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Houdiniでは、各ジオメトリプリミティブがXYZの位置、向き、カラー、アルファなどのアトリビュートを持ちます。
Bezierサーフェスは、1枚のプリミティブであり、NURBSサーフェスも同様です。 一方で、ポリゴンメッシュは、何枚もの個々のプリミティブで構成されています。
このノードでは、以下の事ができます:
-
プリミティブの移動、回転、スケール。
-
パラメトリックアフィン変換(平行移動+回転+スケール)をプロファイルカーブに適用します。
(プロファイルカーブを変換する時は、XとY軸をサーフェス上に投影するため、サーフェスから離れて回転させることができないので、Z軸のみ回転させることができます。同様の理由で、Z軸方向にスケールさせることができません。)
-
プリミティブを開/閉します。
-
すべてのフェースの頂点順を逆順にします。
-
サーフェス法線を反転します(例えば、テクスチャを球の内側にマッピングすることができます)。
-
プリミティブ単位でトランスフォームを適用します。
-
カラーなどのPrimitiveアトリビュートを設定します。
テンプレートジオメトリ
色々なオプションを使って、他のジオメトリの部分に関連させて、入力プリミティブを修正することができます。 例えば、入力プリミティブの法線をテンプレートジオメトリの法線に合わせることができます。
入力プリミティブ内のグループをテンプレートジオメトリ( Template Group パラメータを使用)として使用したり、テンプレートジオメトリをこのノードの2番目の入力(Template)に接続することができます。
Tip
Primitive SOPのローカル変数は、そのプリミティブが基準になっています。変数名の頭に"det"、"pt"、"vtx"を付けると、Detail、Primitive、Vertexの変数を使うことができます。例えば、$ptTX, $ptTY, $ptTZ
は、ポイントの座標を意味します。
パラメータ
Source Group
オペレーションするプリミティブ/プロファイルのグループ。
Template Group
トランスフォーム先のテンプレートポイントのサブセット。
Transform
Do Transformation
以下のパラメータを使って、入力プリミティブをトランスフォームします。
Rotate to template
ジオメトリを2番目の入力(Template)に接続した時に利用可能です。 プリミティブをテンプレート法線に向くように回転させて、法線を合わせます。
Off
テンプレートに合わせません。
On
プリミティブをテンプレートジオメトリの法線に 向くように 回転させます。
Match normals
プリミティブをその法線がテンプレートジオメトリの法線に 合うように 回転させます。
Transform Order
トランスフォームの順番。
Rotate Order
回転の順番。
Translate
XYZ軸に沿ってプリミティブを移動します。
Rotate
プリミティブを回転します。
Scale
XYZ軸に沿ってプリミティブをスケールします。
Shear
シアー(傾斜)の度合い。3つの値は、それぞれXY平面上のX、XZ平面上のX、YZ平面上のYを意味しています。
Pivot
トランスフォームのローカルピボットポイント。
Lookat Object
入力プリミティブを、このオブジェクトに向くように回転させます。
Up-Vector
軸沿いの向き。
Vector Attributes to Transform
上記のパラメータを使ってトランスフォームするベクトルアトリビュートの名前。 ポイント/プリミティブのベクトルアトリビュートのみをトランスフォームできます。 頂点のベクトルアトリビュートはトランスフォームできません。
*
は、対応しているすべてのベクトルアトリビュートをトランスフォームすることを意味します。空っぽにすると、アトリビュートがトランスフォームされません。
Attributes
これらのアトリビュートの変更は、プロファイルではなく、プリミティブにのみ適用されます。
Color
拡散反射カラー Diffuse Color(RGB)。
Alpha
透明度。
Crease
ポリゴンサブディビジョンのCreaseウェイト。
Texture
テクスチャマップの文字列アトリビュートを作成します。
Face/Hull
Preserve Shape U/V
以下のClampまたはClosing Roundedを有効にした時に、形状を維持します。
Close U/V
U/V方向別にプリミティブをOpen(始点と終点を接続しない)、Close Straight(開いた端点間を直線で閉じてフェースを生成)、Close Rounded(開いた端点間を丸みを付けて閉じてフェースを生成)、Unroll(閉じてフェースを除去)します。
Clamp U/V
NURBSの両端をNURBSの元のCVの位置にClamp(固定)します。
Operation
Reverse
フェースのU、ハルのU/Vを逆にします。
Reverse U/V
U/Vを逆にします。
Swap
UとVを入れ替えます。トポロジーは維持されます。
Shift
U/Vをオフセットして頂点を循環させます。
U Offset
U方向の頂点を循環させるオフセット数。
V Offset
V方向の頂点を循環させるオフセット数。
