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Fuse SOPは、ポイントを1点にスナップ、ポイントを個別化、ポイントを3Dグリッドにスナップさせるために使います。
お互いのポイントの近接度(距離閾値を指定)に基づいてポイントを結合したり、指定したグループ内のすべてのポイントをそのグループの1番目のポイントに結合することができます。 このオプションは、削除する必要のある共有されていないエッジを持つモデルのクリーンアップをプロシージャル手法で行なう時によく使います。 これは、サーフェスが適切に再分割されている必要があります。通常では、全体のジオメトリセット(Groupフィールドが空っぽの時)またはジオメトリの大部分をこのメソッドでプロシージャルに処理します。
グループ内のすべてのポイントをそのグループ内の1番目のポイントに結合させるには、 Distance フィールドをオフにしてください。
Tip
複数の直線プリミティブを1本の直線に結合しても、それらの直線は別々のプリミティブを維持します。結合した後に1本のプリミティブにしたいのであれば、Join SOPを追加して、Only Connected
を有効にしてください。
お互いのポイントの近接度(距離閾値を指定)に基づいてポイントをスナップすることができますが、結合は行なわれません。スナップオプションには、実際のスナップの挙動に関してたくさんのオプションがあります。このメソッドは従来のモデリング操作でのチマチマとポイントを選択する時によく使用します。
グリッドへのスナップは、ポイントを掴んで3Dグリッド上に並べるのに役に立ちます。このメソッドは、従来のモデリング操作での個々のポイント選択でよく使われます。グリッドへのスナップは、頂点座標を整数値に丸めることで、モデル全体を特定の整数境界上に配置できるので、低解像度のコンソールへ出力する時にも役に立ちます。
Fuseの使い方
パラメータ
Group
個別化または結合するポイントのサブセット。
Update Point Normals
ポイント法線が存在した時に、ポイント法線を再計算します。
Use Accurate Distance
他のポイントとの Distance 以内でのポイントが動いてしまわないように、 Distance フィールドが正確な距離で結合またはスナップしたり、ポイント番号順で結合またはスナップさせます(一番高いポイント番号にスナップさせるにはReverseを使います)。 この問題は、スナップ順がポイントを他のポイントの Distance 以内でのポイントに動かないという保証ができないので、スナップで値を平均化してしまう場合があります。
Consolidate
概要
お互いのポイントの指定した距離内にあるポイントがポイントを共有します。
Distance
結合を行なう距離閾値。
Remove Degenerate Primitives
縮退ポリゴンをクリーンアップします。
Keep Unused Points
Fuseの前にプリミティブの一部でなかったポイントや Remove Degenerate Primitives を設定した時の縮退ポリゴンの除去で残ったポイントを保持します。
Keep Consolidated Points
ポイントを結合した時にポリゴンの一部でないポイントや取り残されたポイントを保持します。
Group Propagation
これはFuseを適用したポイントを元のポイントのポイントグループに割り当てる方法を指定します。
Least Point Number
Fuseを適用したポイントは、元のポイントの内で最小ポイント番号のポイントが属するグループに属します。 これが最速のメソッドです。
Union
Fuseを適用したポイントは、元のポイントの内で少なくとも1個のポイントを含む任意のグループに属します。 例えば、2個の元のポイントを結合した時に、それらのポイントの1個がGroup Aに、もう1個がGroup Bに属していれば、Fuseを適用したポイントはGroup AとGroup Bに属します。 言い換えると、Fuseを適用したポイントは、元のポイントのグループの和に属します。
Intersect
Fuseを適用したポイントは、元のポイントすべてを含んだグループに属します。 例えば、2個の元のポイントを結合した時に、それらのポイントの1個がGroup AとGroup Bに属し、もう1個がGroup BとGroup Cに属していれば、Fuseを適用したポイントはGroup Bに属します。 この場合では、Fuseを適用したポイントは、元のポイントのグループの積に属します。
Unique
各頂点を固有のポイントにします。
Snap
概要
ポイントポジション/Pointアトリビュートのみが修正されます。
Distance/Grid
スナッピングの方法。Internalはポイントを同じオブジェクト内の他のポイントにスナップします。Gridは、ユーザ指定のグリッド上にスナップします。
Distance
Snap Type
スナップするポイントの位置やアトリビュート値の決定に使用する発見的問題解決法。 この方法には、スナップするすべてのポイントの平均値を設定することができます。 他にも、最小/最大のポイント番号にスナップさせることもできます。これは、それらのポイント番号のどれかが必要な値であることが分かっている場合に役に立ちます。
Snap Distance
ポイントが1点にスナップする最大距離。
Snap Point Positions
Snap Type に応じてポイントポジションを動かします。 これをオフにすると、ポイントポジションは変更されません。 これは、主に Snap Point Attributes を有効にしてPointアトリビュートを一緒にスナップさせたい場合にのみ役に立ちます。
Snap Point Attributes
スナップするポイントと一緒にPointアトリビュート値をスナップします。 この値は、 Snap Type に応じて設定され、新しいアトリビュート値が平均値になったり、または最小/最大のポイント番号を持つポイントから値が取得されます。
Point Attributes
一緒にスナップさせたいPointアトリビュートを選択します。 Snap Type を"Average"に設定すれば、浮動小数点、ベクトル、整数の値のアトリビュートのみをスナップすることができます。
Grid
Grid Type
グリッドサイズを指定する方法。
Grid Spacing
各グリッド線間のユニットの数。
Grid Lines
ユニット毎のグリッド線の数。
Grid Power 2
Grid Linesと同じですが、2の累乗を指定します。つまり、7は128、9は512を意味します。
Grid Offset
(0,0,0)を基準にしたグリッドのオフセット量を0から1の数値で指定します。
Grid Rounding
ポイントをグリッドにスナップさせる方法。
Grid Tolerance
ポイントをグリッドに動かす最大距離。
Examples
FuseHood Example for Fuse geometry node
このサンプルでは、Fuse SOPを使って独立したカーブ間のポイントを結合する方法を説明しています。
車のフードの3つのパネルを作成してFuse SOPを使って1つに結合しています。
The following examples include this node.
