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このノードを使えば、アトリビュートをあるクラスから他のクラスに簡単に変換することができます。 例えば、色々なマージメソッドのどれかを使って、PointアトリビュートをPrimitiveアトリビュートに変換することができます。
indexアトリビュートに関しては、マージメソッドは、アトリビュートを文字列として扱います。 Averageメソッドは平均を計算し、Sumメソッドは連結を実行し、他の数値メソッドは、 First Match に並べ替えます。
複数コンポーネントを持つアトリビュート(例えば、ベクトルアトリビュート)に対しては、各マージは、各コンポーネントにそれぞれ実行されます。
パラメータ
Original Name
これは、ソースクラスのアトリビュートの名前です。例えば、Cd
はカラーを拾います。
これには、パターン(例えば*
)やスペース区切りのアトリビュートのリスト(例えばCd pscale
)を設定することもできます。
Original Class
これは、元のアトリビュートのクラスです。Point、Primitive、Detail、Vertexを設定することができます。
New Class
これは、プロモート先のアトリビュートのクラスです。 Use Piece Attribute が有効でない限り、 Original Class とは別のクラスを設定しないと、警告が発せられ、何も実行されません。
Piece Attribute
New Class のパーティションアトリビュートの名前。ここには、文字列または整数のタイプのアトリビュートを指定してください。 同じ値の各Point/Vertex/Primitiveアトリビュートが同じピースの一部と見なされます。 Promotion Method は、各ピースの該当する Original Class のエレメントを使って適用され、その結果が各ピースのエレメントすべてに書き出されます。 例えば、ポイントをプリミティブにプロモートさせると、 Promotion Method は、ピース内のプリミティブが参照しているポイントすべてに適用されます。 Original Class のエレメントは何回も含まれません(例えば、ポイントがピース内の複数のプリミティブから参照されている場合)。 Original Class のエレメントはインデックス順になります(例えば、 First Match は、ピースのプリミティブから参照されているポイントの内、最小ポイントインデックスのポイントの値を返します)。 ピースアトリビュートを使用した時、 Original Class は New Class と同じになります。例えば、これを利用することで、各ピースのアトリビュートの平均値を計算することができます。
Promotion Method
新しいクラスの1個のエレメントに合致するアトリビュートがOriginal Classに2つ以上存在すれば、何かのメソッドを使って、新しい値を決めなければなりません。 例えば、PointアトリビュートからPrimitiveアトリビュートへ変換する場合、1個のポリゴンに相当するポイントがたくさんあります。
Maximum
一番大きい値を拾います。
Minimum
一番小さい値を拾います。
Average
平均値を取ります。
Mode
一番多い共通値を取ります。一番多い共通値が複数存在した場合は、最小の値を取ります。
Median
合致したエレメントの中間のエレメントの値を取ります。エレメントの数が偶数の場合は、その中間の2つのエレメントの内、高い値を取ります。
Sum
合致したエレメントの合計値。
Sum of Squares
合致したエレメントを二乗した合計値。
Root Mean Square
合致したエレメントを二乗した合計を平均して、それを平方根にした値。
First Match
プロモート先の1番目に相当するエレメントの値。つまり、ポイントをプリミティブにプロモートすると、プリミティブの1番目の頂点に相当するポイントの値を取ります。
Last Match
プロモート先の最後に相当するエレメントの値。つまり、ポイントをプリミティブにプロモートすると、プリミティブの最後の頂点に相当するポイントの値を取ります。
Change New Name
設定しなかった場合、新しいアトリビュート名は、元のアトリビュート名と同じになります。
New Name
Change New Name を設定した時のアトリビュートの新しい名前。
ソースがパターンなら、この新しい名前は、同じ長さに拡張可能なパターンにしてください。
globスタイルの命名規則が使われるので、マッチングパターンをinstance*
、新しい名前をmy*instance
にすると、
instancepoint
アトリビュート名がmypointinstance
アトリビュート名にプロモートされます。
Delete Original
設定すると、元のアトリビュートがプロモートの後に削除されます。ただし、例えば、Vertexアトリビュートを同じ名前でPointアトリビュートにプロモートすると、元のアトリビュートは必ず削除されます。これを回避する場合は、プロモートする時にアトリビュートの名前を変更してください。
Examples
AttribPromoteSphere Example for Attribute Promote geometry node
このサンプルでは、AttribPromote SOPを使って、ポイントとプリミティブ間でアトリビュートを転送(プロモート)する方法を説明しています。
The following examples include this node.