Meta
概要
これらのオプションは、メタサーフェスにのみ適用されます。
Meta-surface Weight
メタサーフェスのウェイト付けを有効にします。
Weight
メタサーフェスのウェイト。
Particles
概要
これらのオプションは、パーティクルプリミティブにのみ適用されます。 これらのオプションは、通常ではRender POPで設定したオプションを上書きするために使用します。
Particle Render Type
パーティクルプリミティブのレンダーアトリビュートを上書きするかどうか制御します。
Particle Type
パーティクルのレンダリング方法を指定します。
RenderManに出力する場合は、Disk for RiPointとLine for RiCurveを使用します。
Spheres
パーティクルを球としてレンダリングします。
Disks
パーティクルをカメラ方向に向いた平坦な円盤としてレンダリングします。
Lines
パーティクルを前と現在の位置を結んだ直線としてレンダリングします。 これは、3Dビューポートでのパーティクルの表示方法と同様です。
Tubes
パーティクルを前と現在の位置を結んだ開いた円柱としてレンダリングします。
Capped
パーティクルを前と現在の位置を結んだ蓋の付いた円柱としてレンダリングします。
Rounded
パーティクルを前と現在の位置を結んだ丸みのある蓋の付いた円柱としてレンダリングします。
Particle Size
レンダリングするパーティクルのサイズを設定します。個々のパーティクルのサイズを変更するには、Property POPを使って、パーティクルのスケールアトリビュート(pscale
)を設定します。
Particle Blur
レンダリングした時のパーティクルが存在する長さ。端点間を接続するなら、これを1/$FPS
に設定します。パーティクルを引き伸ばすには、この値を大きくし、押しつぶすには、小さくします。
Volumes
これらのオプションは、ボリュームプリミティブにのみ適用されます。 ボリュームプリミティブの特定の内部パラメータ、例えば、境界ボックスの外側をサンプリングした時の挙動や、圧縮許容値などを調整することができます。
これらのオプションは、VDBプリミティブにもうまく適用することができます。
Adjust Visualization
可視化オプションを変更するかどうか制御します。 これもVDBプリミティブに適用可能です。
Display Mode
このボリュームプリミティブのビューポートでの表示方法。 これは、すべてのボリュームプリミティブそのものにまったく影響を与えません。単に表示の外観を変えるだけです。
これもVDBプリミティブに適用可能です。
Smoke
ボリュームを煙としてレンダリングします。値を0以下にすると、完全に透明になります。ライトがあれば、ボリュームに自己シャドウが付きます。
Rainbow
ボリュームを透明な煙としてレンダリングします。値を0以下にすると、完全に透明になります。ライトを無視するので、計算時間が速いです。 その代わりに、煙の色が境界ボックス内の位置に応じて虹色の色相になります。
Isosurface
ボクセルと同じ値のアイソサーフェスをボリュームから抽出して、表示します。 これは Display Isocontour によって抽出するアイソサーフェスが決まります。
Invisible
ボリュームの内容をまったくレンダリングしません。
Display Density
煙の可視性のフォールオフ率を制御します。値を低くするほど、煙がより透明になります。
これもVDBプリミティブに適用可能です。
Display Isocontour
ボリュームから抽出するアイソコンターを設定します。デフォルトの0は、SDFボリュームに適しています。フォグ形式のボリュームは、0.5などのゼロ以外の値でうまく動作します。
これもVDBプリミティブに適用可能です。
Taper
Z方向に沿ってボリュームのテーパー(先細り)を上書きすることができます。 これは、カメラに近いボリュームほど密度を高くできるように、カメラのビュー領域にうまくボリュームを合わせることができます。
XのTaperは、フラスタム(視野角錐台)を定義したVDBプリミティブも制御することができます。
Volumes
これらのオプションは、ボリュームプリミティブにのみ適用されます。
Adjust Border
Border Type を変更するかどうか制御します。
Border Type
ボリュームを定義したボックス外でサンプリングした時の挙動。
Constant
境界値が返されます。
Repeat
ボリュームがWrapして(繰り返して)、ボリュームの反対側の値を返します。
Streak
サンプルに一番近いボリュームのエッジの値が返されます。
SDF
ボリュームが符号付き距離フィールドとして扱われます。 サンプルポイントから一番近いボリュームのポイントまでの距離が、一番近いポイントの値に加算されます。 これは、必ずボリュームがその定義したボックスの外側までの距離の近似を続けます。
Border Value
Border Type が Constant の時、これは、境界サンプリングの外側で返される値です。
Adjust Compression
圧縮許容値を変更するかどうか制御します。
Compression Tolerance
