で役に立ちます。
name
Primitiveアトリビュートを使えば、入力ジオメトリ内のどのプリミティブが各破片に属しているのか判断することができます。
出力ジオメトリには、各ポイントが属する破片を識別できるようにname
Pointアトリビュートを含んでいます。
パラメータ
Connection Type
隣接する破片間の接続方法を指定します。
Adjacent Pieces from Points
各ポイントを他の破片から一番近いポイントに接続します。 Max Connections パラメータを使えば、隣接する複数の破片に接続することができます。
Adjacent Pieces from Surface Points
隣接する破片の重心を接続します。隣接する破片を検索する前に、近くにあるサーフェスの検出をするために、ポイントをサーフェス上にばら撒きます。
Adjacent Points
接続はRawポイント間で作成され、nameアトリビュートを無視します。 これは、ジオメトリが既にパックされている時や拘束をSand Solver向けに構築している時に役に立ちます。
Assume Uniform Radius
接続が Adjacent Points の時、見つかったpscale
アトリビュートがポイントすべてに対して同じであると見なされます。
これにより、照会を高速化することができます。
Points per Area
接続が Adjacent Pieces from Surfaces の時、まず最初にポイントをすべてのオブジェクトのサーフェス上にばら撒きます。 近くにあるサーフェスの検出をするために十分なポイント数がなければなりません。 これはジオメトリのサイズの2乗でスケールダウンしてください。 例えば、ジオメトリのサイズが10倍になれば、面積あたりのポイント数を1/100にしてください。
Relax Iterations
接続が Adjacent Pieces from Surfaces の時、ばら撒かれたポイントは、凝集しないようにお互いに引き離し合います。 これを繰り返すと、おかしな挙動が回避され、リラックス化の度合いが制御されます。 この値を上げると、ポイント間の距離が広がります。
Search Radius
隣接するポイントを検索する時に最大許容距離を指定します。
Adjacent Points モードの時、これはpscale
アトリビュートで乗算されます。
pscale
がなかった場合、1として扱われるので、これは絶対距離を参照します。
Max Search Points
検査可能な隣接ポイントの数の上限を指定します。 値を小さくするほどパフォーマンスが良くなりますが、隣接する破片のポイントではなく同じ破片のポイントのみが検出されてしまい、接続が見つからなくなる危険があります。
Max Connections
ばら撒いた各ポイントが接続可能な破片の数の上限を指定します。 これは主に Adjacent Pieces from Points の接続で役に立ちますが、 Adjacent Pieces from Surface Points の検出も改善される場合があります。しかし、この値を上げるとパフォーマンスが悪くなります。
Centroid Method
重心の計算方法を指定します。
Center of Mass
Bullet Solverと同じ手法でジオメトリの重心を計算します。 このメソッドでは、ジオメトリがポリゴンである必要があります。
Bounding Box Center
ジオメトリの境界ボックスの中心を計算します。
Offset From Centroid
Adjacent Pieces from Surface Points を接続する時、各ポイントが、接続先の他のポイントの方向へ重心から離れます。 値を0にすると、ポイントが重心の位置のままになり、1にすると、その破片のサーフェス方向にポイントを動かします。
Create Length Attribute
各接続の長さを含んだPrimitiveアトリビュートを作成します。
Length Attribute
各接続の長さの記録で使用するPrimitiveアトリビュートの名前を指定します。
入力
Pieces
隣接する破片を検索するジオメトリ。
Examples
The following examples include this node.
AnchorPins Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、異なるアンカー位置がピン拘束に影響を与える方法を説明しています。
AngularMotorDenting Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Angular Motorをピン拘束と一緒に使用して、凹みの効果を作成する方法を説明しています。
BreakingSprings Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、SOP Solverを使用して、遠くに引き伸ばされたConstraint Network内のスプリング拘束を切る方法を説明しています。
Chains Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Pin拘束でオブジェクトをチェーン状に接続する方法を説明しています。
ControlledGlueBreaking Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Constraint Networkの接着ボンドを徐々に弱くして、ビルの崩壊を制御する方法を説明しています。
GlueConstraintNetwork Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、破壊するオブジェクトの隣接する破片を接着するConstraint Networkの作成方法を説明しています。
strength
などのPrimitiveアトリビュートを使えば、そのネットワーク内の個々の拘束の特性を修正することもできます。
Hinges Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、ピン拘束でオブジェクト間にヒンジを作成する方法を説明しています。
SoftConstraintNetwork Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、単純なソフト拘束のネットワークを作成する方法を説明しています。このネットワークを使用することで、オブジェクトを曲げた後に粉砕させることができます。
SpringToGlue Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、近くのオブジェクト間にSpring拘束を作成して、シミュレーションで、その拘束を接着拘束に変更する方法を説明しています。
See also |