ControlledGlueBreaking Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Constraint Networkの接着ボンドを徐々に弱くして、ビルの崩壊を制御する方法を説明しています。
FlipFluidWire Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip SolverとFluid Force DOPの使い方を説明しています。 Fluid Force DOPを使って、FLIP流体の動きに応じてワイヤーオブジェクトに力を加えています。 流体オブジェクト内に存在する流体の箇所にのみDragフォースを適用しています。
SpinningFlipCollision Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、ジオメトリのVelocityベクトルに基づいて、 ジオメトリ上に撒き散らしたポイントから新しいパーティクルを生成して FLIP流体を作成する方法を説明しています。 また、流体用の衝突オブジェクトとして動作するように、 ジオメトリをセットアップする方法も説明しています。
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
DragCenter Example for POP Property dynamics node
このサンプルでは、POP PropertyノードのDrag Centerパラメータを使用して、中心のずれた抵抗を落下オブジェクトに適用する方法を説明しています。
CurveAdvection Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、Pyroシミュレーションに基づいて、カーブを移流させる方法を説明しています。 Attribute Wrangle SOPを使って、ボリュームのVelocityをサンプリングして、それをワイヤーオブジェクトに適用しています。
Pendulum Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、拘束ポイントにあるオブジェクトと振り子の玉にあるオブジェクトを相互に影響を与え合う方法を説明しています。
AttribPromoteSphere Example for Attribute Promote geometry node
このサンプルでは、AttribPromote SOPを使って、ポイントとプリミティブ間でアトリビュートを転送(プロモート)する方法を説明しています。
DirectedEdgesPath Example for Find Shortest Path geometry node
このサンプルでは、FindShortestPath SOPを使って、指向性のエッジを持つジオメトリから最短パスを見つける方法を説明しています。 指向性のエッジは、1方向にしか移動できません。
SOPがどのように間違えた方向を回避するのか、なぜ出力方向のエッジのみではポイントに到達できないのかを調べるために、指向性のエッジだけでなく、開始/終了点も変更してみてください。
PathAnalysis Example for Find Shortest Path geometry node
これは、FindShortestPathとAttribWrangleによる測定に基づいた"中心軸"パスを優先にする高度なサンプルです。これは、壁への近接を回避するのに役に立ちます。
空間内でもっと簡単に確認するには、Display OptionsダイアログのOptimizationタブにあるCulling > Remove Backfacesをオンにします。 Switchノードを使って別の中心軸測定を可視化してみてください。パスの中心軸を考慮しない同じサンプルを、違いがわかるようにSOPネットワーク内の端に置いています。
BoxNormals Example for Normal geometry node
このサンプルでは、Normal SOPを使用して、5つのタイプのボックスと押し出されたテキストに対して、ポイント法線と頂点法線の見た目の違いを説明しています。
PaintPoints Example for Paint geometry node
このサンプルでは、領域単位でポイント数を設定して、ジオメトリ上にペイントでポイントを撒き散らす方法を説明しています。
volumesurface_explicitgrade Example for Volume Surface geometry node
このサンプルでは、Volume Surface SOPで、三角形のサイズを指定するための他のボリュームを使って、SDFをサーフェス化する方法を説明しています。
volumesurface_simple Example for Volume Surface geometry node
このサンプルでは、Volume Surface SOPで順応性のあるトライアングルサイズを使ってSDFをサーフェス化する方法を説明しています。
See also |