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Point Deform SOPは、ポイントクラウドに応じてジオメトリを変形します。 ポイントクラウドは、接続性の情報を持つことができます。繋がっているポイントはローカル変形を推測するために使われ、 回転しているオブジェクトの正確なトランスフォーメーションが可能になります。 これは、トランスフォーメーションメッシュが回転する時にLattice SOPのポイントモードで発生することがある崩壊を回避します。
Note
静止ラティスと変形ラティスの間の接続性は同じであるはずです。プリミティブの数やトポロジーが変わると、システムが混乱します。
Bone Deform、Cloth Deform、LatticeのSOPと同様、このノードはジオメトリをキャプチャして変形します。 プロキシジオメトリのアニメーション化と、それを高解像メッシュに転送することができるので、高解像メッシュの各ポイントは、それに相当するプロキシメッシュのポイントによってキャプチャされます。 その後、高解像メッシュをどのようにトランスフォームするかを決定するために、キャプチャフレームと現行フレーム間の差異が使われます。
ポイントクラウドで変形し、そのポイントクラウド用の接続性の情報が欲しい場合に役立ちます。 布または固体のようなものに対しては効果がありますが、ワイヤのようなものに対しては効果はありません(トランスフォームが不安定になります)。 どんなタイプにするかの接続性は必要としないので、ポリゴンや2つの種々のサーフェスには限定されず、BulletまたはGrainソルバから取得する拘束ネットワークのようなものに対して役立ちます。
パラメータ
Group
キャプチャおよび/または変形するための入力ポイントのサブセット。
Mode
キャプチャと変形を別々のSOPに分けずに、両方の操作をこのSOPで利用可能です。 Captureモードに設定すると、Deformモードに設定された連続的なPoint Deformで適用することができるキャプチャウェイト情報を出力します。
あるいは、CaptureおよびDeformは、両方の操作を一度で行ないます。
1つまたは2つのSOPを使うことに特別な速度のメリットはないので、その選択はワークフローで判断してください。
Capture
Radius
変形しているポイントクラウド内のポイントを検索する時の各ポイントからの最大距離(Houdini単位)。 相対距離に基づいて、シンプルなElendtメタボールのウェイト付けが適用されます。
Minimum Points
これより少ないポイントが存在する場合、少なくともこのポイントの数を見つけるために検索半径が増加されます。 これによって最終メッシュに不連続部が生じることになりますが、ポイントが孤立するよりはまだ好ましいです。
Maximum Points
特定のポイントにウェイトを付けることができるポイントの数の上限を指定します。 アプリケーションを加速させ、メモリ使用量を減少させますが、上限にあたると不連続性を作成します。
Deform
Rigid Projection
計算されたローカルトランスフォームにShear(傾斜)コンポーネントを持つことができます。 これは、それらを投影して、リジッドトランスフォームのみを残します。
Recompute Affected Normals
トランスフォームされたポイントとトランスフォームされていないポイントの両方を使用したポリゴンから影響を受ける法線を再計算します。
フルジオメトリや完全に繋がったコンポーネントをトランスフォームする時、その結果は、このオプションをオフにした時と同じになるはずです。
つまり、法線がトランスフォームされるだけで再計算されません。もしP
がトランスフォームされない場合は、これは何もしません。
Attributes to Transform
このパターンに合致したPoint/Vertexアトリビュートがトランスフォームされます。 ポイント、ベクトル、法線すべてが色々な処理で必要とされる時、このアトリビュートのType Infoを使用して、トランスフォームの方法が決められます。
P
がこの文字列に合致すると、そのプリミティブのトランスフォームも回転されます。
Note
この設定に関係なくP
は常に変形されます。
Delete Capture Attributes
キャプチャの後は、ウェイトの付いたアトリビュートはもはや不要になることが多いです。 これは、より軽いウェイトキャッシュを可能にするために、それらを削除します。
Examples
The following examples include this node.
BaconDrop Example for POP Grains dynamics node
このサンプルは、ベーコンをトーラス上に落とすデモです。 これは、テクスチャマップから2Dオブジェクトを抽出し、同じ肉の筋目をしたオブジェクトをDOPへ繰り返しで追加する方法を説明しています。
KeyframedGrains Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、ソリッドの豚の頭の内部のGrain(粒)にキーフレームを打って、アニメーションする操り人形の作成方法を説明しています。
VaryingGrainSize Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、まったく異なるサイズの粒で引き寄せられるシミュレーションを説明しています。
See also |