BridgeCollapse Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、自動的に拘束を伝搬させて、崩壊する橋のRBDシミュレーションを作成する方法を説明しています。
FlipColorMix Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip Solverを使って、赤の流体と青の流体のカラーを混ぜて、紫の流体を作成する方法を説明しています。
FillGlass Example for Fluid Object dynamics node
他のRBDオブジェクトからのシミュレーションをソースとした流体でRBDコンテナを満たします。
FluidGlass Example for Particle Fluid Solver dynamics node
このサンプルでは、グラスに注がれた滑らかな流体の流れを作成する方法を説明しています。
BaconDrop Example for POP Grains dynamics node
このサンプルは、ベーコンをトーラス上に落とすデモです。 これは、テクスチャマップから2Dオブジェクトを抽出し、同じ肉の筋目をしたオブジェクトをDOPへ繰り返しで追加する方法を説明しています。
ReferenceFrameForce Example for Reference Frame Force dynamics node
水で満たされたRBDの花瓶を使って、花瓶の参照フレーム内で水のシミュレーションをします。
FractureExamples Example for Voronoi Fracture Solver dynamics node
このサンプルでは、実際にHoudiniでボロノイ破壊を使う7つの方法を含んでいます。 特に、破壊シミュレーションでVoronoi Fracture SolverとVoronoi Fracture Configure Objectのノードの使い方を説明しています。 アニメーションを再生するなら、それらのサンプルのディスプレイフラグをオンにし、セットアップをテストするなら、各サンプルの中に入ってください。
DirectedEdgesPath Example for Find Shortest Path geometry node
このサンプルでは、FindShortestPath SOPを使って、指向性のエッジを持つジオメトリから最短パスを見つける方法を説明しています。 指向性のエッジは、1方向にしか移動できません。
SOPがどのように間違えた方向を回避するのか、なぜ出力方向のエッジのみではポイントに到達できないのかを調べるために、指向性のエッジだけでなく、開始/終了点も変更してみてください。
PathAnalysis Example for Find Shortest Path geometry node
これは、FindShortestPathとAttribWrangleによる測定に基づいた"中心軸"パスを優先にする高度なサンプルです。これは、壁への近接を回避するのに役に立ちます。
空間内でもっと簡単に確認するには、Display OptionsダイアログのOptimizationタブにあるCulling > Remove Backfacesをオンにします。 Switchノードを使って別の中心軸測定を可視化してみてください。パスの中心軸を考慮しない同じサンプルを、違いがわかるようにSOPネットワーク内の端に置いています。
FuseHood Example for Fuse geometry node
このサンプルでは、Fuse SOPを使って独立したカーブ間のポイントを結合する方法を説明しています。
車のフードの3つのパネルを作成してFuse SOPを使って1つに結合しています。
LsystemBuilding Example for L-System geometry node
このサンプルは、L-System SOPを使って窓のあるビルを生成する方法を説明しています。
BoxNormals Example for Normal geometry node
このサンプルでは、Normal SOPを使用して、5つのタイプのボックスと押し出されたテキストに対して、ポイント法線と頂点法線の見た目の違いを説明しています。
PolySplitHood Example for PolySplit geometry node
このサンプルでは、PolySplit SOPでポリゴンを分割して車のフードのジオメトリを改良する方法を説明しています。
PolywireModel Example for PolyWire geometry node
このサンプルでは、Poly Wire SOPを使ってポリゴンの枠にポリゴンを作成する方法と、パラメータをローカル変数でカスタマイズできることを説明しています。
PlateBreak Example for TimeShift geometry node
このサンプルでは、TimeShift SOPを使って破壊シミュレーションでスローモーションのエフェクトを表現する方法を説明しています。
See also |