これは、ボリューム内のタイルを圧縮した時に、不可逆圧縮で使用する許容値です。 値を0にすると、可逆圧縮になります(それでもConstantタイルへの圧縮が起こります。)。
VDB
これらのオプションは、VDBプリミティブにのみ適用されます。
Class
ボリュームの解釈の仕方を設定します。
Other
特別な解釈をしません。
Level Set
ボリュームがサーフェスを表現します。
Fog Volume
ボリュームをDensity(密度)の値で構成します(例えば、煙)。
Staggered Vector Field
シミュレーショングリッド用のボリュームデータ。
Creator
VDB作成者の任意の文字列。
Transform Values
設定すると、VDBをサポートするトランスフォーメーション操作によって、VDBの実際のボクセル値が修正されます。
Vector Type
ベクトルボリュームのコンポーネントの解釈の仕方を設定します。これは、トランスフォーメーションの適用のされ方に違いが出てきます。
Tuple/Colow/UVW
トランスフォームしません。
Gradient/Normal
変換行列の逆転置行列が適用され、移動を無視します。
Unit Normal
順変換行列が適用され、移動を無視します。
Displacement/Velocity/Acceleration
順変換行列が適用され、移動を含みます。
Position
"通常の"トランスフォームを適用し、ベクトルが移動します。
Write 16-Bit Floats
ディスクに書き出す時に、ボリュームを16ビットに下げて変換するためのフラグ。これは、メモリに格納されているボリュームには影響を与えません。
入力
Primitive(s)
処理するジオメトリ。
Template
入力ジオメトリに対して色々な修正を行なうために使用するジオメトリ。 例えば、入力プリミティブの法線をテンプレートジオメトリの法線に合わせることができます。 また、ノードをこのTemplate入力に接続せずに、入力ジオメトリ内のグループをテンプレートジオメトリとして使用することもできます。
ローカル変数
PR
プリミティブまたはプロファイルの番号。
NPR
プリミティブまたはプロファイルの総数。
PT
プリミティブの1番目のポイントのポイント番号。
NVTX
プリミティブの頂点の数。
CEX, CEY, CEZ
プリミティブまたはプロファイルの重心。
DX, DY, DZ
全体の重心からプリミティブの重心に向かった方向。
NX, NY, NZ
プリミティブの法線。
CR, CG, CB, CA
プリミティブのDiffuseカラーとアルファ値。
CREASE
プリミティブの各エッジのCrease Weightの値。
WEIGHT
メタプリミティブのウェイト(メタプリミティブ以外は0)。
Examples
PrimCenter Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPを使って正しくプリミティブをカーブに沿わせる方法を説明しています。
Sweep SOPはデフォルトでは、プリミティブの原点をカーブ上に配置します。 プリミティブの重心が原点から離れていると、プリミティブもカーブから離れて配置されます。
正しくプリミティブの重心をカーブに配置するには、その重心を原点にしなければなりません。 それをするために、Primitive SOPを使用しています。
PrimRotate Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでグリッド上の個々のプリミティブを回転する方法を説明してます。
Group SOPを使ってグリッド上の境界ボックスをアニメーションしているため、Primitive SOPでランダムな回転が有効になっています。
PrimitiveColors Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでカラーアトリビュートをプリミティブに追加する方法を説明しています。
rand()関数をRGBフィールドに使用することで、各プリミティブに別々のランダムなカラーを生成しています。
prim()関数はSOPのアトリビュート値を参照するために使用し、他のSOPのアトリビュート値を駆動しています。
PrimitiveExplode Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでオブジェクトの個々のプリミティブを制御できることを説明しています。
Translateパラメータにエクスプレッションを使用して、プリミティブが重心から離れる アニメーションを作成しています。 さらに、他のエクスプレッションによってプリミティブをランダムに回転したり、各プリミティブにランダムなカラーを設定しています。
それらのパラメータによって元の球を破壊する爆発を表現しています。
PrimitiveMetaWeight Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPで他のジオメトリのアトリビュートを駆動する方法を説明しています。 このケースでは、Metaball SOPのWeightパラメータに影響を与えています。
さらに、パラメータをアニメーションしています。再生ボタンを押してアニメーションを再生してください。
The following examples include this node.
BlendPoseBasic Example for Blend Pose channel node
このサンプルでは、BlendPose CHOPでランダムなトラッカーポイントポジションを使ってジオメトリを変形させる方法を説明しています。
ChannelBasic Example for Channel channel node
このサンプルでは、Channel CHOPとNoise CHOPを使って、キーフレームアニメーションにバリエーションを加えて、簡単にキーフレームアニメーションを調整する方法を説明しています。 もちろんビューポートでは通常通りにオブジェクトを操作することができます。 そのオブジェクトの値はChannel CHOPで修正されます。
CopyAnimation Example for Copy channel node
このサンプルでは、Copy CHOPを使って、チャンネルをコピーして、それらのチャンネルをジオメトリに適用する方法を説明しています。
CountImpacts Example for Count channel node
このサンプルでは、Count CHOPを使って、DOPシミュレーションのインパクトを数える方法を説明しています。
このサンプルでは、Count CHOPの値を使って、ティーポットのコピーを生成します。
Lookup Example for Lookup channel node
このサンプルでは、Lookup CHOPを使って、イベントまたはトリガーに基づいてアニメーションを再生する方法を説明しています。
Keyboard Example for MIDI Out channel node
このサンプルでは、MIDI Out CHOPを使ってMIDIデータを書き出し、MIDI In CHOPを使ってMIDIデータを読み込む方法を説明しています。 書き出したMIDIは、ジオメトリベースになっていて、読み込んだMIDIは他のジオメトリを制御しています。
NoiseTransform Example for Noise channel node
このサンプルでは、Noise CHOPを使ってアニメーションを生成して、それをジオメトリに適用する方法を説明しています。
AnimationSequence Example for Sequence channel node
このサンプルでは、3つの別々のオブジェクトからアニメーションを取得して、4つ目のオブジェクトへ1つのアニメーションとしてシーケンス化させる方法を説明しています。
BridgeCollapse Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、自動的に拘束を伝搬させて、崩壊する橋のRBDシミュレーションを作成する方法を説明しています。
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
DensityViscosity Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、ソリッドオブジェクトと作用する異なる密度と粘度を持つ2つの流体について説明しています。
FlipColorMix Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip Solverを使って、赤の流体と青の流体のカラーを混ぜて、紫の流体を作成する方法を説明しています。
EqualizeLiquid Example for Gas Equalize Volume dynamics node
このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。
TeapotUnderTension Example for Gas Surface Tension dynamics node
このサンプルでは、ティーポットの形をした液体のブロッブを作成しています。 そして、表面張力によって、ブロッブを球状に平滑化しています。
InheritVelocity Example for RBD State dynamics node
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、オブジェクトの動きからVelocityを継承して、接着したRBD破壊シミュレーション内で、他のオブジェクトと衝突させる方法を説明しています。
rbdsmokesource Example for Smoke Object dynamics node
ぼんやりとした四面体がボックス内を跳ね回って、その煙の連続的な放出で臨場感を出しています。
FractureExamples Example for Voronoi Fracture Solver dynamics node
このサンプルでは、実際にHoudiniでボロノイ破壊を使う7つの方法を含んでいます。 特に、破壊シミュレーションでVoronoi Fracture SolverとVoronoi Fracture Configure Objectのノードの使い方を説明しています。 アニメーションを再生するなら、それらのサンプルのディスプレイフラグをオンにし、セットアップをテストするなら、各サンプルの中に入ってください。
TransparentShadows Example for Light object node
このサンプルでは、ディープシャドウマップを使って透明シャドウを設定する方法を説明しています。 シーンには、影を落とす透明なグリッドを配置しています。 レンダラーには、マイクロポリゴンレンダリングを使用しています。
AmbientOcclusion Example for Mantra render node
アンビエントオクルージョンは、レイトレーシングによって開いた空間内に柔らかいDiffuseライティングを高速に生成するための技術です。 これは、あるポイントを中心にどれだけの大きさの半球がシーン内の他のサーフェスで塞がるのか調べて、塞がる箇所が多い場所ほど、より暗いライティングを生成する方法で計算されます。 この技術は、完全なグローバルイルミネーションほどの負荷をかけずに、そのGI(グローバルイルミネーション)のような効果が必要な時に役に立ちます。
これに特化したサンプルとして、アンビエントオクルージョンのライトといくつかのジオメトリをデジタルアセットの形式で用意しています。 このサンプルでは、Environment Lightを使用し、そのパラメータにアクセスしやすいように、そのパラメータをプロモートしています。
サンプル数を減らすことで、レンダリングでノイズが発生する代わりにレンダリング時間を短くすることができます。 以下のレンダリングでは、上図と同じシェーダを使用していますが、サンプル数をデフォルトの256から16に減らしています。 この値は、LightのRender Optionsタブの Sampling Quality で設定しています。
環境マップ
滑らかな環境マップを持っていれば、グローバル背景カラー(ホワイト)を環境マップの値に置き換えることができます。 また、Sky Environment MapタブのSky Environment Mapも有効にすることができます。
AttribPromoteSphere Example for Attribute Promote geometry node
このサンプルでは、AttribPromote SOPを使って、ポイントとプリミティブ間でアトリビュートを転送(プロモート)する方法を説明しています。
AttributeRename Example for Attribute Rename geometry node
このサンプルでは、Attribute SOPを使ってHoudini内のアトリビュートを削除・名前変更する方法を説明しています。 RendermanのRIBを適切に出力するために、アトリビュートの名前を変更することがあります。
ClipVariations Example for Clip geometry node
このサンプルでは、ジオメトリに対してClip SOPの色々な使用方法を説明しています。
クリップ平面で制限したジオメトリの部分に依存して、効果が生成されています。
Clip SOPはクリップ平面でグループ境界を指定することで、グループツールとしても使用することができます。
クリップ平面はアニメーション可能です。アニメーションを再生して、その結果を確認してください。
ConnectedBalls Example for Connectivity geometry node
このサンプルでは、Connectivity SOPで生成したアトリビュートを使って、DOPシミュレーションの別々のジオメトリに色を付ける方法を説明しています。
StampStars Example for Copy Stamp geometry node
このサンプルでは、Copy SOPのStampの機能のパワーを説明しています。
ここでは、Copy SOPを使って、円を球のポイントにコピーしています。 Stampタブでは、円の分割数、スケール、カラー、押出し量などの色々な調整をコピーに適用しています。その結果、色々な形の“星”がランダムに生成されています。
Stampにエクスプレッションを使えば、単純な円から色々な数の星を作成することができます。
CreepParticleTubeA Example for Creep geometry node
このサンプルでは、パーティクルがサーフェス上を這う2通りの方法を説明しています。このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブです。
1つ目がサーフェスの内側にパーティクルを這わせる方法、2つ目がサーフェスの外側にパーティクルを這わせる方法を説明しています。これはCreep SOPのz scaleを変更することで、サーフェス法線方向にパーティクルをオフセットしています。
パーティクルはチューブから抽出した円から発生しています。
CurveClayBasic Example for Curveclay geometry node
このサンプルでは、CurveClay SOPを使ってNURBSやBezierのジオメトリに対してエンボス加工を作成しています。
CurveClay SOPを使った2通りの方法でフォントを球面上に刻印しています。
1つ目が投影したプロファイルを使った方法、2つ目が2つのプロファイルを使った方法です。
FitSurfaces Example for Fit geometry node
このサンプルでは、Fit SOPを使ってポリゴンメッシュをNURBSサーフェスにフィットさせる方法を説明しています。フィッティングには方法が2通りあります:
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Approximationは、データポイントのパスに従っておおまかにプリミティブを生成します。
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Interpolationは、データポイントすべてを通過するプリミティブを生成します。
glueclusterexample Example for Glue Cluster geometry node
このサンプルでは、Glue Cluster SOPとGlue Network Constraint DOPを使ってボロノイ破壊するパーツを1つにまとめる方法を説明しています。 これによって、クラスタリングが凹状のオブジェクトを用意しなくてもBulletと使用することができるようになります。
GroupCopyBox Example for Group Copy geometry node
このサンプルでは、他のネットワークのグループに基づいて、ジオメトリをグループ化する方法を説明しています。
TransferProximity Example for Group Transfer geometry node
このサンプルでは、Group Transfer SOPによって、グループのプリミティブの近接度から、グループを新しいジオメトリセットに転送する方法を説明しています。
このサンプルでは、Layer SOPとVEX Layered Surface SHOPを使用することで、別々のUVセットに複数のシェーディングレイヤーを持たせる方法を説明しています。
MatchTopologySphere Example for Match Topology geometry node
このサンプルでは、Match Topology SOPを使ってポイント番号とプリミティブ番号を揃える方法を説明しています。
Tracking Points、Reference Points、Assume Primitives Matchの機能は、完全な一致を得るために使用します。
MeasureArea Example for Measure geometry node
このサンプルでは、Measure SOPを使って、プリミティブの面積に基づいて、グループを作成する方法を説明しています。
ParticleTube Example for Particle geometry node
Particle SOPはSOPレベルでパーティクルを作成することができ、そのパーティクルを直接ジオメトリと作用させることが可能です。 さらに、パーティクルは次々とポイントジオメトリとして扱われます。
このサンプルでは、チューブオブジェクト上を這うパーティクルとチューブオブジェクトに衝突するパーティクルがあります。 そのオブジェクトのポイント法線(パーティクルの法線を含む)を調整してSOP内のパーティクルを制御することも可能です。
PlatonicSolidsTypes Example for Platonic Solids geometry node
Platonic Solids SOPは色々なタイプのプラトン立体を生成します。プラトン立体とは、凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多角形のことです。プラトン立体は、正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体、正二十面体の5つだけあります。このSOPではそのタイプを選択することができます。
このサンプルでは、異なる多角形が7つあり、どれもPlatonic Solids SOPで作成することができます。
PrimCenter Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPを使って正しくプリミティブをカーブに沿わせる方法を説明しています。
Sweep SOPはデフォルトでは、プリミティブの原点をカーブ上に配置します。 プリミティブの重心が原点から離れていると、プリミティブもカーブから離れて配置されます。
正しくプリミティブの重心をカーブに配置するには、その重心を原点にしなければなりません。 それをするために、Primitive SOPを使用しています。
PrimRotate Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでグリッド上の個々のプリミティブを回転する方法を説明してます。
Group SOPを使ってグリッド上の境界ボックスをアニメーションしているため、Primitive SOPでランダムな回転が有効になっています。
PrimitiveColors Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでカラーアトリビュートをプリミティブに追加する方法を説明しています。
rand()関数をRGBフィールドに使用することで、各プリミティブに別々のランダムなカラーを生成しています。
prim()関数はSOPのアトリビュート値を参照するために使用し、他のSOPのアトリビュート値を駆動しています。
PrimitiveExplode Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでオブジェクトの個々のプリミティブを制御できることを説明しています。
Translateパラメータにエクスプレッションを使用して、プリミティブが重心から離れる アニメーションを作成しています。 さらに、他のエクスプレッションによってプリミティブをランダムに回転したり、各プリミティブにランダムなカラーを設定しています。
それらのパラメータによって元の球を破壊する爆発を表現しています。
PrimitiveMetaWeight Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPで他のジオメトリのアトリビュートを駆動する方法を説明しています。 このケースでは、Metaball SOPのWeightパラメータに影響を与えています。
さらに、パラメータをアニメーションしています。再生ボタンを押してアニメーションを再生してください。
RayWrap Example for Ray geometry node
Ray SOPは、あるサーフェスを他のサーフェス上に投影します。
これは、投影元のサーフェスの法線と投影先のサーフェスとの衝突を計算しています。
このサンプルでは、Ray SOPでGridサーフェスをSphereサーフェス上に投影しています。 Facet SOPは、投影したGridの法線を修正しています。
SkinShip Example for Skin geometry node
このサンプルでは、宇宙船の作成でSkin SOPを使用する方法を説明しています。
最初にCurve SOPでカーブを作成します。 次に、Skin SOPで個々のカーブを指定してサーフェスを作成します。
SkinSurfaceCopies Example for Skin geometry node
このサンプルでは、Skin SOPを使って新しくサーフェスを作成する方法を説明しています。
ここでは、トーラスからサーフェスを抽出し、それを複数コピーして、それらのサーフェスを通過するスキンを作成しています。
volumesurface_hierarchy Example for Volume Surface geometry node
このサンプルでは、Volume Surface SOPで勾配を指定してSDFの階層をサーフェス化する方法を説明しています。
ImportVolumes Example for Volume VOP geometry node
このサンプルでは、複数のボリュームをVolume VOP SOPに取り込む方法を説明しています。
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